wider. KOBOLD-MERKMALE Als Kobold hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Drakonischer Schrei: Du kannst als Bonusaktion einen Schrei auf Gegner innerhalb von drei Metern von dir entfesseln. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs bist du bei Angriffswürfen gegen diese Gegner im Vorteil, deine Verbündeten ebenfalls.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Kobold-Vermächtnis: Die Verbindung von Kobolden mit Drachen kann sich je nach Kobold in unvorhersehbarer Weise manifestieren.
Wähle eine der folgenden Vermächtnis- Optionen für deinen Kobold aus: Abwehr: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt- Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Drakonische Zauberei: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Zauberers. Dein Attribut zum Wirken dieses Zaubertricks ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
Findigkeit: Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Heilkunde, Nachforschungen, Überlebenskunst. KAPITEL 1 1 FANTASTISC H E VÖLKER 23 MEERESELF Meereselfen haben sich in den frühesten Tagen des Multiversums in die wilde Schönheit der Ozeane verliebt. Während andere Elfen zwischen den Ebenen reisten, navigierten Meereselfen durch die Gezeiten und erforschten die Gewässer vieler Welten.
Heutzutage sind sie überall zu finden, wo es Ozeane gibt, besonders auf der Elementarebene des Wassers. Wie andere Elfen können auch Meereselfen über 750 Jahre alt werden. MEERE SELFENMERKMALE Als Meereself hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. 24 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER :.' . ' ELFEN AUS VIELEN REICHEN Die ersten Elfen wurden vom Gott Corellon erschaffen: Feenwesen, die auf verschiedenen Ebenen der Existenz herumtollten und ihre physische Gestalt nach Belieben verändern konnten.
Sie hielten sich gerne im prachtvollen Arvandor auf, doch am liebsten im Feenwild, auf jener Ebene ungezügelter Leidenschaft. Dorthin flohen die Elfen, als sie von Corellon verbannt worden waren, weil sie sich mit seiner göttlichen Rivalin Lolth eingelassen hatten. Sie verwandelten sich im Lauf der Zeit von Feenwesen in Humanoide und verloren die Fähigkeit, ihre Gestalt zu verändern. Später verzweifelten sie, als ihnen klar wurde, was sie verloren hatten.
Der Einfluss des Feenwilds vertiefte ihr Leid noch. Aber dort entdeckten sie schließlich, dass eine dauerhafte Gestalt ihre Vorteile haben kann, und schöpften neue Hoffnung, als sie sich von Lolth lossagten. Die meisten Elfen verließen das Feenwild schließlich. Voller Fernweh und Neugier erreichten sie die Tiefen des Multiversums. In diesen anderen Welten entwickelten sie die physischen Formen, in denen man sie heutzutage kennt.
Durch ihre ursprünglich wandelbare Natur nahmen alle Elfengruppen mystisch die Merkmale ihrer jeweiligen Umgebung an, seien es Wälder (Waldelfen), Feenkreuzungen der materiellen Ebene (Hochelfen), das Unterreich (Drow), das Schattenfell (Schattenfeen), das Feenwild (Eladrin) oder die Ozeane (Meereselfen). Mancherorts mögen die Elfen Corellon vergessen haben, aber das göttliche Blut fließt noch immer in ihnen, auch wenn sie nichts mehr von der Quelle wissen.
Durch dieses göttliche Blut entwickeln sie sich weiter und stellen sich über die Jahrhunderte auf eine Umgebung ein. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis weitere Elfenarten entstehen werden. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Freund des Meeres: Wasserlebewesen fühlen sich mit deinesgleichen besonders verbunden. Du kannst einfache Ideen an alle Tiere mit Schwimmbewegungsrate vermitteln. Sie können dich verstehen, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, sie zu verstehen. Kind des Ozeans: Du kannst Luft und Wasser atmen und bist gegen Kälteschaden resistent. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden.
Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten. Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei.
• l MINOTAURUS Minotauren sind breitschultrige Humanoide mit bullen- artigen Köpfen. Dank ihrer übernatürliche Orientierung sind Minotauren gute Navigatoren. Einige Weise meinen, Minotauren seien von der Fürstin der Schmerzen als Wächter für die magischen Labyrinthe
Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten.
Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei. • l MINOTAURUS Minotauren sind breitschultrige Humanoide mit bullen- artigen Köpfen. Dank ihrer übernatürliche Orientierung sind Minotauren gute Navigatoren. Einige Weise meinen, Minotauren seien von der Fürstin der Schmerzen als Wächter für die magischen Labyrinthe erschaffen worden, in denen sie ihre Opfer fängt. Die Hörner von Minotauren sind vielfältig.
Sie können 30 Zentimeter, aber auch dreimal so lang werden. Minotauren schnitzen ihre Hörner bisweilen, um sie zu schärfen oder mit Symbolen der Kraft zu versehen. Manche panzern sie auch mit Kupfer, um sie im Kampf zu schützen. Ihr dichtes Haar reicht ihnen den kräftigen Rücken hinunter. Manche Minotauren haben auch Anflüge von Bärten. Die Hufe sind gespalten und schwer, der Schwanz lang und in einer Quaste endend.
MINOTAURENMERKMALE Als Minotaurus hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Blutiger Ansturm: Unmittelbar nachdem du in deinem Zug die Spurt-Aktion ausgeführt und mindestens sechs Meter zurückgelegt hast, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff mit deinen Hörnern ausführen.
Erinnerung des Labyrinths: Du weißt immer, wo Norden ist, und bist bei allen Weisheitswürfen (Überlebenskunst) im Vorteil, die du ausführst, um zu navigieren oder Spuren zu folgen. Hämmernde Hörner: Unmittelbar nachdem du bei der Angreifen-Aktion in deinem Zug mit einem Nahkampfangriff eine Kreatur getroffen hast, kannst du als Bonusaktion versuchen, das Ziel mit deinen Hörnern zu stoßen.
Das Ziel muss sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden und darf höchstens eine Größenstufe größer sein als du. Sofern ihm kein Stärkerettungswurf gegen SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Stärkemodifikator gelingt, stößt du es bis zu drei Meter von dir weg. Hörner: Du hast Hörner, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Stichschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs.
KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 25 Ü RK Orks wurden von dem einäugigen Gott Gruumsh erschaffen, dem unüberwindlichen Krieger und mächtigen Anführer. Die göttlichen Fähigkeiten von Gruumsh spiegeln sich in der unübertroffenen Stärke und Zähigkeit der Orks wieder, außerdem in ihrer Fähigkeit, ober- sowie unterirdisch zu leben. In manchen Welten wie Eberron gehörten die Orks zu den ersten Verteidigern der natürlichen Ordnung gegen Übergriffe von Unholden und ähnlichen Gefahren von anderen Ebenen.
Gruumshs Segen machen Orks überall zu geschätzten Wächtern und mächtigen Verbündeten, selbst wenn sie andere Götter anbeten. ÜRK- MERKMALE Als Ork hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. • Adrenalinrausch: Du kannst die Spurt-Aktion als Bonusaktion ausführen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Starker Körperbau: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Unermüdliches Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf O sinken, du aber nicht direkt stirbst, behältst du stattdessen noch 1 Trefferpunkt. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. SATYR Ursprünglich aus dem Feenwild, einer Ebene aus reinen Emotionen stammend, leben Satyrn von der Energie der Heiterkeit.
Ihr Aussehen erinnert an Elfen, doch sie haben Bocksbeine, gespaltene Hufe und Widder- oder Ziegenhörner. Die Magie des Feenreichs ermöglicht ihnen begeisternde Auftritte, aber auch Widerstand gegen magisches Eindringen. Die meisten Satyrn sind im Feenwild zu finden. Einige ziehen aber auch zu anderen Ebenen der Existenz, meist zur materiellen Ebene. Dort streben sie danach, etwas von der Pracht ihrer Heimat in andere Welten zu bringen.
SATYR- MERKMALE Als Satyr hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter. Heitere Sprünge: Wenn du einen Hoch- oder einen Weitsprung ausführst, kannst du einen WS werfen und das Ergebnis x 0,3 den gesprungenen Metern hinzufügen, auch bei Sprüngen aus dem Stand. Diese zusätzliche Distanz kostet normale Bewegung. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil.
Rammbock: Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe ausführen. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden