- Vampire 291
- Vetteln 295
- Magmin 184
- Vogelscheuche 299
- Mantikor 185
- Wassergeist 300
- Mantler 186
- Medusa 187
- Wyvern 302
- Meervolk 188
- Mephits 189
- Yeti 305
- Mimik 192
- Yuan-ti 306
- Yugoloths 310
- Modrons 195
- Zombies 315
- Zyklop 317
- Myconiden 201
- Nachtmahr 204
- Anhang B: Nichtspielercharaktere 342
- Index der Spielwerte 351
- Oger 208
- Peryton 217
- Pferdegreif 218
- Pixie 221
- Purpurwurm 226
- Remorhaz 229
- Roch 238
- Rostmonster 239
um Seite voller Inspiration. Hier findest du alle guten und bösen Kreaturen, die du brauchst. Einige der Kreaturen, die die Welten von D&D bevölkern, haben ihre Wurzeln in der Mythologie der echten Welt und Fantasyliteratur. Die Monster in diesem Buch wurden aus vor- herigen Editionen des Spiels zusammengetragen. Hier wirst du klassische Biester wie den Betrachter und die Täuschungs- bestie finden, Seite an Seite mit neueren Schöpfungen wie den Chuul und den Zweigplagen.
Neben gewöhnlichen Tieren findest du seltsame, schreckli- che und lächerliche Geschöpfe. Beim Sammeln der Monster aus der Vergangenheit haben wir versucht, die vielseitige Natur des Spiels abzubilden, auch mit seinen seltsamen Seiten. Monster in D&D kommen in allen Formen und Größen vor, und ihre Geschichten sind nicht nur spannend, sie bringen uns auch zum Lächeln. Wenn du ein erfahrener Spielleiter (SL) bist, werden dich einige der Beschreibungen der Monster vielleicht überraschen.
Wir haben uns die alten Monster Manuals angeschaut und einige lange vergessenen Informationen entdeckt. Wir haben auch ein paar neue Wendungen eingebaut. Natürlich kannst du mit diesen Monstern alles tun, was du möchtest. Nichts was wir hier sagen, soll deine Kreativität beschnei- den. Wenn die Minotauren in deiner Welt Schiffsbauer und Piraten sind, warum sollten wir widersprechen? Es ist schließlich deine Welt.
WIE MAN DIESES BUCH VERWENDET Das Beste daran, ein SL zu sein, ist es, dass du deine eigene Fan- tasy-Welt erfinden und sie zum Leben erwecken kannst. Nichts erweckt eine D&D-Welt mehr zum Leben als die Kreaturen, die sie bewohnen. Vielleicht liest du die Beschreibung eines Mons- ters und willst ein Abenteuer erschaffen, das sich um diese Krea- tur dreht, oder du hast eine wunderbare Idee für ein Gewölbe und brauchst die richtigen Monster, um es zu bevölkern.
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) ist eines von drei Büchern, die das Fundament von Dungeons & Dragons darstellen. Die anderen beiden sind das Player's Handbook (Spielerhandbuch) und der Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch). Das Monster Manual ist, wie das Player's Handbook, ein Leitfaden für Spielleiter.
Du kannst es ver- wenden, um deine D&D-Abenteuer mit lästigen Goblins, stinkenden Troglodyten, mächtigen Drachen und einer ein- drucksvollen Horde gruseliger Krabbelviecher zu bevölkern. Richtlinien zur Erschaffung von Begegnungen mit Monstern findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch).
Das Buch beinhaltet auch Tabellen für wandernde Mons- ter und andere Tipps, mit denen du die Monster in diesem Buch auf interessante Weise verwenden kannst, sowie Ratschläge, wie du Monster anpassen und deine eigenen erschaffen kannst. Wenn du noch niemals ein D&D-Abenteuer geleitet hast, raten wir dazu, dass du mit dem DUNGE0NS & DRAG0NS Ein- steigerset startest, das dir zeigt, wie du eine Handvoll Monster nimmst und ein spannendes Abenteuer um sie herum auf- bauen kannst. WAS IST EIN MONSTER?
Ein Monster ist jede Art von Kreatur, mit der man interagie- ren kann und die man potentiell bekämpfen und töten kann. Selbst etwas, das so harmlos wie ein Frosch oder so gutherzig wie ein Einhorn ist, ist per Definition ein Monster. Der Begriff wird auch für Menschen, Elfen, Zwerge und andere zivilisierte Völker verwendet, die die Verbündeten und Rivalen der Spie- lercharaktere sein könnten.
Die meisten Monster, die die Welt von D&D heimsuchen, sind allerdings Bedrohungen, die man aufhalten muss: marodierende Dämonen, verschlagene Teufel, seelensaugende Untote, beschworene Elementare - die Liste ließe sich endlos fortsetzen. Dieses Buch enthält spielbereite, leicht zu verwendende Monster aller Stufen für so gut wie jedes vorstellbare Klima und Gelände.
Egal, ob euer Abenteuer in einem Sumpf, einem Gewölbe oder den äußeren Ebenen der Existenz spielt, du wirst in diesem Buch pas- sende Kreaturen finden, um die jeweilige Umgebung zu bevölkern. Wo HAUSEN MONSTER? Wenn du mit D&D noch nicht so vertraut bist, dann kennst du vielleicht die eigenartigen und wundersamen Orte noch gar nicht, an denen man Monster finden und bekämpfen kann. GEWÖLBE Viele Leute, die an ein Gewölbe denken, stellen sich dunkle Zellen mit Eisenstäben und Handschellen vor.
In D&D hat das Wort „Gewölbe" (Dungeons im englischen Original) eine weiter gefasste Bedeutung, die alle geschlossenen, von Monstern heim- gesuchten Orte umfasst. Die meisten Gewölbe sind ausgedehnte unterirdische Komplexe.
Hier einige andere Beispiele: Ein zerstörter Turm eines Zauberers auf einem einsamen Hügel, der von goblinverseuchten Tunneln durchzogen ist Die Pyramide eines Pharaonen mit heimgesuchten Grüften und geheimen Schatzkammern Eine verschollene Stadt im Dschungel, überwuchert von Ranken und von Dämonen und den Kulten, die sie anbe- ten, überlaufen Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisationssystem, das von einer Bande von Werratten kontrolliert wird DAS UNTERREICH Es gibt kein größeres Gewölbe als das Unterreich, die Unter- welt unter der Oberfläche der Welt.
Es handelt sich um ein gi- gantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hausen, die an die Dunkelheit gewöhnt sind. Es ist ein Ort voller lichtloser Kavernen, die von Tunneln verbunden sind, die sich immer weiter nach unten winden. Man könnte ein Leben (egal wie lang!) damit verbringen,
einem einsamen Hügel, der von goblinverseuchten Tunneln durchzogen ist Die Pyramide eines Pharaonen mit heimgesuchten Grüften und geheimen Schatzkammern Eine verschollene Stadt im Dschungel, überwuchert von Ranken und von Dämonen und den Kulten, die sie anbe- ten, überlaufen Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisationssystem, das von einer Bande von Werratten kontrolliert wird DAS UNTERREICH Es gibt kein größeres Gewölbe als das Unterreich, die Unter- welt unter der Oberfläche der Welt.
Es handelt sich um ein gi- gantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hausen, die an die Dunkelheit gewöhnt sind. Es ist ein Ort voller lichtloser Kavernen, die von Tunneln verbunden sind, die sich immer weiter nach unten winden.
Man könnte ein Leben (egal wie lang!) damit verbringen, das Unterreich zu erkunden und sol- che Orte zu finden: Ein Gefängnis oder ein Irrenhaus der Gedankenschinder, voll mit geistlosen Knechten und schreienden Verrückten Eine vergessene zwergische Nekropole mit Reihe um Reihe von staubigen Grüften, die darauf warten, geplün- dert zu werden Ein befestigter Außenposten, der vor Waffen nur so starrt und den Weg zu einer prachtvollen Drow-Stadt bewacht Ein unterirdischer Spalt voller riesiger Pilze, der von einem größenwahnsinnigen Betrachter oder einem wahnsinnigen König der Formianer beherrscht wird Eine Kette felsiger Inseln auf einer riesigen, sonnenlosen See, auf denen Abolethen und wahnsinnige Kuo-Toa hausen DIE WILDNIS Nicht alle Monster hausen unter der Erde.
