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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 3

respektieren den Einfluss der adeligen Dschinnis, da sie wissen, wie unklug es ist, sich Kreaturen zu widersetzen, die die Realität willentlich ändern können. Ein Dschinn untersteht allerdings keinem adeligen Dschinn und wird sich manchmal dem Willen des adeligen Dschinnis widersetzen und die Konsequenzen riskieren. Die Macht der Anbetung. Dschinnis erkennen Götter als mächtige Wesen an, haben aber keinen Wunsch, sie anzubeten oder zu umwerben.

Sie empfinden die Kriecherei und das Wim- mern von religiösen Anhängern als ermüdend - wenn es nicht von ihren ehrerbietigen Sklaven an sie gerichtet ist. Ihre wundersamen Fähigkeiten, die Pracht ihrer Domänen und die Anzahl ihrer Sklaven erlauben es Dschinnis manchmal, sich selbst einzureden, sie seien so mächtig wie die Götter. Einige gehen sogar so weit, zu verlangen, dass Sterbliche aus anderen Reichen - sogar ganze Kontinente oder Welten - sich vor ihnen verbeugen.

DAO Dao sind habgierige, bösartige Dschinnis von der Elemen- tarebene der Erde. Sie behängen sich mit Schmuck aus kostbaren Steinen und seltenen Metallen, und wenn sie fliegen, werden ihre Unterleibe zu Säulen aus wirbelndem Sand. Ein Dao ist nur dann zufrieden, wenn andere Dao ihn beneiden. Alles, was glitzert. Die Dao hausen in Komplexen aus verschlungenen Tunneln und funkelnden, von Erzadern durchzogenen Kavernen auf der Elementarebene der Erde.

Diese Irrgärten werden beständig erweitert, während die Dao graben und den Fels, der sie umgibt, umformen. Dao scheren sich nicht um die Armut und das Unglück Anderer. Ein Dao könnte zerstoßene Juwelen und Goldstaub auf seine Nahrung streuen, um die Erfahrung des Essens zu verbessern, und so seinen Wohlstand verzehren wie ein Sterblicher ein kost- bares Gewürz. Fürsten der Erde. Ein Dao würde niemals einen Sterbli- chen unterstützen, wenn der Dschinn nicht etwas zu gewinnen hat, bevorzugt Schätze.

Unter den Dschinnis haben die Dao gute Beziehungen zu den Ifrit und treiben Handel mit ihnen, doch haben sie nichts als Verachtung für Dschinne und Marids übrig. Andere Völker, die auf der Elementarebene der Erde hei- misch sind, meiden die Dao, die immer neue Sklaven suchen, um in den Irrgärten ihrer schwebenden Erdinseln zu graben. Stolze Sklavenhalter.

Die Dao wollen die besten Sklaven haben, die man von Geld kaufen kann, und zwingen sie, in den gefährlichen unterirdischen Reichen zu graben, die vor Erd- beben grollen. So sehr Dao es lieben, andere zu versklaven, so sehr hassen sie es, selbst versklavt zu werden. Mächtige Magier haben es geschafft, Dao auf die Materielle Ebene zu locken und sie in magischen Edelsteinen oder Eisenflaschen zu fangen.

Unglücklicherweise für die Dao macht es ihre Hab- sucht relativ einfach für Magier, sie in ihre Dienste zu zwingen. DSCHINN! Die Dschinni sind stolze, sinnliche Dschinnis von der Ele- mentarebene der Luft. Sie sind attraktive, große, muskulöse Humanoide mit blauer Haut und dunklen Augen. Sie kleiden sich in luftige, schimmernde Seide, die ebenso bequem sein soll, wie sie ihre Muskeln zur Schau stellt. Luftige Ästheten.

Dschinni regieren schwebende Inseln aus Wolken, die mit gewaltigen Pavillons bedeckt oder von wun- dersamen Gebäude, Höfen, Brunnen und Gärten gekrönt sind. Dschinni sind Kreaturen der Bequemlichkeit und Leichtigkeit. Sie genießen saftige Früchte, kräftige Weine, edle Parfüms und schöne Musik. Dschinni sind dafür bekannt, dass sie gerne Streiche spielen und Sterblichen wohlwollend gesonnen sind.

