Ihre Haut weist Blau- oder Grüntöne oder eine Mischung daraus auf. Bei menschlichen Hauttönen kommt ein gewisser Glanz hinzu, in dem sich das Licht fängt, wie in Wassertropfen oder winzigen Fischschuppen. Das Haar gleicht oft Seegras in der Strömung oder sieht sogar selbst wie Wasser aus. Als Wasser-Genasi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Ruf der Welle: Du kennst den Zaubertrick Säurespritzer. Ab der 3.
Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Wasser erschaffen oder zerstören wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Auf Wasser gehen wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du Wasser erschaffen oder zerstören oder Auf Wasser gehen mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.
Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Säureresistenz: Du bist gegen Säureschaden resistent. GITHYANKI Als von Gedankenschindern geknechtetes Volk lösten die Githyanki sich von ihren Verwandten, den Githzerai, um auf die Astralebene zu fliehen. In diesem zeitlosen silbrigen Reich verfeinerten die Githyanki ihre psionischen Fähigkeiten und erbauten eine große Stadt namens Tu'narath.
Seitdem verbreiten sie sich im Multiversum und gründen sogenannte Krippen als Außenposten jenseits der Astrale- bene, in denen ihre Kinder aufwachsen können. Githyanki sind schlanke Leute mit gelblichen, grünlichen und bräunlichen Hauttönen. Ihre physische Stärke wird durch psionische Kräfte ergänzt, welche von den Gedanken- schindern in ihnen angelegt und von ihnen selbst über Äonen in der Astralebene weiterentwickelt wurden.
Alle Githyanki können ihre psychische Bindung mit dieser Ebene nutzen, um auf Wissensfragmente von Wesen zurückzugreifen, die in den silbrigen Astralwolken reisen, leben und sterben. Githyanki, die auf der Astralebene leben, können ewig existieren. GITHYANKI-MERKMALE Als Githyanki hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Astrales Wissen: Du kannst mystisch auf einen Erfah- rungsschatz von Wesen zugreifen, die mit der Astralebene verbunden sind. Wenn du eine lange Rast beendest, bist du in einer Fertigkeit sowie mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch geübt, da du dein Bewusstsein vorübergehend in die Astralebene projizierst. Diese Geübtheit bleibt bis zum Ende der nächsten langen Rast erhalten.
Githyanki-Psionik: Du kennst den Zaubertrick Magier- hand, und die Hand ist unsichtbar, wenn du den Zaubertrick mit diesem Merkmal wirkst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Springen wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Nebelschrittwirken. Wenn du Springen oder Nebelschritt mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.
Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wäh le das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Für keinen dieser Zauber sind Komponenten erforderlich, wenn du sie mit diesem Merkmal wirkst. Psychische Unverwüstlichkeit: Du bist gegen psychischen Schaden resistent. KAPITEL 1 / FANTASTISCHE VÖLKER 15 GITHZERAI Die Githzerai entkamen nach dem uralte Schisma ihrer Vorfahren von ihren verwandten Githyanki ins stete Chaos des Limbus.
Dieser ist ein wühlender Mahlstrom aus Materie und Energie, der sich ohne Ziel und Richtung form, kollabiert und neu formt, bis eine Kreatur ihren Willen ausübt, ihn zu stabilisieren. Die Githzerai schufen sich dort mit ihren überragenden psionischen Kräften inmitten des Chaos eine Heimat. Im Lauf der Zeit erkundeten sie auch andere Ebenen und Welten des Multiversums. Githzerai sind allgemein schlank. Ihre Haut ist gelblich, grünlich oder bräunlich gefleckt.
Ihre mentalen Kräfte, in Äonen verfeinert, erlauben ihnen, psionische Energie zu kanalisieren, um sich zu schützen und Einblick in fremde Gedanken zu nehmen. GITHZERAI- MERKMALE Als Githzerai hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Githzerai-Psionik: Du kennst den Zaubertrick Magierhand, und die Hand ist unsichtbar, wenn du den Zaubertrick mit diesem Merkmal wirkst. Ab der 3.
Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Schild wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Gedanken wahrnehmen wirken. Wenn du Schild oder Gedanken wahrnehmen mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du
nehmen. GITHZERAI- MERKMALE Als Githzerai hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Githzerai-Psionik: Du kennst den Zaubertrick Magierhand, und die Hand ist unsichtbar, wenn du den Zaubertrick mit diesem Merkmal wirkst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Schild wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Gedanken wahrnehmen wirken.
