wäre. Er erfreut sich besonders daran seine Macht gegenüber Humanoiden und anderen schwä~he- ren Kreaturen auszuspielen. Blaue Drachen sind geduldige und methodische Kämpfer. Wenn sie unter ihren Bedingungen kämpfen, wird der Kampf zu einer langfristigen Angelegenheit, die Stunden oder sogar Tage in Anspruch nehmen kann. Sie greifen aus der Entfer- nung mit Salven aus Blitzen an,fliegen dann außerhalb der Reichweite des Gegners und warten, bis sich wieder eine Chance zum Angriff bietet.
Wüstenraubtiere. Auch wenn sie manchmal Kakteen und andere Wüstenpflanzen fressen, um ihren großen Hunger zu stillen, sind blaue Drachen doch Fleischfresser. Sie ziehen es vor, Herdentiere zu verzehren. Sie kochen diese Kreaturen mit ihrem Blitzatem, ehe sie sich an ihnen laben. Ihre Fressge- wohnheiten machen blaue Drachen zu einer großen Gefahr für Wüstenkarawanen und nomadische Stämme, die in den Augen des Drachen zu praktischen Sammlungen von Nahrung und Schätzen werden.
Wenn ein blauer Drache jagt, gräbt er sich im Wüstenstand ein, sodass nur das Horn auf seiner Nase hervorragt, das eine Steinnadel zu sein scheint. Wenn sich Beute nähert, steigt der Drache auf. Sand fließt wie eine Lawine von seinen Schwin- gen, während er angreift. Gebieter und Schergen. Blaue Drachen begehren die kostbarsten und begabtesten Kreaturen, deren Dienste ihr Über- legenheitsgefühl bekräftigen.
Barden, Weise, Künstler, Magier und Meuchelmörder können kostbare Agenten fü r einen blauen Drachen werden, der loyale Dienste großzügig belohnt. Ein blauer Drache hält seine Behausung geheim und gut geschützt, und sogar seine treusten Diener werden nur selten hineingelassen. Er ermutigt Ankhegs, Riesenskorpione und andere Kreaturen der Wüste, als zusätzliche Sicherheit in der Nähe seiner Behausungen zu leben.
Ältere blaue Drachen ziehen manchmal Luftelementare und andere Kreaturen an die ihnen dienen. ' Sammler von Edelsteinen. Auch wenn blaue Drachen alles sammeln, das kostbar aussieht, schätzen sie Juwelen beson- ders. Sie betrachten blau als die edelste und schönste aller Farben und schätzen deshalb Saphire besonders. Sie lieben Schmuck und magische Gegenstände, die mit diesenJuwelen verziert sind.
Ein blauer Drache vergräbt seine kostbarsten Schätze tief im Sand, während er einige weniger wertvolle Kleinigkeiten offen sichtbar über verborgenen Sandlöchern auslegt, um Möchtegerndiebe zu bestrafen und auszuschalten. DIE BEHAUSUNG EINES BLAUEN DRACHEN Blaue Drachen suchen eine Behausung an unfruchtbaren Orten und nutzen ihren Blitzatem und ihre Fähigkeit zu graben, um kristallisierte Kavernen und Tunnel unter dem Sand zu erschaffen.
Gewitter toben um die Behausung eines legendären blauen Drachen, und dünne Rohre, die mit verglastem Sand ausge- kleidet sind, sorgen für Belüftung, während sie die tödlichen S andlöcher meiden, die die erste Verteidigungslinie des Drachens sind. Ein blauer Drache lässt die Kavernen, die seine Behausung darstellen, einstürzen, wenn andere in sie eindringen. Der Drache gräbt sich dann nach draußen und lässt die Angreifer zurück, die zerquetscht und erstickt werden.
Wenn er später ßl..i\l l R D R \C'!IE 6I Gigantischer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 481 (26W20 + 208) Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m STR 29 (+9) GES 10 (+O) KON 27 (+8) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA+l2 Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) CHA 21 (+5) Legendiire Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (2W10 + 9) Stichschaden plus 11 (2Wl0) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 16 (1W6 + 9) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden. Furchterregende Priisenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Ret- tungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Ef- fekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines
bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangri.ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
A USGEWACHSENER BLAUER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 225 (18Wl2 + 108) Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11 , WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Blitz CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 5 (lWlO) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen).
Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
J UNGER BLAUER DRACHE Großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 152 (l 6Wl 0 + 64) Bewegungsrate 12 m, graben 6 m, fliegen 24 m STR 21 (+5) GES 10 (+0) KON 19 (+4) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +4, KON +8, WEI +5, CHA +7 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) AKTIONEN CHA 17 (+3) Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. BLAUER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen bä5e Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte