du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine S chrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Feengabe: Du kannst dieses Merkmal einsetzen, um die Helfen-Aktion als Bonusaktion auszuführen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 3.
Stufe kannst du jedes Mal, wenn du die Helfen- Aktion mit diesem Merkmal ausführst, eine der Optionen unten auswählen: Gastfreundschaft: Die Kreatur, der du hilfst, und du erhaltet beide temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + dein Übungsbonus. Passage: Deine Schrittbewegungsrate und die der Kreatur, der du hilfst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter erhöht.
Tücke: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs gilt: Wenn die Kreatur, der du geholfen hast, erstmals ein Ziel mit einem Angriffswurf trifft, so ist das Ziel beim nächsten eigenen Angriffswurf in der folgenden Minute im Nachteil. • .•. .....
• Glück der Vielen: Wenn einer deiner Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Bande der Wechselwirkung nutzen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe der Anzahl von Verbündeten innerhalb von neun Metern von dir hinzuzufügen, die du sehen kannst (maximal +3). Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 2I KENKU Kenku sind gefiederte Kreaturen, die Ähnlichkeit mit Raben haben. Ihr Beobachtungssinn ist hervorragend, ihr Erinnerungsvermögen geradezu übernatürlich. Allerdings kann sich kein Kenku an die Herkunft der Kenku erinnern, und es geht das geflügelte Wort, dass es so viele Herkunftsgeschichten wie Kenku gibt. Einige von ihnen stellen sich ihre Abkunft als Fluch vor, aus dem flugunfähige Vogelwesen hervorgingen, die fremde Schöpfungen imitieren müssen.
Andere Kenku rezitieren kryptische, aber erhebende Gedichte über ihre Mission, die vielen Wunder des Multiversums zu beobachten und zu verzeichnen. Woher sie auch stammen mögen, Kenku finden sich besonders häufig in Schattenfell und auf der materiellen Ebene. Ihre Farbgebung entspricht meist der von Raben. KENKU- MERKMALE Als Kenku hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist von kleiner oder mittlerer Größe. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
22 KAPITEL 1 [ FANTASTISCHE VÖLKER Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Expertenduplikation: Wenn du Schriften oder Kunst- werke von dir oder anderen kopierst, bist du bei allen Attributswürfen zum Produzieren eines exakten Duplikats im Vorteil. Kenku-Gedächtnis: Dank deines übernatürlich guten Gedächtnisses bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.
Wenn du außerdem einen Attributswurf mit einer Fertig- keit ausführst, in der du geübt bist, kannst du dir einen Vorteil verschaffen, ehe du den W20 wirfst. Die Anzahl der möglichen Vorteile dieser Art entspricht deinem Übungs- bonus. Verbrauchte Vorteile stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Stimmen nachahmen: Du kannst Geräusche, die du gehört hast, präzise wiedergeben, auch Stimmen.
Eine Kreatur, die deine Laute hört, erkennt sie nur als Imitation, sofern sie einen Weisheitswurf (Einsicht) gegen SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator besteht. KOBOLD Kobolde gehören zu den kleinsten Kreaturen drakonischer Abstammung im Multiversum. Die Überreste ihrer Drache- nahnen finden sich im Glanz ihrer Schuppen und in ihrem Gebrüll. Der Legende nach stiegen die ersten Kobolde bei den Horten der frühesten Drachen aus dem Unterreich.
In einigen Gegenden dienen Kobolde auch chromatischen oder metallischen Drachen - und verehren sie sogar als heilige Wesen. Anderswo wissen Kobolde genau, wie gefährlich solche Drachen sein können, und helfen anderen gegen die Zerstörungen durch Drachen. In allen Fällen neigen Koboldschuppen zu Rostfarben. Manche Kobolde haben auch Hautfarben, die an chromati- sche oder metallische Drachen erinnern.
Ein Koboldschrei kann diverse Emotionen ausdrücken, darunter Zorn, Entschlossenheit, Begeisterung und Furcht. Unabhängig davon hallt in ihrem Schrei reine Drachenkraft wider. KOBOLD-MERKMALE Als Kobold hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Drakonischer Schrei: Du kannst als Bonusaktion einen Schrei auf Gegner innerhalb von drei Metern von dir entfesseln.