Wenn du Schild oder Gedanken wahrnehmen mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Für keinen dieser Zauber sind Komponenten erforderlich, wenn du sie mit diesem Merkmal wirkst.
Mentale Disziplin: Dank deiner psychischen Abwehr- fähigkeit bist du bei Rettungswürfen gegen die Zustände Bezaubert und Verängstigt oder zu deren Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Psychische Unverwüstlichkeit: Du bist gegen psychischen Schaden resistent. GüBLIN Goblins leben unterirdisch in praktisch jedem Winkel des Multiversums, oft in der Nähe ihrer Verwandten, den Grotten- schraten und Hobgoblins.
Lange, bevor der Gott Maglubiyet sie eroberte, dienten frühe Goblins am Hofe der Königin von Luft und Dunkelheit, einer Erzfee des Feenwilds. In deren gefährlicher Domäne konnten die Goblins dank einer beson- deren Gabe von ihr überleben: dem Talent, die Schwächen überlegener Gegner auszumachen und Ärger aus dem Weg zu gehen. Diese Feengabe haben die Goblins mit auf die materielle Ebene gebracht, obwohl wenn sich niemand mehr an das Feenreich erinnert, in dem sie vor Maglubiyets Aufstieg lebten.
Heute verfolgen viele Goblins ihre eigenen Pläne und wollen von Erzfeen und Göttern nichts wissen. GOBLIN-MERKMALE Als Goblin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Behändes Entkommen: Während jedem deiner Züge kannst du Rückzug oder die Verstecken-Aktion als Bonusaktion ausführen.
• Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Zorn der kleinen Leute: Wenn du mit einem Angriff oder Zauber einer Kreatur Schaden zufügst, die größer ist als du, kann der Angriff oder Zauber zusätzlichen Schaden bewirken.
Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Du kannst das Merkmal nicht häufiger als einmal pro Runde einsetzen. KA PTT EL 1 1 FANTASTISCHE VÖLK ER 17 18 GOLIATH Die ersten Goliaths lebten auf den höchsten Berggipfeln weit oberhalb der Baumgrenze, wo die Luft dünn ist und kalte Winde heulen.
Sie sind entfernte Verwandte der Riesen und haben die übernatürliche Essenz der Bergheimat ihrer Vorfahren absorbiert. Goliaths sind bis zu 2,5 Meter groß. Ihre Hauttöne weisen die vielfältigen Färbungen von Stein auf. GOLIATH-MERKMALE Als Goliath hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Gebirgsgänger: Du bist gegen Kälteschaden resistent.
Außerdem kannst du dich gut auf große Höhen einstellen, ohne je dort gewesen zu sein. Dies funktioniert bis zu 6.000 Meter Höhe. Kleiner Riese: Du bist in Athletik geübt und zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Steinhärte: Du kannst auf übernatürliche Art die Unnachgiebigkeit von Stein gegen Schaden einsetzen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen W12 zu werfen.
Füge dem Ergebnis deinen Konstitutionsmodifikator hinzu und ziehe die Summe vom erlittenen Schaden ab. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GROTTENSCHRAT Grottenschrate sind die riesigen Verwandten von Goblins und Hobgoblins. Ihre Wurzeln haben sie im Feenwild. Frühe Exemplare lebten an abgeschiedenen, dunklen und schwer zugänglichen Orten.
Vor langer Zeit kamen sie unbeobachtet auf die materielle Ebene. Der Eroberergott Maglubiyet trieb sie an, sich durchs Multiversum zu verbreiten. Heute besitzen sie noch immer die Gabe der Feenwesen, sich außerhalb des Gesichtsfelds aufzuhalten, und vielen ist es gelungen, sich aus dem Einflussbereich des Gottes zu schleichen. Sie haben lange Gliedmaßen und sind mit drahtigem Fell bedeckt. Ihre Ohren und Zähne sind lang und spitz.
Trotz ihres beachtlichen Körperbaus sind Grottenschrate recht zurückhaltend. Ein Teil ihrer Feenmagie erlaubt ihnen, sich an Orten aufzuhalten, die eigentlich zu klein für sie sind. G ROTTENSCHRAT- M ERKMALE Als Grottenschrat hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten,