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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 20 Abschnitt: 1

und schwer zugänglichen Orten. Vor langer Zeit kamen sie unbeobachtet auf die materielle Ebene. Der Eroberergott Maglubiyet trieb sie an, sich durchs Multiversum zu verbreiten. Heute besitzen sie noch immer die Gabe der Feenwesen, sich außerhalb des Gesichtsfelds aufzuhalten, und vielen ist es gelungen, sich aus dem Einflussbereich des Gottes zu schleichen. Sie haben lange Gliedmaßen und sind mit drahtigem Fell bedeckt. Ihre Ohren und Zähne sind lang und spitz.

Trotz ihres beachtlichen Körperbaus sind Grottenschrate recht zurückhaltend. Ein Teil ihrer Feenmagie erlaubt ihnen, sich an Orten aufzuhalten, die eigentlich zu klein für sie sind. G ROTTENSCHRAT- M ERKMALE Als Grottenschrat hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist von mittlerer Größe. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Lange Gliedmaßen: Wenn du in deinem Zug einen Nahkampfangriff ausführst, beträgt deine Reichweite dabei 1,5 Meter mehr als sonst.

Starker Körperbau: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Unauffällig: Du bist in der Heimlichkeit-Fertigkeit geübt. Außerdem kannst du dich durch Bereiche bewegen und dich in ihnen aufhalten, in die eigentlich höchstens eine kleine Kreatur passt, ohne dich quetschen zu müssen.

Überraschungsangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, erleidet die Kreatur zusätzlich 2W6 Schaden, sofern sie im aktuellen Kampf noch nicht am Zug war. KAPITEL l J FANTASTISCHE VÖLKER 19 HARENGON Harengons stammen aus dem Feenwild, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist von Freiheit und Reise verkörperten. Im Lauf der Zeit hüpften diese Hasenwesen auch in andere Welten, brachten den Überfluss der Feenwelt mit sich und erlernten neue Sprachen.

Harengons sind Zweibeiner mit den charakteristisch langen Füßen der Hasen, denen sie ähnlich sehen. Ihr Fell kann diverse Färbungen haben. Sie haben wie alle hasen- artigen Kreaturen scharfe Sinne und starke Beine und sind voller Energie - wie eine Sprungfeder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und stehen bei Abenteuern oft den entscheidenden Schritt vom Desaster entfernt.

20 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER • HAREN GON- MERKMALE Als Harengon hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Gute Beinarbeit: Wenn du bei einem Geschicklich- keitsrettungswurf scheiterst, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen W4 zu werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzuzufügen.

Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du liegst oder deine Bewegungsrate aufgebraucht ist. Hasenelan: Du kannst deinen Initiativewürfen deinen Übungsbonus hinzufügen. Hasensinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Hasensprung: Du kannst als Bonusaktion die Strecke von Übungsbonus mal 1,5 Metern springend überwinden, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als O ist. Die Häufigkeit, mit der du es einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. HOBGOBLIN Hobgoblins führen ihre Ursprünge auf die alten Höfe im Feenwild zurück, wo sie mit ihren Verwandten, den Goblins und Grottenschraten lebten.

Viele von ihnen verließen das Feenwild, als es vom Gott Maglubiyet erobert wurde, anstatt sich zu seinen Soldaten machen zu lassen. Doch das Feenreich hinterließ seine Spuren. Wo immer die Hobgoblins sich im Multiversum aufhalten, sie kanalisieren einen Aspekt des Wechselwirkungsgesetzes des Feenwilds, welches ein mystisches Band zwischen Schenkendem und Beschenktem entstehen lässt. In manchen Welten bringen diese Bande Hobgoblins dazu, tief miteinander verbundene Gemeinschaften zu bilden.

In Eberron und den Vergessenen Reichen entstanden große Legionen aus Hobgoblins, berühmt für ihre loyalen Soldaten und geeinten Reihen. Hobgoblins sind allgemein größer als Goblins, jedoch kleiner als Grottenschrate. Sie haben krumme spitze Ohren und Nasen, die bei Gefühlsaufwallungen knallrot oder strahlend blau werden können. HOBGOBLIN-MERKMALE Als Hobgoblin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.

Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine S chrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.

Feengabe: Du kannst dieses Merkmal einsetzen, um die Helfen-Aktion als Bonusaktion auszuführen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 3. Stufe kannst du

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  • Abschnitt 1 Seiten 19–21