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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 5 Abschnitt: 1

einem einsamen Hügel, der von goblinverseuchten Tunneln durchzogen ist Die Pyramide eines Pharaonen mit heimgesuchten Grüften und geheimen Schatzkammern Eine verschollene Stadt im Dschungel, überwuchert von Ranken und von Dämonen und den Kulten, die sie anbe- ten, überlaufen Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisationssystem, das von einer Bande von Werratten kontrolliert wird DAS UNTERREICH Es gibt kein größeres Gewölbe als das Unterreich, die Unter- welt unter der Oberfläche der Welt.

Es handelt sich um ein gi- gantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hausen, die an die Dunkelheit gewöhnt sind. Es ist ein Ort voller lichtloser Kavernen, die von Tunneln verbunden sind, die sich immer weiter nach unten winden.

Man könnte ein Leben (egal wie lang!) damit verbringen, das Unterreich zu erkunden und sol- che Orte zu finden: Ein Gefängnis oder ein Irrenhaus der Gedankenschinder, voll mit geistlosen Knechten und schreienden Verrückten Eine vergessene zwergische Nekropole mit Reihe um Reihe von staubigen Grüften, die darauf warten, geplün- dert zu werden Ein befestigter Außenposten, der vor Waffen nur so starrt und den Weg zu einer prachtvollen Drow-Stadt bewacht Ein unterirdischer Spalt voller riesiger Pilze, der von einem größenwahnsinnigen Betrachter oder einem wahnsinnigen König der Formianer beherrscht wird Eine Kette felsiger Inseln auf einer riesigen, sonnenlosen See, auf denen Abolethen und wahnsinnige Kuo-Toa hausen DIE WILDNIS Nicht alle Monster hausen unter der Erde.

Viele von ihnen be- wohnen Wüsten, Gebirge, Sümpfe, Schluchten, Wälder und an- dere natürliche Umgebungen. Die Wildnis kann so gefährlich sein wie jedes Gewölbe, besonders wenn man sich nirgends verbergen kann!

Einige Orte in der Wildnis sind nicht weniger einprägsam als jedes Gewölbe: Das Nest eines Rochs, bestehend aus zerschmetterten Schiffsrümpfen, errichtet auf einem einsamen Berg oder Felshügel Eine gewaltige arktische Tundra, die als Jagdgebiet für Berserker und Yetis dient Ein urtümlicher Wald, der von Baumhirten geschützt oder von dämonenanbetenden Gnollen korrumpiert wird Ein nebelverschleierter Sumpf, der von Echsenmenschen bewohnt wird, die einen verderbten schwarzen Drachen anbeten Eine Dschungelinsel, die von Dinosauriern und menschli- chen Stammeskriegern bewohnt wird.

SIEDLUNGEN UND STÄDTE Einige der besten Abenteuer entwickeln sich in den Wiegen der Zivilisation. Städtische Umgebungen geben Abenteurern die Chance, sich unter die Reichen und Mächtigen zu mischen, sich mit dem Abschaum der Gesellschaft abzugeben und den Man- tel der Zivilisation wegzureißen, um das monströse Böse zu of- fenbaren, das darunter verborgen ist.

In einer mittelalterlichen Stadt gibt es Orte, die so gefährlich sind wie jedes Gewölbe: Ein Uhrenturm, der als Stützpunkt für eine Gilde von Kenku-Schurken und Assassinen dient • Ein Sklavenmarkt, verborgen in einem Waisenhaus, das von einem Rakshasa geleitet wird, der sich als der Leiter ausgibt Eine Magierakademie, die von Korruption geplagt ist und in der sich Anhänger der nekromantischen Künste herumtreiben Das Stadthaus eines Adeligen, in dem sich reiche, dämonenan- betende Kultisten versammeln, um Opferriten durchzuführen Ein Tempel, Gewölbe oder Museum, das Tag und Nacht von belebten Konstrukten bewacht wird UNTER WASSER Nicht alle Abenteuer finden an Land statt.

Dieses Buch be- schreibt mehrere Kreaturen, die die Ozeane der Welt heimsu- chen, von den teuflischen Sahuagin bis zu den friedlichen Was- serelfen, die sie verabscheuen. In diesen nassen Reichen findet man viele überraschende Orte für Abenteuer: Ein Friedhof von versunkenen Schiffen, der von Haien, im Wasser lebenden Ghulen und zornigen Gespenstern heim- gesucht wird. Das Korallenschloss eines Sturmriesen, wunderschön, doch unheilvoll.

Eine verlorene Stadt auf dem Meeresboden, umschlossen von einer magischen Blase aus Luft und von einer Medusa- Königin regiert. Die Höhle eines Kraken oder die Kavernen eines Bronzedrachen voller uralter Schätze Ein versunkener Tempel von Sekolah, dem bösen Gott der Sahuagin DIE EXISTENZEBENEN Der Abgrund. Die Neun Höllen. Die Messingstadt.

Solche weit entfernten Orte locken hochstufige Abenteurer an ihre Schwelle, trotzen den Tapferen und den Narren, die ihre bösen Meister stürzen und ihre verborgenen Geheimnisse aufdecken wollen . Viele mächtige, eigentümliche Wesen leben auf ande- ren Existenzebenen, von den ordnungsbesessenen Modrons bis zu mörderischen Dämonen.

Wenn es um interessante 6 Schauplätze für Abenteuer geht, ist nicht einmal der Himmel die Grenze, wenn du die Schranken der Welt hinter dir lässt: • Die Festung eines Höllenschlundteufels auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen Ein Spukschloss im Schattensaum, das als Unterschlupf eines Schattendrachens dient Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Der Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen Die geheime Halbebene eines Lichs, wo der untote Erzmagier sein Seelengefäß und sein Zauberbuch verborgen hat Im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest du mehr Informationen zu den Existenzebenen.

WELCHE MONSTER VERWENDE ICH? Viele Monster bewohnen Kerker, während andere in Wüsten, Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen. Egal, in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, kannst du es überall platzieren. Geschichten über „Fische auf dem Trockenen" sind einprägsam, und manchmal macht es Spaß, Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine Dryade, die

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