Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuerwirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken. Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfüg- baren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.
Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flug- bewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate. Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.
KAPITEL 1 1 FA NTASTISCHE VÖLK ER IT FIRBOLG Als entfernte Verwandte der Riesen wanderten die ersten Firbolg aus den urtümlichen Wäldern des Multiversums ein, und die Magie dieser Wälder verband sich mit ihren Seelen. Jahrhunderte später tragen Firbolg sie noch immer in sich, auch wenn sie nie einen der großen Wälder gesehen haben. Die Magie eines Firbolg ist von der verdunkelnden, tarnenden Art, die ihren Vorfahren erlaubte, sich unauffällig durch den Wald zu bewegen.
Die Verbindung zwischen Firbolg und der Wildnis ist so tief, dass sie mit Flora und Fauna kommunizieren können. Firbolg können bis zu 500 Jahre alt werden. Al~ Kill'IIA hAbe ich ,elerll\t; IAA~~ e~ 7.WAr IIA~ti, i~t, Mit venchwill\lAell\lAell\ firbol,~ Ver~teckell\ 7.1A ~pielell\1 Aber AIACh IAll\~ill'lll'li'. I ~ KAPITEL l I FANTASTI SC H E VÖLKER FIRBOLG- MERKMALE • Als Firbolg hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Firbolg-Magie: Du kannst mit diesem Merkmal die Zauber Magie entdecken und Selbstverkleidung wirken. Mit dieser Version von Selbstverkleidung kannst du bis zu einem Meter größer oder kleiner wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.
Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Sprache von Tier und Pflanze: Du kannst in gewissem Umfang mit Tieren, Pflanzen und Vegetation kommunizie- ren. Sie können verstehen, was du sagst, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, ihre Antworten zu verstehen. Du bist bei allen Charismawürfen im Vorteil, die du ausführst, um sie zu beeinflussen.
Starker Körperbau: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Verborgener Schritt: Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise unsichtbar machen. Der Zustand hält bis zum Anfang deines nächsten Zugs an - oder bis du angreifst, einen Schadenswurf ausführst oder jemanden zu einem Rettungswurf zwingst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VoN LINKS NACH RECHTS: ERD-GEN11s1, W11ssER-GEN11s1, FEUER-GEN11s1 UND LuFT-GENASI. GENAS! Genasi stammen von den Dschinns der Elementarebenen ab. Jeder Genasi kann die Kräfte eines der Elemente anzapfen. Erde, Feuer, Luft und Wasser sind die vier Säulen der materiellen Ebene und die vier Arten von Genasi.
Einige Genasi stammen direkt von Dschinns ab, andere wurden bei Leuten geboren, die in der Nähe starker Dschinnmagie lebten. Ein typischer Genasi hat eine Lebensspanne von etwa 120Jahren. ERD-GENAS!-MERKMALE Erd-Genasi führen ihre Abstammung auf die Dao zurück, die Dschinns der Ebene der Erde, deren Stärke und Kontrolle über das Element sie geerbt haben.
Die Haut eines Erd-Genasi kann Stein- und Erdtöne aufweisen, aber auch alle Varianten menschlicher Hauttöne mit glitzernden Einsprengseln wie Edelsteinstaub. Manche Erd-Genasi weisen Linien auf der Haut auf, die wie Risse aussehen, durch welche entweder edelsteinartige Adern oder ein schwaches gelbliches Leuchten schimmern. Ihr Haar kann wie aus Stein oder Kristall gehauen, aber auch wie aus Metall gesponnen wirken.
Als Erd-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erdschritt: Du kannst dich über schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden, wenn du deine Schrittbewegungsrate auf dem Boden oder einem Fußboden einsetzt. Steintarnung: Du kennst den ZaubertrickKlingenbann. Du kannst ihn normal wirken oder als Bonusaktion aus- führen. Die Häufigkeit, mit der du sie ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 5.
S tufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Spurloses Gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut
du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Erdschritt: Du kannst dich über schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden, wenn du deine Schrittbewegungsrate auf dem Boden oder einem Fußboden einsetzt. Steintarnung: Du kennst den ZaubertrickKlingenbann. Du kannst ihn normal wirken oder als Bonusaktion aus- führen. Die Häufigkeit, mit der du sie ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 5.
S tufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Spurloses Gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
KAPITEL I I FANTASTISCH E VÖI KF R 13 FEUER- GENAS!- MERKMALE Als Nachfahren von Ifrits, den Dschinns der Elementarebene des Feuers, verkörpern Feuer-Genasi die flamboyante, oft destruktive Natur der Flamme. Dieses Erbe sieht man auch an ihren Hauttönen von tiefem Kohlschwarz bis zu allen Rot- und Orangetönen.
Einige haben menschenähn- liche Hauttöne, jedoch mit feurigen Malen oder langsam wirbelnden Lichtern wie Funken unter der Haut, oder mit glühendroten Linien, die ihren Körper wie Risse überziehen. Das Haar von Feuer-Genasi kann flammenartig oder wie rußiger Rauch wirken. Als Feuer-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Eine Handvoll Glut: Du kennst den Zaubertrick Flammen erzeugen. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Brennende Hände wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Flammenklinge wirken, ohne Material- komponenten zu benötigen.
Wenn du Brennende Hände oder Flammenklinge mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Feuerresistenz: Du bist gegen Feuerschaden resistent. LUFT- GENAS!
- MERKMALE Luft-Genasi stammen von Dschinnis ab, den Dschinns der Luft-Elementarebene. Sie verkörpern viele Merkmale ihrer außerweltlichen Vorfahren und können ihre Verbindung mit den Winden nutzen. Die Haut von Luft-Genasi kann zahlreiche Blautöne aufweisen, aber auch alle Varianten menschlicher Hauttöne mit Blau- oder Graustich. Manchmal treten Linien auf der Haut auf, die wie Risse wirken, aus welchen blauweiße Energie dringt.
Das Haar von Luft-Genasi kann in Phantomwinden wehen oder ganz aus Dampfwolken bestehen. Als Luft-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter. Blitzresistenz: Du bist gegen Blitzschaden resistent.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. 14 KAPITEL 1 J FANTASTISCHE VÖLKER Spiel mit dem Wind: Du kennst den Zaubertrick Schockgriff. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Federfall wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Schweben wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen.
Wenn du Federfall oder Schweben mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Unendlicher Atem: Du kannst den Atem unbegrenzt lange anhalten, solange du nicht kampfunfähig bist.
WASSER- GENASI- MERKMALE Wasser-Genasi stammen von den Mariden ab, Dschinns von der Elementarebene des Wassers. Sie sind ideal an das Leben unter Wasser angepasst und tragen die Mächte der Wellen in sich. Ihre Haut weist Blau- oder Grüntöne oder eine Mischung daraus auf. Bei menschlichen Hauttönen kommt ein gewisser Glanz hinzu, in dem sich das Licht fängt, wie in Wassertropfen oder winzigen Fischschuppen. Das Haar gleicht oft Seegras in der Strömung oder sieht sogar selbst wie Wasser aus.
Als Wasser-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur