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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangri.ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

A USGEWACHSENER BLAUER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 225 (18Wl2 + 108) Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11 , WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Blitz CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 5 (lWlO) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen).

Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

J UNGER BLAUER DRACHE Großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 152 (l 6Wl 0 + 64) Bewegungsrate 12 m, graben 6 m, fliegen 24 m STR 21 (+5) GES 10 (+0) KON 19 (+4) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +4, KON +8, WEI +5, CHA +7 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) AKTIONEN CHA 17 (+3) Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. BLAUER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen bä5e Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte

9 (5.000 EP) AKTIONEN CHA 17 (+3) Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

BLAUER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen bä5e Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+O) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN CHA 15 (+2) Biss.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (4W10) Blitzscha- den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf BLAU!

R DR C' IIF zurückkehrt, sammelt er seine Besitztümer wieder zusammen - mit dem Wohlstand der toten Eindringlinge. H ORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Ein Teil der Decke stürzt über einer Kreatur innerhalb von 36 m ein, die der Drache sehen kann.

Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- fen, um nicht 10 (3W6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Die begrabene Kreatur ist fest- gesetzt und kann weder atmen noch aufstehen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 10 abzulegen und den begrabenen Zustand bei einem Erfolg zu beenden.

Eine Wolke aus Sand füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Wolke breitet sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht für 1 Minute blind zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Blitze springen aus den Wänden und bilden eine 1,5 m breite Linie zwischen zwei festen Oberflächen der Behausung, die der Drache sehen kann. Sie müssen sich innerhalb von 36 m zum Drachen befinden und dürfen nicht weiter als 36 m von- einander entfernt sein. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden.

REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären blauen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Gewitter toben in einer Umgebung von 9 km um die Behausung. Staubteufel ziehen durch das Land im Umkreis von 9 km um die Behausung.

Ein Staubteufel hat die Spielwerte eines Luftelementars, aber er kann nicht fliegen, hat eine Bewegungsrate von 15 m und eine Intelligenz und Charisma von 1 (-5) Verborgene Sandlöcher bilden sich in und um die Behausung des Drachen. Ein Sandloch kann auf Entfernung mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdeckt werden.

Ansonsten muss die erste Kreatur, die auf die dünne Kruste tritt, die das Sandloch bedeckt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 1W6 x 3 m tief in das Loch zu fallen. Wenn der Drache stirbt, verschwinden die Staubteufel sofort, und die Gewitter lassen innerhalb von lWl0 Tagen nach. Die Sandlöcher bleiben, wo sie sind. GRÜNE DRACHEN Grüne Drachen sind die verschlagensten und tückischsten der wahren Drachen.

Sie nutzen Irreführung und List, um die Oberhand gegen ihre Feinde zu erlangen. Sie sind übellaunig und durchweg böse und erfreuen sich besonders daran, die Gutherzigen zu unterwandern und zu korrumpieren. In den uralten Wäldern, durch die sie streifen, zeigen grüne Drachen eine Aggressivität, die sich oft weniger um ihr Territorium dreht als darum, mit so wenig Mühe wie möglich Macht und Einfluss zu erlangen.

Man erkennt einen grünen Drachen an der geschwungenen Kieferpartie und dem Kamm, der in der Nähe seiner Augen beginnt und das Rückgrat entlang läuft, wobei er kurz hinter dem Schädel seinen höchsten Punkt erreicht. Ein grüner Drache hat keine äußeren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–64