doch sehnen sie sich mehr als alles andere nach dem Fleisch von Humanoiden. Ihre Speisekammern sind stets voll mit entführten Humanoiden von der Materiellen Ebene. Diese Kreaturen werden während raffinierter Festmähler lebendig gefressen. Nalfeshnees halten sich selbst für gebildet und kultiviert und nutzen besudel- tes und rostiges Besteck, wenn sie speisen. UASIT Quasits suchen die Unteren Ebenen heim. Sie sind körperlich schwach und bleiben in den Schatten, um Unheil und Chaos zu stiften.
Mächtigere Dämonen nutzen Quasits als Spione und Botschafter, wenn sie sie nicht verschlingen oder in Stücke reißen, um sich die Zeit zu vertreiben. Ein Quasit kann Tiergestalten annehmen, doch in seiner wahren Gestalt sieht er wie ein 60 Zentimeter großer, grüner Humanoider mit einem stachligen Schwanz und Hörnern aus. Quasiten haben Krallen an den Fingern und Zehen, und sie übertragen ein irritierendes Gift. Sie ziehen es vor, unsichtbar zu sein, wenn sie angreifen.
ScHATTENDÄMON Wenn der Körper eines Dämons zerstört wird, der Unhold sich aber nicht im Abyss neu formen kann, nimmt seine Essenz manchmal eine vage körperliche Gestalt an. Diese schattenhaften Dämonen existieren außerhalb der norma- len Hierarchie des Abyss, da ihre Erschaffung meistens die Folge sterblicher Magie, nicht einer Verwandlung oder Beförderung ist. Schattendämonen verschwinden in der Dunkelheit fast vollständig, und sie können umher kriechen, ohne ein Geräusch zu machen.
Schattendämonen nutzen ihre körperlosen Klauen, um sich von den Ängsten der Opfer zu ernähren, ihre Erinnerungen zu kosten und ihre Zweifel zu verzehren. Helles Licht schmerzt diesen Unhold und zeigt ihn als klare Gestalt. Er ist dann nicht mehr nur ein Fleck in der Dunkelheit, sondern eine geflügelte humanoide Gestalt, deren Unterkörper im Nichts verschwindet und deren Klauen den Verstand eines Opfers zerreißen können. Schattennatur.
Ein Schattendämon braucht weder Luft noch Nahrung, Wasser oder Schlaf. VROCK Vrocks sind einfältige, launenhafte Unholde, die nur leben, um Schmerz und Tod zu verbreiten. Ein Vrock erinnert an eine riesenhafte Mischung aus Humanoidem und Geier. Sein ausgedörrter, tierhafter Körper und seine breiten Schwingen stinken nach Fäulnis. Vrocks verschlingen humanoides Fleisch, wenn sie die Gelegenheit haben.
Sie betäuben potentielle Opfer mit einem ohrenbetäubenden Schrei und tauchen dann auf sie herab, um sie mit Schnabel und Klauen anzugreifen. Vrocks können ihre Schwingen schütteln, was eine Wolke giftiger Sporen aufsteigen lässt. Sie gieren nach schönen Dingen und fallen auch übereinander her, um die Chance zu bekommen, billigen Schmuck oder Ziersteine in die Finger zu bekommen.
Trotz ihrer Liebe für Schätze ist es schwer, Vrocks zu bestechen, da sie keinen Grund für eine Verhandlung sehen, wenn sie das, was sie haben wollen, einfach der Leiche des Möchtegern-Ver- handelnden abnehmen können. YocHLOL Die Yochlols sind die Mägde der Lolth - Erweiterungen des Willens der Spinnenkönigin, die sich der Aufgabe verschrieben haben, ihr als Spione, Zuchtmeister und Agenten des Bösen zu dienen.
Sie bedienen ihre Göttin in den Dämonennetzgru- ben, doch manchmal schickt Lolth Yochlols auf die Materielle Ebene, um ihre Tempel zu bewachen und ihre loyalsten Pries- terinnen zu unterstützen. Yochlols bilden sich nicht außerhalb von Lolths Reich des Dämonennetzes, und sie dienen keinem Dämonenfürsten außer ihrer Königin. Außerhalb des Abyss kann eine Yochlol die Gestalt einer weiblichen Drow oder einer monströsen Spinne annehmen, um ihre dämonische Gestalt zu verbergen.
In ihrer wahren Gestalt erscheint die Unholdin als Säule aus gelbem Schleim mit einem einzigen bösartigen Auge. In der Drow-Gestalt und der wahren Gestalt hat die Berührung der Yochlol den glei- chen giftigen Effekt wie der Biss der Spinnengestalt. VARIANTE: DÄMONENBESCHWÖRUNC Einige Dämonen haben eine Aktionsoption, die es ihnen erlaubt, andere Dämonen zu beschwören. Beschwöre Dämon (1 /Tag). Der Dämon entscheidet, was er beschwören will und führt eine magische Beschwörung durch.
• Ein Balor hat eine Chance von SO%, 1W8 Vrocks, 1W6 Hezrous, 1W4 Glabrezus, 1W3 Nalfeshnees, 1W2 Mariliths oder einen Goristro zu beschwören. • Ein Barlgura hat eine Chance von 30 %, einen Barlgura zu beschwören. Eine Chasme hat eine Chance von 30 %, eine Chasme zu beschwören. Ein Glabrezu hat eine Chance von 30 %, 1W3 Vrocks, lW2 Hezrous oder einen Glabrezu zu beschwören. • Ein Hezrou hat eine Chance von 30 %, 2W6 Dretchs oder einen Hezrou zu beschwören.
Eine Marilith hat eine Chance von 50 %, lWG Vrocks, lW4 Hezrous, lW3 Glabrezus, lW2 Nalfeshnees oder eine Marilith zu beschwören. • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von 50 %, lW4 Vrocks, lW3 Hezrous, lW2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees zu beschwören. Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder einen Vrock zu beschwören. Ein Yochlol hat eine Chance von 50 %, einen Yochlol zu beschwören.
Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Ver- bündeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. Er bleibt für l Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt. 0 10N~ 39 40 BALOR Riesiger
hat eine Chance von 50 %, lWG Vrocks, lW4 Hezrous, lW3 Glabrezus, lW2 Nalfeshnees oder eine Marilith zu beschwören. • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von 50 %, lW4 Vrocks, lW3 Hezrous, lW2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees zu beschwören. Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder einen Vrock zu beschwören. Ein Yochlol hat eine Chance von 50 %, einen Yochlol zu beschwören.
Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Ver- bündeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. Er bleibt für l Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt.
0 10N~ 39 40 BALOR Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 262 (21Wl 2 + 126) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 26 (+8) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 20 (+5) WEI 16 (+3) Rettungswürfe STR +1 4, KON +12, WEI +9, CHA +12 Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) CHA 22 (+6) Todeszuckungen.
Wenn ein Bator stirbt, explodiert er, und alle Krea- turen innerhalb von 9 m um ihn müssen einen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erleiden sie 70 (20W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Explosion entzündet brennbare Gegenstände in diesem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und zerstört die Waffen des Balors. DAMONE Feueraura.
Zu Beginn eines jeden Zuges des Balors erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m um ihn 10 (3W6) Feuerschaden. Brenn- bare Gegenstände in der Aura, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf. Eine Kreatur, die den Bator berührt oder ihn mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich in- nerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 10 (lWl0) Feuerschaden. Magieresistenz. Der Balor hat einen Vorteil bei Rettu ngswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Balors sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Balor führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Langschwert und einen mit seiner Peitsche. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen , Reichwei- te 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Hiebschaden plus l3 (3W8) Blitzschaden. Wenn der Bator einen kritischen Treffer erzielt, würfelt er die Schadenswürfel dreimal, nicht nur zweimal. Peitsche. Nahkampf Waffenangriff:+ 14 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 able- gen, um nicht bis zu 7,5 min Richtung des Balors gezogen zu werden. Teleportieren. Der Balor teleportiert sich magisch zusammen mit der Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
BARLGURA Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m STR 18 (+4) GES 15 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT 7 (- 2) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +S Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 mr Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) CHA 9 (-1) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Barlgura ist Weisheit (sein Zauberrettungswurf-SG beträgt 13). Der Barlgura kann die folgenden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst). Unvorsichtig.
Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen Vorteil auf alle Nahkampf Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn haben dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil. Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m, wenn er Anlauf nehmen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten. Biss.
Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Faust. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.
D \hlü, "fN 41 42 Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (13Wl0 + 13) Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 15 (+2) KON 12 (+1) INT 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0) Summen.
Die Chasme gibt