du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine S chrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Feengabe: Du kannst dieses Merkmal einsetzen, um die Helfen-Aktion als Bonusaktion auszuführen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 3.
Stufe kannst du jedes Mal, wenn du die Helfen- Aktion mit diesem Merkmal ausführst, eine der Optionen unten auswählen: Gastfreundschaft: Die Kreatur, der du hilfst, und du erhaltet beide temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + dein Übungsbonus. Passage: Deine Schrittbewegungsrate und die der Kreatur, der du hilfst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter erhöht.
Tücke: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs gilt: Wenn die Kreatur, der du geholfen hast, erstmals ein Ziel mit einem Angriffswurf trifft, so ist das Ziel beim nächsten eigenen Angriffswurf in der folgenden Minute im Nachteil. • .•. .....
• Glück der Vielen: Wenn einer deiner Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Bande der Wechselwirkung nutzen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe der Anzahl von Verbündeten innerhalb von neun Metern von dir hinzuzufügen, die du sehen kannst (maximal +3). Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 2I KENKU Kenku sind gefiederte Kreaturen, die Ähnlichkeit mit Raben haben. Ihr Beobachtungssinn ist hervorragend, ihr Erinnerungsvermögen geradezu übernatürlich. Allerdings kann sich kein Kenku an die Herkunft der Kenku erinnern, und es geht das geflügelte Wort, dass es so viele Herkunftsgeschichten wie Kenku gibt. Einige von ihnen stellen sich ihre Abkunft als Fluch vor, aus dem flugunfähige Vogelwesen hervorgingen, die fremde Schöpfungen imitieren müssen.
Andere Kenku rezitieren kryptische, aber erhebende Gedichte über ihre Mission, die vielen Wunder des Multiversums zu beobachten und zu verzeichnen. Woher sie auch stammen mögen, Kenku finden sich besonders häufig in Schattenfell und auf der materiellen Ebene. Ihre Farbgebung entspricht meist der von Raben. KENKU- MERKMALE Als Kenku hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist von kleiner oder mittlerer Größe. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
22 KAPITEL 1 [ FANTASTISCHE VÖLKER Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Expertenduplikation: Wenn du Schriften oder Kunst- werke von dir oder anderen kopierst, bist du bei allen Attributswürfen zum Produzieren eines exakten Duplikats im Vorteil. Kenku-Gedächtnis: Dank deines übernatürlich guten Gedächtnisses bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.
Wenn du außerdem einen Attributswurf mit einer Fertig- keit ausführst, in der du geübt bist, kannst du dir einen Vorteil verschaffen, ehe du den W20 wirfst. Die Anzahl der möglichen Vorteile dieser Art entspricht deinem Übungs- bonus. Verbrauchte Vorteile stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Stimmen nachahmen: Du kannst Geräusche, die du gehört hast, präzise wiedergeben, auch Stimmen.
Eine Kreatur, die deine Laute hört, erkennt sie nur als Imitation, sofern sie einen Weisheitswurf (Einsicht) gegen SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator besteht. KOBOLD Kobolde gehören zu den kleinsten Kreaturen drakonischer Abstammung im Multiversum. Die Überreste ihrer Drache- nahnen finden sich im Glanz ihrer Schuppen und in ihrem Gebrüll. Der Legende nach stiegen die ersten Kobolde bei den Horten der frühesten Drachen aus dem Unterreich.
In einigen Gegenden dienen Kobolde auch chromatischen oder metallischen Drachen - und verehren sie sogar als heilige Wesen. Anderswo wissen Kobolde genau, wie gefährlich solche Drachen sein können, und helfen anderen gegen die Zerstörungen durch Drachen. In allen Fällen neigen Koboldschuppen zu Rostfarben. Manche Kobolde haben auch Hautfarben, die an chromati- sche oder metallische Drachen erinnern.
Ein Koboldschrei kann diverse Emotionen ausdrücken, darunter Zorn, Entschlossenheit, Begeisterung und Furcht. Unabhängig davon hallt in ihrem Schrei reine Drachenkraft wider. KOBOLD-MERKMALE Als Kobold hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Drakonischer Schrei: Du kannst als Bonusaktion einen Schrei auf Gegner innerhalb von drei Metern von dir entfesseln.
Bis zum Beginn deines nächsten Zugs bist du bei Angriffswürfen gegen diese Gegner im Vorteil, deine Verbündeten ebenfalls. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Kobold-Vermächtnis: Die Verbindung von Kobolden mit Drachen kann