der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-17-Zauber- rettungswurf) : Beliebig oft: Gestalt verändern, Mächtiges Trugbild Je 3-mal täglich: Furcht, Gedanken wahrnehmen, Person bezaubern Je 1-mal täglich: Massen-Einflüsterung, Person beherrschen, Verwirrung KAPITEL 2 1 BEST IARIUM 39 ROTER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 289 (34W8+136) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 14 (+2) Rettungswürfe Str + 12, Kon + 10, Wei +8 WEI 15 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern+ 10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 18 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m CHA 19 (+4) Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff und einen Klauen angriff aus und kann Furchterregende Präsenz oder Fanatismus anstiften einsetzen.
SCHWARZER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 {9W8+18) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 14 {+2) GES 17 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe Ges +6, Wei +6 INT 13 {+l) WEI 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Säu re Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m CHA 11 (+O) Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. 40 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • • Biss: Nahkampfwaffenangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 22 (3Wl0+6) Stichschaden plus 38 (7Wl0) Feuerschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: + 12 auf Treffer, Reichweite 1, 5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (2Wl0+6) Energieschaden plus 11 (2Wl0) Feuerschaden.
Furchterregende Präsenz: Jede Kreatur nach Wahl des Abishais, die sich innerhalb von 36 Metern von ihm befindet und den Abishai bemerkt, muss einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder der Effekt auf sie endet, ist sie 24 Stunden lang gegen die Furchterregende Präsenz des Abishai immun.
Fanatismus anstiften: Der Abishai wählt bis zu vier andere Kreaturen innerhalb von 18 Metern von sich aus, die er sehen kann. Bis zum Beginn des nächsten Zugs des Abishais sind diese Kreaturen bei Angriffswürfen im Vorteil und können nicht verängstigt werden. Macht der Drachenkönigin: Der Abishai zielt auf einen Drachen innerhalb von 36 Metern von sich, den er sehen kann. Der Drache muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen. Chromatische Drachen sind dabei im Nachteil.
Bei einem erfolgreichen Rettungs- wurf ist das Ziel eine Stunde lang gegen die Macht der Drachen- königin immun. Scheitert der Rettungswurf, so ist das Ziel eine Stunde lang vom Abishai bezaubert. Im bezauberten Zustand betrachtet das Ziel den Abishai als verlässlichen Freund, den es beschützt und auf dessen Rat es hört. Der Effekt endet, wenn der Abishai oder seine Begleiter dem Ziel Schaden zufügen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff und zwei l<rummsäbelangriffe aus.
Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 9 (2W8) Säureschaden. Krummsäbel: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Energieschaden. Kriechende Dunkelheit (Aufladung 6): Der Abishai wirkt Dunkelheit auf einen Punkt innerhalb von 36 Metern von sich. Dazu braucht er weder Zauberkomponenten noch Konzentration. Sein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Weisheit.
Solange der Zauber wirkt, kann der Abishai sich im Bereich der Dunkelheit als Bonusaktion bis zu 18 Meter bewegen. ßONUSAKTIONEN Heimlicher Schatten: Bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit führt der Abishai die Verstecken-Aktion aus.
W E ISSE R Ä B ISH/\1 W EISSER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8W8+32) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 16 (+3) GES 11 (+O) KON 18 (+4) Rettungswürfe Str +6, Kon +7 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. ROTER ÄBI SH/\1 Unvorsichtig: Ab Beginn seines Zugs ist der Abishai bei allen Nahkampfwaffenangriffswürfen im Vorteil, doch Angriffswürfe gegen ihn sind ebenfalls im Vorteil. Dies gilt bis zum Beginn seines nächsten Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai
12 m STR 16 (+3) GES 11 (+O) KON 18 (+4) Rettungswürfe Str +6, Kon +7 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. ROTER ÄBI SH/\1 Unvorsichtig: Ab Beginn seines Zugs ist der Abishai bei allen Nahkampfwaffenangriffswürfen im Vorteil, doch Angriffswürfe gegen ihn sind ebenfalls im Vorteil. Dies gilt bis zum Beginn seines nächsten Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff, einen Klauenangriff und einen Langschwertangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 5 (1W4+3) Stichschaden plus 3 (1W6) Kälteschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Hiebschaden. Langschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W8+3) Energieschaden oder 8 (1Wl0+3) Energieschaden, wenn beidhändig geführt.
