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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Erdschritt: Du kannst dich über schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden, wenn du deine Schrittbewegungsrate auf dem Boden oder einem Fußboden einsetzt. Steintarnung: Du kennst den ZaubertrickKlingenbann. Du kannst ihn normal wirken oder als Bonusaktion aus- führen. Die Häufigkeit, mit der du sie ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 5.

S tufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Spurloses Gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.

KAPITEL I I FANTASTISCH E VÖI KF R 13 FEUER- GENAS!- MERKMALE Als Nachfahren von Ifrits, den Dschinns der Elementarebene des Feuers, verkörpern Feuer-Genasi die flamboyante, oft destruktive Natur der Flamme. Dieses Erbe sieht man auch an ihren Hauttönen von tiefem Kohlschwarz bis zu allen Rot- und Orangetönen.

Einige haben menschenähn- liche Hauttöne, jedoch mit feurigen Malen oder langsam wirbelnden Lichtern wie Funken unter der Haut, oder mit glühendroten Linien, die ihren Körper wie Risse überziehen. Das Haar von Feuer-Genasi kann flammenartig oder wie rußiger Rauch wirken. Als Feuer-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Eine Handvoll Glut: Du kennst den Zaubertrick Flammen erzeugen. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Brennende Hände wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Flammenklinge wirken, ohne Material- komponenten zu benötigen.

Wenn du Brennende Hände oder Flammenklinge mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Feuerresistenz: Du bist gegen Feuerschaden resistent. LUFT- GENAS!

- MERKMALE Luft-Genasi stammen von Dschinnis ab, den Dschinns der Luft-Elementarebene. Sie verkörpern viele Merkmale ihrer außerweltlichen Vorfahren und können ihre Verbindung mit den Winden nutzen. Die Haut von Luft-Genasi kann zahlreiche Blautöne aufweisen, aber auch alle Varianten menschlicher Hauttöne mit Blau- oder Graustich. Manchmal treten Linien auf der Haut auf, die wie Risse wirken, aus welchen blauweiße Energie dringt.

Das Haar von Luft-Genasi kann in Phantomwinden wehen oder ganz aus Dampfwolken bestehen. Als Luft-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter. Blitzresistenz: Du bist gegen Blitzschaden resistent.

Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. 14 KAPITEL 1 J FANTASTISCHE VÖLKER Spiel mit dem Wind: Du kennst den Zaubertrick Schockgriff. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Federfall wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Schweben wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen.

Wenn du Federfall oder Schweben mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Unendlicher Atem: Du kannst den Atem unbegrenzt lange anhalten, solange du nicht kampfunfähig bist.

WASSER- GENASI- MERKMALE Wasser-Genasi stammen von den Mariden ab, Dschinns von der Elementarebene des Wassers. Sie sind ideal an das Leben unter Wasser angepasst und tragen die Mächte der Wellen in sich. Ihre Haut weist Blau- oder Grüntöne oder eine Mischung daraus auf. Bei menschlichen Hauttönen kommt ein gewisser Glanz hinzu, in dem sich das Licht fängt, wie in Wassertropfen oder winzigen Fischschuppen. Das Haar gleicht oft Seegras in der Strömung oder sieht sogar selbst wie Wasser aus.

Als Wasser-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Farben nimmst du bei Dunkelheit nur

Ihre Haut weist Blau- oder Grüntöne oder eine Mischung daraus auf. Bei menschlichen Hauttönen kommt ein gewisser Glanz hinzu, in dem sich das Licht fängt, wie in Wassertropfen oder winzigen Fischschuppen. Das Haar gleicht oft Seegras in der Strömung oder sieht sogar selbst wie Wasser aus. Als Wasser-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Ruf der Welle: Du kennst den Zaubertrick Säurespritzer. Ab der 3.

Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Wasser erschaffen oder zerstören wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Auf Wasser gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du Wasser erschaffen oder zerstören oder Auf Wasser gehen mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Säureresistenz: Du bist gegen Säureschaden resistent. GITHYANKI Als von Gedankenschindern geknechtetes Volk lösten die Githyanki sich von ihren Verwandten, den Githzerai, um auf die Astralebene zu fliehen. In diesem zeitlosen silbrigen Reich verfeinerten die Githyanki ihre psionischen Fähigkeiten und erbauten eine große Stadt namens Tu'narath.

Seitdem verbreiten sie sich im Multiversum und gründen sogenannte Krippen als Außenposten jenseits der Astrale- bene, in denen ihre Kinder aufwachsen können. Githyanki sind schlanke Leute mit gelblichen, grünlichen und bräunlichen Hauttönen. Ihre physische Stärke wird durch psionische Kräfte ergänzt, welche von den Gedanken- schindern in ihnen angelegt und von ihnen selbst über Äonen in der Astralebene weiterentwickelt wurden.

Alle Githyanki können ihre psychische Bindung mit dieser Ebene nutzen, um auf Wissensfragmente von Wesen zurückzugreifen, die in den silbrigen Astralwolken reisen, leben und sterben. Githyanki, die auf der Astralebene leben, können ewig existieren. GITHYANKI-MERKMALE Als Githyanki hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Astrales Wissen: Du kannst mystisch auf einen Erfah- rungsschatz von Wesen zugreifen, die mit der Astralebene verbunden sind. Wenn du eine lange Rast beendest, bist du in einer Fertigkeit sowie mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch geübt, da du dein Bewusstsein vorübergehend in die Astralebene projizierst. Diese Geübtheit bleibt bis zum Ende der nächsten langen Rast erhalten.

Githyanki-Psionik: Du kennst den Zaubertrick Magier- hand, und die Hand ist unsichtbar, wenn du den Zaubertrick mit diesem Merkmal wirkst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Springen wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Nebelschrittwirken. Wenn du Springen oder Nebelschritt mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wäh le das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Für keinen dieser Zauber sind Komponenten erforderlich, wenn du sie mit diesem Merkmal wirkst. Psychische Unverwüstlichkeit: Du bist gegen psychischen Schaden resistent. KAPITEL 1 / FANTASTISCHE VÖLKER 15 GITHZERAI Die Githzerai entkamen nach dem uralte Schisma ihrer Vorfahren von ihren verwandten Githyanki ins stete Chaos des Limbus.

Dieser ist ein wühlender Mahlstrom aus Materie und Energie, der sich ohne Ziel und Richtung form, kollabiert und neu formt, bis eine Kreatur ihren Willen ausübt, ihn zu stabilisieren. Die Githzerai schufen sich dort mit ihren überragenden psionischen Kräften inmitten des Chaos eine Heimat. Im Lauf der Zeit erkundeten sie auch andere Ebenen und Welten des Multiversums. Githzerai sind allgemein schlank. Ihre Haut ist gelblich, grünlich oder bräunlich gefleckt.

Ihre mentalen Kräfte, in Äonen verfeinert, erlauben ihnen, psionische Energie zu kanalisieren, um sich zu schützen und Einblick in fremde Gedanken zu nehmen. GITHZERAI- MERKMALE Als Githzerai hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Githzerai-Psionik: Du kennst den Zaubertrick Magierhand, und die Hand ist unsichtbar, wenn du den Zaubertrick mit diesem Merkmal wirkst. Ab der 3.

Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Schild wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Gedanken wahrnehmen wirken. Wenn du Schild oder Gedanken wahrnehmen mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du

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