Unter anderen Dschinnis gehen Dschinni eher kühl mit Ifriti und Marids um, DscH1N:--:1s • 96 da sie sie als arrogant betrachten. Sie haben offene Verachtung für die Dao und greifen sie ohne große Provokation an. Meister des Windes. Die Dschinni sind Meister der Luft und reiten auf mächtigen Wirbelwinden, die sie erschaffen und kontrollieren können, und die sogar Passagiere tragen können.

Kreaturen, die sich gegen die Dschinni stellen, werden von Wind und Donner angegriffen, und die Dschinni flüchten auf dem Wirbelwind, wenn sie im Kampf überwältigt werden. Wenn Dschinni fliegen, verwandelt sich ihr Unterleib in eine Säule aus wirbelnder Luft. Akzeptierende Diener. Die Dschinni glauben, dass Knecht- schaft eine Frage des Schicksals ist, und dass sich kein Wesen der Hand des Schicksals widersetzen kann.

Als Folge sind die Dschinni unter allen Dschinnis am ehesten bereit, ande- ren zu dienen, auch wenn sie es niemals genießen. Dschinni behandeln ihre Sklaven mehr wie Diener, die Güte und Schutz verdienen, und sie trennen sich nur widerwillig von ihnen. Sterbliche, die den kurzfristigen Dienst eines Dschinni wün- schen, können ihn mit edlen Gaben darum bitten, oder ihn mit Schmeicheleien bestechen.

Mächtige Magier können solche Nettigkeiten allerdings umgehen, wenn sie Dschinni mit Magie beschwören, binden oder einsperren können. Langfristige Knechtschaft missfällt den Dschinni, und Gefangenschaft ist unverzeihlich. Dschinni verabscheuen die grausamen Magier, die ihre Art im Lauf der Zeitalter in Flaschen, Eisenfläschchen und Blasinstrumenten eingesperrt hat.

Verrat, besonders durch einen Sterblichen, den der Dschinni vertraut hat, ist eine ver- derbte Tat, die nur durch tödliche Rache wieder gutgemacht werden kann. IFRITI Die Ifrit sind bullige Riesen von der Elementarebene des Feuers. Sie sind Meister der Flammen, die immun gegen

und Schutz verdienen, und sie trennen sich nur widerwillig von ihnen. Sterbliche, die den kurzfristigen Dienst eines Dschinni wün- schen, können ihn mit edlen Gaben darum bitten, oder ihn mit Schmeicheleien bestechen. Mächtige Magier können solche Nettigkeiten allerdings umgehen, wenn sie Dschinni mit Magie beschwören, binden oder einsperren können. Langfristige Knechtschaft missfällt den Dschinni, und Gefangenschaft ist unverzeihlich.

Dschinni verabscheuen die grausamen Magier, die ihre Art im Lauf der Zeitalter in Flaschen, Eisenfläschchen und Blasinstrumenten eingesperrt hat. Verrat, besonders durch einen Sterblichen, den der Dschinni vertraut hat, ist eine ver- derbte Tat, die nur durch tödliche Rache wieder gutgemacht werden kann. IFRITI Die Ifrit sind bullige Riesen von der Elementarebene des Feuers. Sie sind Meister der Flammen, die immun gegen Feuer sind und es mühelos erschaffen können.

Feine Kaftane aus Seide und Roben aus Damast umhüllen ihre magmarote oder kohlschwarze Haut, und sie behängen sich mit Wendel- ringen, Ketten und Ringen aus Messing und Gold, die allesamt vor Juwelen glitzern. Wenn ein Ifrit fliegt, verwandelt sich sein Unterleib in eine Säule aus Rauch und Kohle. Hochmütig und grausam. Die Ifriti sind trügerisch, verschlagen und grausam bis hin zur Skrupellosigkeit.

Sie verachten es, in Knechtschaft gezwungen zu werden, und sind unbarmherzig bei ihrer Rache gegen Kreaturen, die ihnen geschadet haben. Ifriti sehen sich natürlich nicht so. Sie betrachten ihr Volk als gerecht und geordnet, auch wenn sie zugeben, dass sie über ein erleuchtetes Gefühl der Selbst- sucht verfügen. Gehässige Sklaventreiber. Ifriti sehen alle anderen Krea- turen als Feinde oder potenzielle Knechte.

Sie überfallen die Materielle Ebene und die Elementarebene auf der Suche nach Sklaven, die sie gefangennehmen und in ihre Heimat in der Elementarebene des Feuers verschleppen. Die Ifriti herrschen als erdrückende Tyrannen und befördern nur die grausamsten unter ihren Sklaven. Diese Vorarbeiter erhalten Peitschen, um die einfachen Sklaven unter Kontrolle zu halten. Räuber der Ebenen.

Die meisten Ifriti leben auf der Ele- mentarebene des Feuers, entweder in großen Kuppelfestungen aus schwarzem Glas und Basalt, umgeben von brodeln- den Seen aus Feuer, oder in der berühmten Messingstadt. Außerdem kann man Militäraußenposten der Ifriti über die Ebenen verstreut finden, welche voll von ihren Schergen und Sklaven sind. DSCHJNNJS Auf der Materiellen Ebene leben die Ifriti in feurigen Gebie- ten wie Vulkanen und den brennenden Weiten der Wüsten der Welt.

Ihre Liebe zur Wüste bringt sie oft in Konflikte mit den Dschinni, die auf den Wirbelwinden durch die Wüste reisen, sowie mit den erdgebundenen Dao. lfriti verabscheuen die Marids, gegen die sie über die ganze Geschichte beider Völker hindurch einen leidenschaftlichen Konflikt ausgetragen haben. MARID Die Marids stammen von der Elementarebene des Wassers und sind die wundersamsten Dschinnis.

Auch wenn alle Dschinnis große Macht besitzen, sehen sich selbst die nieders- ten der Marids den unbeständigen Dschinni, den an den Boden gebundenen Dao und den rauchenden lfriti als klar überlegen. Marids sind riesig und fischartig und wahrlich seltsam anzusehen, besonders wenn sie in die fein genähten Westen und die farbigen Pluderhosen gekleidet sind, die sie schätzen. Sie sprechen in Stimmen so leise wie die Meeresbrise oder so volltönend wie Sturmwellen, die gegen Felsenklippen brechen.

Im Flug verwandeln sich ihre Unterleibe in Säulen aus schau- migem Wasser. Fürsten des Wassers. Wasser ist das Ursprungselement der Marids, und die Dschinnis können Wasser auf jede erdenk- liche Weise manipulieren. Ein Marid kann auf Wasser wandeln und mühelos unter Wasser atmen. Er kann Wasser erschaffen oder Wolken aus Nebel und Dunst aus der Feuchtigkeit in der Luft formen. Er kann sich sogar in Nebel verwandeln oder Wasser als Waffe verwenden, um seine Feinde zu erschlagen. Das Zuhause der Marids.

Marids sind auf der Materiellen Ebene selten. Sie bewohnen mächtige und majestätische Korallenfestungen auf der Elementarebene des Wassers. Diese Zitadellen schweben in der Tiefe der Ebene und bein- halten opulente, luftgefüllte Räume, in denen Sklaven und Gäste leben. Ein Marid erwartet nicht viel von seinen Sklaven. Er will sie einfach nur haben, um den Status ihres Besitzes zu genießen.

Marids machen sich große Mühen, um Sklaven mit Fähigkei- ten zu erlangen, und sind nicht darüber erhaben, sterbliche Künstler, Schausteller oder Geschichtenerzähler zu entführen, um sie an ihren Höfen einzusetzen. Egoistische Hierarchen. Alle Marids beanspruchen einen Adelstitel, und in dem Volk gibt es zahlreiche Schahs, Sultane, Muftis und Khediven. Die meisten dieser Titel werden von den selbstherrlichen Marids nur vorgegaukelt.

Marids behandeln andere, auch andere Dschinnis, als in vielerlei Hinsicht minderwertig, von armen Vettern bis hin zu lästigen Störungen. Sie tolerieren Dschinni, mögen die Dao nicht und verabscheuen die Ifriti. Humanoide gehören zu den niedersten Kreaturen, die Marids zu dulden haben, doch behandeln sie manchmal mäch- tige Magier und herausragende Anführer als fast ebenbürtig.

Dies hat sich manchmal als Fehler erwiesen, da es Magiern gelungen ist, Marids in Muschelschalen, Flaschen und Dekan- tiergefäßen einzusperren. Bestechungen und Schmeicheleien sind die beste Möglichkeit, mit Marids umzugehen, denn für sie ist ein unterwürfiger

Egoistische Hierarchen. Alle Marids beanspruchen einen Adelstitel, und in dem Volk gibt es zahlreiche Schahs, Sultane, Muftis und Khediven. Die meisten dieser Titel werden von den selbstherrlichen Marids nur vorgegaukelt. Marids behandeln andere, auch andere Dschinnis, als in vielerlei Hinsicht minderwertig, von armen Vettern bis hin zu lästigen Störungen. Sie tolerieren Dschinni, mögen die Dao nicht und verabscheuen die Ifriti.

Humanoide gehören zu den niedersten Kreaturen, die Marids zu dulden haben, doch behandeln sie manchmal mäch- tige Magier und herausragende Anführer als fast ebenbürtig. Dies hat sich manchmal als Fehler erwiesen, da es Magiern gelungen ist, Marids in Muschelschalen, Flaschen und Dekan- tiergefäßen einzusperren. Bestechungen und Schmeicheleien sind die beste Möglichkeit, mit Marids umzugehen, denn für sie ist ein unterwürfiger Sterblicher nur eine Kreatur, die ihren Platz kennt.

Launenhafte Geschichtenerzähler. Marids sind meister- liche Geschichtenerzähler, deren liebste Legenden die Macht der Marids im Allgemeinen und des Sprechers im Besonderen betonen. Sie sind fantasievolle Dschinnis, die oft und kreativ lügen. Sie sind nicht immer bösartig in ihrer Täuschung, doch Ausschmückungen entsprechen ihren Launen.

Marids sehen es als Verbrechen, wenn niedere Wesen eine ihrer Geschichten unterbrechen, und einen Marid zu beleidigen ist eine sichere Methode, um seinen Zorn zu erregen .

DAo Großer Elementar, neutral böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (15Wl0 + 105) Bewegungsrate 9 m, graben 9 m, fliegen 9 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 24 (+7) INT 12 (+l) Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 14 (+2) Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische, unbearbeitete Erde und Stein graben.

Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt, löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat.

GRo!sEN ELENDEN SENKE, oEM °WILLKOM ME N IN OER l><R SEID NUN 5KLI\VEN " EN E sE NEN- J wEL DER lNN ER KHI\TUN Z"'F"'R"' U NI\O ENVOLLEN OER MÄCHTIGEN UNO G UMMI\NTELTEN IIEFEN, K„NI GIN OE R ' Y IL JIN ll\R AIN, 0 Wl\><RER IN OES AL MANTKATHEORALE, ~ pi(psTIN OER 011\ ER uNO so FORT- S UN O S O WE IT MALI\CH IT S•EPTER vLEN-5ENESCHI\LLS .-(su N G E INES GARG - STI\NOI\ROIIEGRU Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dao ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen) .

Er kann angeboren die folgen- den Zauber wirken, wobei keine Materia lkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils l/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Erdele- mentar), Gasförmige Gestalt, Steinmauer, Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit Sicherer Stand.

Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Kons- titutionsrettungswürfen, wenn er durch den Angriff den Zustand liegend erleiden würde. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Hammer-Angriffe aus. Faust. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Hammer. Nahkampf Waffenangriff+ 10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungs- wurf gegen SG 18 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. 97 DSCHINN!

Großer Elementar, chaotisch gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 161 (14W10 + 84) Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m STR 21 (+5) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, WEI +7, CHA +9 Schadensimmunitäten Blitz, Schall WEI 16 (+3) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aural Herausfurderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 20 (+5) Elementarer Untergang. Wenn der Dschinn stirbt, löst sich sein Körper in eine warme Brise auf.

Es bleibt nur die Ausrüstung zu- rück, die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dschinn ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge, Magie entdecken D CHI '.'IS VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau- ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern. Verkleidungen.

Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen, um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen. Solche Dschinnis können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige- re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs- dauer als normal.

Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere Kreaturen und Gegenstände anwenden. Wünsche. Die

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