REAKTIONEN Boshafte Vergeltung: Wenn der Abishai Schaden erleidet, führt er einen Bissangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von sich aus. Wenn keine Kreaturen in Reichweite sind, bewegt der Abishai sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate auf einen Gegner zu, den er sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
KAPIT EL 2 1 BESTIARIUM 41 ALHOON Gedankenschinder, die arkane Magie anstreben, werden als Abartige verbannt und von der Kommunikation mit einem Ältestengehirn (ebenfalls in diesem Buch) ausgeschlossen. Auch der Weg zum Lichtum stellt eine Fluchtmöglichkeit vor dem Tod dar, doch er ist lang und steinig. Alhoons sind Gedankenschinder, die durch eine Abkürzung einen lichartigen Zustand erreicht haben.
Es ist Gedankenschindern durch Ältestengehirne verboten, sich mit anderen magischen Mächten als Psionik zu befassen. Das Verbot wird allerdings nur selten missachtet. Illithiden dulden nur Meister der eigenen Art. Anderen Göttern oder andersweltlichen Schutzherren dienen sie nicht. Die Zauberkunst stellt jedoch eine ewige Verlockung für sie dar. Zauberbücher bedeuten für Illithiden die Möglichkeit, Autorität zu erlangen. In den Schriften der Magier erkennen sie das Werk einer großen Intelligenz.
Wenn Gedankenschinder Zauberbücher finden, reagieren sie meist mit Abscheu oder Desinteresse. Für manche sind sie jedoch Tore zu einer neuen Denkweise. Das Stöbern in solchen verbotenen Texten lässt sich vielleicht eine Zeit lang vor anderen Illithiden und sogar Ältestengehirnen geheim halten. Doch früher oder später müssen Gedankenschinder-Arkanisten zur eigenen Sicherheit aus der Kolonie fliehen, wenn sie sich ernsthaft der Zauberkunst zuwenden wollen.
In Freiheit ziehen sich manche zurück, andere suchen den Austausch mit Gleichgesinnten. Wieder andere wollen selbst eine Kolonie beherrschen, wie es sonst die Ältestengehirne tun. Doch Arkanisten trifft stets dasselbe Schicksal: Wenn sie sterben, werden sie als Abartige nicht ins Kollektiv im Ältestengehirn aufgenommen. Für sie bedeutet der Tod ihre Auslöschung. Lichtum hingegen bietet nicht nur Erlösung vor dieser Verdammnis, sondern auch die Aussicht, sich ewig Wissen aneignen zu können.
Doch um das Lichtum zu erlangen, braucht es einen arkanen Zauberwirker auf dem Gipfel seines Könnens - eine Herausforderung für Gedanken- schinder angesichts des Umstands, dass Mentoren und Möglichkeiten zu praktischen Erfahrungen rar sind. Eine Gruppe von neun Gedankenschindern nahm sich des Problems an und schuf mithilfe von arkaner Magie und Psionik eine neue Wahrheit. Diese neun nannten sich die Alhoons, und alle, die in ihre Fußstapfen treten, werden ebenfalls so genannt.
42 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • ZUSAMMENARBEIT DER UNTOTEN Um Alhoons zu werden, müssen Gedankenschinder-Arkanisten kooperieren und einen Anhänger der Gedankenfalle erzeugen, einen etwa faustgroßen Behälter aus Silber, Smaragd und Amethyst. Dazu sind mindestens drei Gedankenschinder- Arkanisten erforderlich, dazu die Opferung von mindestens ebenso vielen Seelen im Rahmen eines dreitägigen Rituals der Zauberei und psionischen Kommunikation.
Bei dessen Abschluss können die Gedankenschinder sich für den Untod entscheiden, woraufhin sie zu Alhoons werden. Zunächst kann es schwierig sein, einen Alhoon von einem üblichen Gedankenschinder zu unterscheiden. Zu den deut- lichsten Unterschieden gehört der Umstand, dass Alhoons die notorische Schleimschicht von Gedankenschindern fehlt. Ohne diesen Schutz trocknet die Haut der Alhoons rasch aus, und ihre Augen wirken verschrumpelt und eingesunken.
Wer nicht mit Gedankenschindern vertraut ist, dem entgehen solche Hinweise schnell. Doch bald verwest das Fleisch des Alhoons, und in ihren leeren Augenhöhlen leuchten die gleichen winzigen kalten Lichter wie in denen anderer Liehe. Im Unterschied zum Seelengefäß eines Lichs bedeutet der Anhänger der Gedankenfalle keine Möglichkeit, den Alhoon wiederherzustellen, wenn er zerstört wird.
Vielmehr gelangt sein Verstand in den Anhänger, wo er mit anderen gefangenen Alhoon-Geistern sowie mit den geopferten Seelen kommunizieren kann. Der Untod durch einen Anhänger der Gedankenfalle hält nur so lange an, wie das Leben des gewählten Opfers gedauert hat. Ein Alhoon, der einen 200-jährigen Elf opfert, hat also eine deutlich längere Zukunft als einer, dessen Opfer erst 35 Jahre alt war. Alhoons können