Bis zum Beginn deines nächsten Zugs bist du bei Angriffswürfen gegen diese Gegner im Vorteil, deine Verbündeten ebenfalls. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Kobold-Vermächtnis: Die Verbindung von Kobolden mit Drachen kann
wider. KOBOLD-MERKMALE Als Kobold hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Drakonischer Schrei: Du kannst als Bonusaktion einen Schrei auf Gegner innerhalb von drei Metern von dir entfesseln. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs bist du bei Angriffswürfen gegen diese Gegner im Vorteil, deine Verbündeten ebenfalls.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Kobold-Vermächtnis: Die Verbindung von Kobolden mit Drachen kann sich je nach Kobold in unvorhersehbarer Weise manifestieren.
Wähle eine der folgenden Vermächtnis- Optionen für deinen Kobold aus: Abwehr: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt- Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Drakonische Zauberei: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Zauberers. Dein Attribut zum Wirken dieses Zaubertricks ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
Findigkeit: Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Heilkunde, Nachforschungen, Überlebenskunst. KAPITEL 1 1 FANTASTISC H E VÖLKER 23 MEERESELF Meereselfen haben sich in den frühesten Tagen des Multiversums in die wilde Schönheit der Ozeane verliebt. Während andere Elfen zwischen den Ebenen reisten, navigierten Meereselfen durch die Gezeiten und erforschten die Gewässer vieler Welten.
Heutzutage sind sie überall zu finden, wo es Ozeane gibt, besonders auf der Elementarebene des Wassers. Wie andere Elfen können auch Meereselfen über 750 Jahre alt werden. MEERE SELFENMERKMALE Als Meereself hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. 24 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER :.' . ' ELFEN AUS VIELEN REICHEN Die ersten Elfen wurden vom Gott Corellon erschaffen: Feenwesen, die auf verschiedenen Ebenen der Existenz herumtollten und ihre physische Gestalt nach Belieben verändern konnten.
Sie hielten sich gerne im prachtvollen Arvandor auf, doch am liebsten im Feenwild, auf jener Ebene ungezügelter Leidenschaft. Dorthin flohen die Elfen, als sie von Corellon verbannt worden waren, weil sie sich mit seiner göttlichen Rivalin Lolth eingelassen hatten. Sie verwandelten sich im Lauf der Zeit von Feenwesen in Humanoide und verloren die Fähigkeit, ihre Gestalt zu verändern. Später verzweifelten sie, als ihnen klar wurde, was sie verloren hatten.
Der Einfluss des Feenwilds vertiefte ihr Leid noch. Aber dort entdeckten sie schließlich, dass eine dauerhafte Gestalt ihre Vorteile haben kann, und schöpften neue Hoffnung, als sie sich von Lolth lossagten. Die meisten Elfen verließen das Feenwild schließlich. Voller Fernweh und Neugier erreichten sie die Tiefen des Multiversums. In diesen anderen Welten entwickelten sie die physischen Formen, in denen man sie heutzutage kennt.
Durch ihre ursprünglich wandelbare Natur nahmen alle Elfengruppen mystisch die Merkmale ihrer jeweiligen Umgebung an, seien es Wälder (Waldelfen), Feenkreuzungen der materiellen Ebene (Hochelfen), das Unterreich (Drow), das Schattenfell (Schattenfeen), das Feenwild (Eladrin) oder die Ozeane (Meereselfen). Mancherorts mögen die Elfen Corellon vergessen haben, aber das göttliche Blut fließt noch immer in ihnen, auch wenn sie nichts mehr von der Quelle wissen.
Durch dieses göttliche Blut entwickeln sie sich weiter und stellen sich über die Jahrhunderte auf eine Umgebung ein. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis weitere Elfenarten entstehen werden. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Freund des Meeres: Wasserlebewesen fühlen sich mit deinesgleichen besonders verbunden. Du kannst einfache Ideen an alle Tiere mit Schwimmbewegungsrate vermitteln. Sie können dich verstehen, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, sie zu verstehen. Kind des Ozeans: Du kannst Luft und Wasser atmen und bist gegen Kälteschaden resistent. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden.
Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten. Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei.
• l MINOTAURUS Minotauren sind breitschultrige Humanoide mit bullen- artigen Köpfen. Dank ihrer übernatürliche Orientierung sind Minotauren gute Navigatoren. Einige Weise meinen, Minotauren seien von der Fürstin der Schmerzen als Wächter für die magischen Labyrinthe