fanatisch ergeben und stets bereit, ihr Leben für sie zu opfern, falls nötig. Sie stehen außerhalb der Hierarchie der Neun Höllen, haben ihre eigene Befehlskette und gehorchen letztlich Tiamat - und auch Asmodeus, wenn er sie nutzen will. Auch andere Erzteufel können Abishai befehlen, für sie zu arbeiten. Aber sie tun es selten, denn es ist nie klar, ob ein Abishai gerade Tiamat oder Asmodeus gehorcht.
Tiamats Befehle zu durchkreuzen ist riskant, und jede Einmischung in Asmodeus' Pläne bringt den sicheren Untergang. BLAUER ABISHAI Blaue Abishai sind stets auf der Suche nach vergessenen Weisheiten und verlorenen Relikten. Sie sind die geris- sensten und belesensten ihrer Art. Mit ihrem Wissen über Okkultes, das sie heute noch aus Grabplünderungen im ganzen Multiversum beziehen, wurden sie zu fähigen Zauberwirkern. Sie nutzen ihre Magie, um Tiamats Feinde zu zerstören.
BLAUER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel, Magier), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 202 (27W8+81) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) Rettungswürfe lnt +12, Wei +12 Fertigkeiten Arkane Kunde +12 INT 22 (+6) WEI 23 (+6) Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m CHA 18 (+4) Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. 38 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt drei Biss- oder Blitzschlag- angriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2Wl0+2) Stichschaden plus 14 (4W6) Blitzschaden. Blitzschlag: Fernkampf Zauberangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (8W8) Blitzschaden.
Zauberwirken: Der Abishai wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-20-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Magierhand, Selbstverkleidung Je 2-mal täglich: Energiewand, Mächtige Unsichtbarkeit, Magie bannen, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Teleportieren: Der Abishai teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
GRÜNER ABISHAI Grüne Abishai sind geschickt darin, Geheimnisse zu lüften und an sensible Informationen zu gelangen. Dank ihrer Magie und ihren diplomatischen Fertigkeiten können sie sogar die abgefeimtesten Gegner manipulieren. ROTER ABISHAI Rote Abishai sind in Sachen Führungsqualität und reine Kraft unvergleichlich. Sie führen andere Teufel in die Schlacht, kümmern sich aber auch um rebellische Kulte, damit sie wieder Tiamats Befehlen folgen.
Ein roter Abishai ist ein schauriger Anblick, der andere Abishai inspirieren und mit fanatischem Kampfwillen erfüllen kann. SCHWARZER ABISHAI Als professionelle Assassinen und lnfiltratoren können schwarze Abishai sich Schatten weben, mit diesen ihre Gegenwart verschleiern, ihr Ziel unbemerkt erreichen und auslöschen. WEISSER ABIS HAI Weiße Abishai sind rücksichtslose Kämpfer und damit ideal, um Tiamats Ränge aufzufüllen.
Sie kämpfen ohne Furcht und werden auf dem S chlachtfeld zu einem Wirbelsturm der Zerstörung.
GRÜNER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 195 (26W8+78) Bewegungsrate 9 m , Fliegen 12 m STR 12 (+l) GES 17 (+3) KON 16 (+3) Rettungswilrfe lnt +8, Cha +9 INT 17 (+3) WEI 12 (+l) CHA 19 (+4) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +9, überzeugen +9, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht du rch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Übungsbonus +5 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt entweder zwei Unholdklauen- angriffe oder einen Unholdklauenangriff plus einen Zauber aus. Unholdklaue: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-16-Konstitutions- rettungswurfbestehen, oder es erleidet 16 (3Wl0) Giftschaden und ist eine Minute lang vergiftet.
Das vergiftete Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Zauberwirken: Der Abishai wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-17-Zauber- rettungswurf) : Beliebig oft: Gestalt verändern, Mächtiges Trugbild Je 3-mal täglich: Furcht, Gedanken wahrnehmen, Person bezaubern Je 1-mal täglich: Massen-Einflüsterung, Person beherrschen, Verwirrung KAPITEL 2 1 BEST IARIUM 39 ROTER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 289 (34W8+136) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 14 (+2) Rettungswürfe Str + 12, Kon + 10, Wei +8 WEI 15 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern+ 10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 18 Sprachen
der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-17-Zauber- rettungswurf) : Beliebig oft: Gestalt verändern, Mächtiges Trugbild Je 3-mal täglich: Furcht, Gedanken wahrnehmen, Person bezaubern Je 1-mal täglich: Massen-Einflüsterung, Person beherrschen, Verwirrung KAPITEL 2 1 BEST IARIUM 39 ROTER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 289 (34W8+136) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 14 (+2) Rettungswürfe Str + 12, Kon + 10, Wei +8 WEI 15 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern+ 10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 18 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m CHA 19 (+4) Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff und einen Klauen angriff aus und kann Furchterregende Präsenz oder Fanatismus anstiften einsetzen.
SCHWARZER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 {9W8+18) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 14 {+2) GES 17 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe Ges +6, Wei +6 INT 13 {+l) WEI 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Säu re Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m CHA 11 (+O) Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. 40 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • • Biss: Nahkampfwaffenangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 22 (3Wl0+6) Stichschaden plus 38 (7Wl0) Feuerschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: + 12 auf Treffer, Reichweite 1, 5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (2Wl0+6) Energieschaden plus 11 (2Wl0) Feuerschaden.
Furchterregende Präsenz: Jede Kreatur nach Wahl des Abishais, die sich innerhalb von 36 Metern von ihm befindet und den Abishai bemerkt, muss einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder der Effekt auf sie endet, ist sie 24 Stunden lang gegen die Furchterregende Präsenz des Abishai immun.
Fanatismus anstiften: Der Abishai wählt bis zu vier andere Kreaturen innerhalb von 18 Metern von sich aus, die er sehen kann. Bis zum Beginn des nächsten Zugs des Abishais sind diese Kreaturen bei Angriffswürfen im Vorteil und können nicht verängstigt werden. Macht der Drachenkönigin: Der Abishai zielt auf einen Drachen innerhalb von 36 Metern von sich, den er sehen kann. Der Drache muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen. Chromatische Drachen sind dabei im Nachteil.
Bei einem erfolgreichen Rettungs- wurf ist das Ziel eine Stunde lang gegen die Macht der Drachen- königin immun. Scheitert der Rettungswurf, so ist das Ziel eine Stunde lang vom Abishai bezaubert. Im bezauberten Zustand betrachtet das Ziel den Abishai als verlässlichen Freund, den es beschützt und auf dessen Rat es hört. Der Effekt endet, wenn der Abishai oder seine Begleiter dem Ziel Schaden zufügen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff und zwei l<rummsäbelangriffe aus.
Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 9 (2W8) Säureschaden. Krummsäbel: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Energieschaden. Kriechende Dunkelheit (Aufladung 6): Der Abishai wirkt Dunkelheit auf einen Punkt innerhalb von 36 Metern von sich. Dazu braucht er weder Zauberkomponenten noch Konzentration. Sein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Weisheit.
Solange der Zauber wirkt, kann der Abishai sich im Bereich der Dunkelheit als Bonusaktion bis zu 18 Meter bewegen. ßONUSAKTIONEN Heimlicher Schatten: Bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit führt der Abishai die Verstecken-Aktion aus.
W E ISSE R Ä B ISH/\1 W EISSER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8W8+32) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 16 (+3) GES 11 (+O) KON 18 (+4) Rettungswürfe Str +6, Kon +7 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. ROTER ÄBI SH/\1 Unvorsichtig: Ab Beginn seines Zugs ist der Abishai bei allen Nahkampfwaffenangriffswürfen im Vorteil, doch Angriffswürfe gegen ihn sind ebenfalls im Vorteil. Dies gilt bis zum Beginn seines nächsten Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai