der Welt zu überste- hen und werden im Laufe von Äonen nur größer und stärker. Als das Imperium der Abolethen zerbrach, als die Götter sich erhoben, waren die Chuul ohne Richtung. Allerdings tun diese Kreaturen nach wie vor das, was sie für die Abolethen getan haben. Langsam sammeln sie weitere Humanoide, häufen Schätze an, horten Magie und gewinnen an Macht. Unermüdliche Wächter. Chuul bewachen noch immer die Ruinen des uralten Aboleth-lmperiums.
Sie halten sich noch immer schweigend an Befehle, die Äonen alt sind. Gerüchte und uralte Karten locken manchmal Schatzsucher zu diesen Ruinen, doch der Lohn für ihre Dreistigkeit ist immer der Tod. Die Reichtümer, die die Entdecker mit sich gebracht haben, werden zu dem Hort hinzugefügt, den die Chuul bewachen. Chuul können Magie auf Entfernung spüren.
Dieser Sinn geht einher mit dem angeborenen Antrieb, der sie dazu bringt, Entdecker zu erschlagen, ihre Ausrüstung zu nehmen und an geheimen Orten zu vergraben, wie es ihnen die Abolethen vor Äonen aufgetragen haben. Wartende Diener. Auch wenn das Imperium der Abo- lethen vor langer Zeit gefallen ist, sind die geistigen Bande zwischen ihnen und ihren erschaffenen Dienern doch immer noch intakt. Chuul, die mit Abolethen in Verbindung kommen, nehmen sofort wieder ihre alte Rolle an.
Solche Chuul ver- schieben ihr zwanghaftes Verhalten darauf, den finsteren Plänen der Abolethen zu dienen.
Große Aberration, chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 93 (l lWlO + 33) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 19 (+4) GES 10 (+O) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 5 (- 3) W EI 11 (+O) CHA 5 (- 3) Sinne Dunkelsicht 14 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Tiefensprache, kann abe r nicht sprechen Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Amphibisch. Der Chuul kann Luft und Wasser atmen. Magie spüren.
Der Chuul kann willentlich Magie in einer Um- gebung von 36 m um sich spüren. Diese Eigenschaft funkti- oniert identisch zu m Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel verwenden. Zangen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleine- re Kreatur handelt und der Chuul nich t zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat. Tentakel. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. G!fUl L 33 34 ...
COUATL Mitte/großer Himmlischer, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 97 {l 3W8 + 39) Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m STR 16 (+3) GES 20 (+S) KON 17 (+3) INT 18 (+4) WEI 20 (+S) Rettungswürfe KON +S, WEI +7, CHA +6 Schadensresistenzen Gleißend Schadensimmunitäten Psychisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Alle, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 4 {l.100 EP) CHA 18 (+4) Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Couatl ist Charisma (sein Zauberrettungswurf-SG beträgt 14). Er kann die folgenden Zaubersprüche angeboren wir- ken, wobei nur die verbale Komponente erforderlich ist.
Wi llentlich: Gedanken entdecken, Gutes und Böses entdecken, Ma- gie entdecken Jeweils 3/Tag: Heiligtum, Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Schild, Segnen, Wunden heilen Jeweils 1/Tag: Ausspähung, Traum, Vollständige Genesung Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Couatls sind magisch. Abgeschirmter Geist. Der Couatl ist immun gegen Ausspähung und alle Effekte, die seine Emotionen spüren, seine Gedanken lesen oder seinen Standort bestimmen sollen. ÄKTIONEN Biss.
Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 8 (lW6 + 5) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG l3 ablegen, um nicht für 24 Stunden vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem bewusstlos. Eine andere Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Ziel wachzurütteln. Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen l 5). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Couatl kann kein weiteres Ziel umschlingen. Form ändern. Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungs- grad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Couatl entscheidet). In der neuen Gestalt behält der Couatl seine Spiel- werte und Fähigkeit zu sprechen, doch
zum Treffen, Reichweite 3 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen l 5). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Couatl kann kein weiteres Ziel umschlingen. Form ändern. Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungs- grad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an.
Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Couatl entscheidet). In der neuen Gestalt behält der Couatl seine Spiel- werte und Fähigkeit zu sprechen, doch seine RK, Bewegungsarten, Stärke, Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen Gestalt ersetzt.
Er erhält außerdem alle Spielwerte und Eigenschaften (mit Ausnehme von Klassenmerkmalen, legendären Aktionen und Hortaktionen), die die neue Gestalt besitzt, er aber nicht hat. Wenn die neue Gestalt einen Bissangriffbesitzt, kann der Couatl seinen Biss in dieser Gestalt verwenden. CouATL CouATL Couatls sind wohlwollende, schlangenartige Wesen von großem Verstand und großem Einfühlungsvermögen. Ihre strahlend bunten Schwingen und sanftes Wesen weisen auf ihre himmlische Herkunft hin.
Göttliche Aufpasser. Couatls wurden als Wächter und Aufpasser von einer guten Gottheit erschaffen, die seit dem Anbeginn der Zeit nicht mehr angebetet wird, und die heute von allen außer den Couatls selbst vergessen ist. Die meisten der göttlichen Aufgaben, die diesen Wesen auferlegt worden sind, sind schon lange erfüllt oder gescheitert.
Allerdings wachen einige Couatls noch immer über eine uralte Macht, erwarten die Erfüllung einer Prophezeiung oder beschützen die Erben von Kreaturen, die sie einst angeleitet und bewacht haben. Egal, wie die Aufgabe eines Couatls aussah, zieht er es vor, verborgen zu bleiben und offenbart sich nur als letztes Mittel. Sprecher der Wahrheit.
Ein Couatl kann nicht lügen, kann aber Informationen zurückhalten, Fragen unklar beantworten oder anderen erlauben, zu falschen Schlüssen zu gelangen, wenn dies notwendig sein sollte, um etwas zu beschützen, ein Verspre- chen zu halten oder das Geheimnis seiner Existenz zu wahren. Uralt und selten. Ein Couatl kann für Zeitalter ohne Nah- rung auskommen, sogar ohne Luft überleben, doch können diese Wesen an Krankheiten oder Altersschwäche sterben.
Ein Couatl kann sein Ende bis zu ein Jahrhundert im Voraus erah- nen, doch hat er keine Ahnung, wie er sterben wird. Wenn ein Couatl seine Aufgabe bereits erfüllt hat, dann nimmt er sein Schicksal hin. Wenn sein bevorstehender Tod allerdings die Erfüllung seiner Ziele gefährdet, sucht er aktiv nach einem anderen Couatl, mit dem er Nachkommen zeugen kann.
Das Paarungsritual von Couatls ist ein wunderschöner, eleganter Tanz aus Magie und Licht und erschafft ein juwelen- artiges Ei, aus dem ein neuer Couatl schlüpft. Das Elternteil, das einen Partner gesucht hat, zieht den neugeborenen Couatl groß und weist ihn in seine Pflichten ein, sodass dieser die Aufgabe erfüllen kann, die sein Elternteil unerledigt zurück- lassen musste.
DÄMONEN Dämonen, die in den Unendlichen Schichten des Abyss erschaffen werden, sind eine Verkörperung des Chaos und des Bösen - Maschinen der Zerstörung, die kaum von einer mon- strösen Gestalt im Zaum gehalten werden. Sie verfügen über kein Mitleid, kein Einfühlungsvermögen, keine Gnade und existieren nur, um zu zerstören. Brut des Chaos. Der Abyss erschafft Dämonen als Erwei- terung seiner selbst und formt die Unholde spontan aus Schmutz und Gewalt.
Einige sind einzigartige Monstren, andere stellen einheitliche Arten dar, die untereinander fast identisch sind. Andere Dämonen (wie Manen) werden aus sterblichen Seelen erschaffen, die von den Göttern abgelehnt oder verflucht wurden oder die aus anderen Gründen im Abyss gefangen worden sind. Launenhafter Aufstieg. Dämonen respektieren einzig und allein Macht.
Ein mächtiger Dämon befehligt deshalb krei- schende Meuten schwächerer Dämonen, weil er schwächere Dämonen, die seinen Befehlen nicht folgen wollen, einfach zer- stören kann. Der Status eines Dämons wächst mit dem Blut, das er vergießt; je mehr Feinde ihm zum Opfer fallen, umso machtvoller wird er. Ein Dämon könnte als Mane in die Welt gebracht werden, dann zu einem Dretch werden und sich schließlich in einen Vrock verwandeln, nachdem er unendlich lange im Abyss gekämpft und überlebt hat.
Solche Erhebungen sind allerdings selten, da die meisten Dämonen zerstört werden, ehe sie nennenswerte Macht erlangen können. Die Mächtigsten unter jenen, die überleben, sind die Dämonenfürsten, die drohen, den Abyss mit ihren endlosen Kriegen zu zerfetzen. Indem sie beträchtliche magische Macht aufwenden, können Dämonenfürsten schwächere Dämonen zu mäch- tigeren machen, doch sind solche Beförderungen niemals die Folge der Taten oder Leistungen des Dämons.
Vielmehr verwandelt ein Dämonenfürst vielleicht einen Mane in einen Quasit, wenn er einen unsichtbaren Spion braucht, oder er ver- wandelt eine Armee von Dretchs in Hezrous, wenn er gegen einen feindlichen Fürsten in die Schlacht zieht. Dämonenfürs- ten erheben Dämonen nur selten in den höchsten Rang, da sie fürchten, Rivalen um ihre eigene Macht zu