Viele von ihnen be- wohnen Wüsten, Gebirge, Sümpfe, Schluchten, Wälder und an- dere natürliche Umgebungen. Die Wildnis kann so gefährlich sein wie jedes Gewölbe, besonders wenn man sich nirgends verbergen kann!
Einige Orte in der Wildnis sind nicht weniger einprägsam als jedes Gewölbe: Das Nest eines Rochs, bestehend aus zerschmetterten Schiffsrümpfen, errichtet auf einem einsamen Berg oder Felshügel Eine gewaltige arktische Tundra, die als Jagdgebiet für Berserker und Yetis dient Ein urtümlicher Wald, der von Baumhirten geschützt oder von dämonenanbetenden Gnollen korrumpiert wird Ein nebelverschleierter Sumpf, der von Echsenmenschen bewohnt wird, die einen verderbten schwarzen Drachen anbeten Eine Dschungelinsel, die von Dinosauriern und menschli- chen Stammeskriegern bewohnt wird.
SIEDLUNGEN UND STÄDTE Einige der besten Abenteuer entwickeln sich in den Wiegen der Zivilisation. Städtische Umgebungen geben Abenteurern die Chance, sich unter die Reichen und Mächtigen zu mischen, sich mit dem Abschaum der Gesellschaft abzugeben und den Man- tel der Zivilisation wegzureißen, um das monströse Böse zu of- fenbaren, das darunter verborgen ist.
In einer mittelalterlichen Stadt gibt es Orte, die so gefährlich sind wie jedes Gewölbe: Ein Uhrenturm, der als Stützpunkt für eine Gilde von Kenku-Schurken und Assassinen dient • Ein Sklavenmarkt, verborgen in einem Waisenhaus, das von einem Rakshasa geleitet wird, der sich als der Leiter ausgibt Eine Magierakademie, die von Korruption geplagt ist und in der sich Anhänger der nekromantischen Künste herumtreiben Das Stadthaus eines Adeligen, in dem sich reiche, dämonenan- betende Kultisten versammeln, um Opferriten durchzuführen Ein Tempel, Gewölbe oder Museum, das Tag und Nacht von belebten Konstrukten bewacht wird UNTER WASSER Nicht alle Abenteuer finden an Land statt.
Dieses Buch be- schreibt mehrere Kreaturen, die die Ozeane der Welt heimsu- chen, von den teuflischen Sahuagin bis zu den friedlichen Was- serelfen, die sie verabscheuen. In diesen nassen Reichen findet man viele überraschende Orte für Abenteuer: Ein Friedhof von versunkenen Schiffen, der von Haien, im Wasser lebenden Ghulen und zornigen Gespenstern heim- gesucht wird. Das Korallenschloss eines Sturmriesen, wunderschön, doch unheilvoll.
Eine verlorene Stadt auf dem Meeresboden, umschlossen von einer magischen Blase aus Luft und von einer Medusa- Königin regiert. Die Höhle eines Kraken oder die Kavernen eines Bronzedrachen voller uralter Schätze Ein versunkener Tempel von Sekolah, dem bösen Gott der Sahuagin DIE EXISTENZEBENEN Der Abgrund. Die Neun Höllen. Die Messingstadt.
Solche weit entfernten Orte locken hochstufige Abenteurer an ihre Schwelle, trotzen den Tapferen und den Narren, die ihre bösen Meister stürzen und ihre verborgenen Geheimnisse aufdecken wollen . Viele mächtige, eigentümliche Wesen leben auf ande- ren Existenzebenen, von den ordnungsbesessenen Modrons bis zu mörderischen Dämonen.
Wenn es um interessante 6 Schauplätze für Abenteuer geht, ist nicht einmal der Himmel die Grenze, wenn du die Schranken der Welt hinter dir lässt: • Die Festung eines Höllenschlundteufels auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen Ein Spukschloss im Schattensaum, das als Unterschlupf eines Schattendrachens dient Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Der Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen Die geheime Halbebene eines Lichs, wo der untote Erzmagier sein Seelengefäß und sein Zauberbuch verborgen hat Im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest du mehr Informationen zu den Existenzebenen.
WELCHE MONSTER VERWENDE ICH? Viele Monster bewohnen Kerker, während andere in Wüsten, Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen. Egal, in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, kannst du es überall platzieren. Geschichten über „Fische auf dem Trockenen" sind einprägsam, und manchmal macht es Spaß, Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine Dryade, die