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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

RESZE IT EN W4 Jahreszeit Herbst: Friedlichkeit und Wohlwollen, wenn die Ernte des Jahres mit allen geteilt wird 2 Winter: Kontemplation und Schmerz, wenn die lebendigen Energien der Welt schlummern 3 Frühling: Frohsinn, Feiern und neue Hoffnung, da die Tücken des Winters vorüber sind 4 Sommer: Tapferkeit und Aggression, eine Zeit ungezügelter Energie und Aktion IO KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER ELADRIN- MERKMALE Als Eladrin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.

Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.

Feenschritt: Als Bonusaktion kannst du dich magisch bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du die 3. Stufe erreichst, erhält dein Feenschritt einen zusätzlichen Effekt auf Basis deiner Jahreszeit.

Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist dessen SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator - triff die Wahl, wenn du dieses Volk auswählst. Frühling: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, kannst du eine bereitwillige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von dir berühren. Dann wird diese Kreatur statt dir teleportiert. Sie erscheint an einem freien Platz deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst.

Herbst: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts müssen bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie sind von dir bezaubert. Der Zustand hält an, bis eine Minute um ist oder bis die Kreaturen durch dich oder deine Begleiter Schaden erleiden.

Sommer: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts erleidet jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, Feuerschaden in Höhe deines Übungsbonus. Winter: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, muss eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt von dir. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt.

Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du deine Jahreszeit ändern und zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten.

Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei. ;; " z FEE Viele fantastische Völker leben im Feenwild, auch die Feen. Sie sind ein schwaches Volk, aber doch stärker als ihre Freunde, die Pixies und Feengeister. Die ersten Feen sprachen Elfisch, Goblinisch oder Sylvanisch, und Begegnungen mit menschlichen Besuchern brachten viele dazu, auch die Gemeinsprache zu erlernen.

Dank der Magie des Feenwilds sehen die meisten Feen aus wie Elfen mit Insektenflügeln, aber jede Fee hat ein bestimmtes körperliches Merkmal, das für sie charakteristisch ist. Würfle für deine Fee anhand der Tabelle „Physische Merkmale von Feen" oder wähle eine der Optionen aus. Du kannst dir auch selbst ein Merkmal ausdenken, wenn die aufgeführten nicht zu deinem Charakter passen. PHYSISCHE MERKMALE VON FEEN W8 Physisches Merkmal Du hast Vogelflügel. 2 Du hast bunt schimmernde Haut.

3 Du hast besonders große Ohren. 4 Du bist stets von einem glitzernden Nebel umgeben. S Du hast ein kleines Geisterhorn auf der Stirn wie ein Einhorn. 6 Du hast Insektenbeine. 7 Du riechst nach frisch gebackenem Schokoladenkuchen. 8 Du bist von einer merklich kühlen, jedoch harmlosen Wolke umgeben. FEENMERKMALE Als Fee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Feenmagie: Du kennst den Zaubertrick Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuerwirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken. Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfüg- baren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flug- bewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate. Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. KAPITEL 1 1 FA NTASTISCHE VÖLK ER IT FIRBOLG Als entfernte Verwandte der Riesen wanderten die ersten

Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuerwirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken. Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfüg- baren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flug- bewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate. Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

KAPITEL 1 1 FA NTASTISCHE VÖLK ER IT FIRBOLG Als entfernte Verwandte der Riesen wanderten die ersten Firbolg aus den urtümlichen Wäldern des Multiversums ein, und die Magie dieser Wälder verband sich mit ihren Seelen. Jahrhunderte später tragen Firbolg sie noch immer in sich, auch wenn sie nie einen der großen Wälder gesehen haben. Die Magie eines Firbolg ist von der verdunkelnden, tarnenden Art, die ihren Vorfahren erlaubte, sich unauffällig durch den Wald zu bewegen.

Die Verbindung zwischen Firbolg und der Wildnis ist so tief, dass sie mit Flora und Fauna kommunizieren können. Firbolg können bis zu 500 Jahre alt werden. Al~ Kill'IIA hAbe ich ,elerll\t; IAA~~ e~ 7.WAr IIA~ti, i~t, Mit venchwill\lAell\lAell\ firbol,~ Ver~teckell\ 7.1A ~pielell\1 Aber AIACh IAll\~ill'lll'li'. I ~ KAPITEL l I FANTASTI SC H E VÖLKER FIRBOLG- MERKMALE • Als Firbolg hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Firbolg-Magie: Du kannst mit diesem Merkmal die Zauber Magie entdecken und Selbstverkleidung wirken. Mit dieser Version von Selbstverkleidung kannst du bis zu einem Meter größer oder kleiner wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Sprache von Tier und Pflanze: Du kannst in gewissem Umfang mit Tieren, Pflanzen und Vegetation kommunizie- ren. Sie können verstehen, was du sagst, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, ihre Antworten zu verstehen. Du bist bei allen Charismawürfen im Vorteil, die du ausführst, um sie zu beeinflussen.

Starker Körperbau: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Verborgener Schritt: Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise unsichtbar machen. Der Zustand hält bis zum Anfang deines nächsten Zugs an - oder bis du angreifst, einen Schadenswurf ausführst oder jemanden zu einem Rettungswurf zwingst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VoN LINKS NACH RECHTS: ERD-GEN11s1, W11ssER-GEN11s1, FEUER-GEN11s1 UND LuFT-GENASI. GENAS! Genasi stammen von den Dschinns der Elementarebenen ab. Jeder Genasi kann die Kräfte eines der Elemente anzapfen. Erde, Feuer, Luft und Wasser sind die vier Säulen der materiellen Ebene und die vier Arten von Genasi.

Einige Genasi stammen direkt von Dschinns ab, andere wurden bei Leuten geboren, die in der Nähe starker Dschinnmagie lebten. Ein typischer Genasi hat eine Lebensspanne von etwa 120Jahren. ERD-GENAS!-MERKMALE Erd-Genasi führen ihre Abstammung auf die Dao zurück, die Dschinns der Ebene der Erde, deren Stärke und Kontrolle über das Element sie geerbt haben.

Die Haut eines Erd-Genasi kann Stein- und Erdtöne aufweisen, aber auch alle Varianten menschlicher Hauttöne mit glitzernden Einsprengseln wie Edelsteinstaub. Manche Erd-Genasi weisen Linien auf der Haut auf, die wie Risse aussehen, durch welche entweder edelsteinartige Adern oder ein schwaches gelbliches Leuchten schimmern. Ihr Haar kann wie aus Stein oder Kristall gehauen, aber auch wie aus Metall gesponnen wirken.

Als Erd-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.

Erdschritt: Du kannst dich über schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden, wenn du deine Schrittbewegungsrate auf dem Boden oder einem Fußboden einsetzt. Steintarnung: Du kennst den ZaubertrickKlingenbann. Du kannst ihn normal wirken oder als Bonusaktion aus- führen. Die Häufigkeit, mit der du sie ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 5.

S tufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Spurloses Gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–12
  • Abschnitt 2 Seiten 11–13