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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 2

12 m STR 16 (+3) GES 11 (+O) KON 18 (+4) Rettungswürfe Str +6, Kon +7 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. ROTER ÄBI SH/\1 Unvorsichtig: Ab Beginn seines Zugs ist der Abishai bei allen Nahkampfwaffenangriffswürfen im Vorteil, doch Angriffswürfe gegen ihn sind ebenfalls im Vorteil. Dies gilt bis zum Beginn seines nächsten Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt einen Bissangriff, einen Klauenangriff und einen Langschwertangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 5 (1W4+3) Stichschaden plus 3 (1W6) Kälteschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Hiebschaden. Langschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W8+3) Energieschaden oder 8 (1Wl0+3) Energieschaden, wenn beidhändig geführt.

REAKTIONEN Boshafte Vergeltung: Wenn der Abishai Schaden erleidet, führt er einen Bissangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von sich aus. Wenn keine Kreaturen in Reichweite sind, bewegt der Abishai sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate auf einen Gegner zu, den er sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

KAPIT EL 2 1 BESTIARIUM 41 ALHOON Gedankenschinder, die arkane Magie anstreben, werden als Abartige verbannt und von der Kommunikation mit einem Ältestengehirn (ebenfalls in diesem Buch) ausgeschlossen. Auch der Weg zum Lichtum stellt eine Fluchtmöglichkeit vor dem Tod dar, doch er ist lang und steinig. Alhoons sind Gedankenschinder, die durch eine Abkürzung einen lichartigen Zustand erreicht haben.

Es ist Gedankenschindern durch Ältestengehirne verboten, sich mit anderen magischen Mächten als Psionik zu befassen. Das Verbot wird allerdings nur selten missachtet. Illithiden dulden nur Meister der eigenen Art. Anderen Göttern oder andersweltlichen Schutzherren dienen sie nicht. Die Zauberkunst stellt jedoch eine ewige Verlockung für sie dar. Zauberbücher bedeuten für Illithiden die Möglichkeit, Autorität zu erlangen. In den Schriften der Magier erkennen sie das Werk einer großen Intelligenz.

Wenn Gedankenschinder Zauberbücher finden, reagieren sie meist mit Abscheu oder Desinteresse. Für manche sind sie jedoch Tore zu einer neuen Denkweise. Das Stöbern in solchen verbotenen Texten lässt sich vielleicht eine Zeit lang vor anderen Illithiden und sogar Ältestengehirnen geheim halten. Doch früher oder später müssen Gedankenschinder-Arkanisten zur eigenen Sicherheit aus der Kolonie fliehen, wenn sie sich ernsthaft der Zauberkunst zuwenden wollen.

In Freiheit ziehen sich manche zurück, andere suchen den Austausch mit Gleichgesinnten. Wieder andere wollen selbst eine Kolonie beherrschen, wie es sonst die Ältestengehirne tun. Doch Arkanisten trifft stets dasselbe Schicksal: Wenn sie sterben, werden sie als Abartige nicht ins Kollektiv im Ältestengehirn aufgenommen. Für sie bedeutet der Tod ihre Auslöschung. Lichtum hingegen bietet nicht nur Erlösung vor dieser Verdammnis, sondern auch die Aussicht, sich ewig Wissen aneignen zu können.

Doch um das Lichtum zu erlangen, braucht es einen arkanen Zauberwirker auf dem Gipfel seines Könnens - eine Herausforderung für Gedanken- schinder angesichts des Umstands, dass Mentoren und Möglichkeiten zu praktischen Erfahrungen rar sind. Eine Gruppe von neun Gedankenschindern nahm sich des Problems an und schuf mithilfe von arkaner Magie und Psionik eine neue Wahrheit. Diese neun nannten sich die Alhoons, und alle, die in ihre Fußstapfen treten, werden ebenfalls so genannt.

42 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • ZUSAMMENARBEIT DER UNTOTEN Um Alhoons zu werden, müssen Gedankenschinder-Arkanisten kooperieren und einen Anhänger der Gedankenfalle erzeugen, einen etwa faustgroßen Behälter aus Silber, Smaragd und Amethyst. Dazu sind mindestens drei Gedankenschinder- Arkanisten erforderlich, dazu die Opferung von mindestens ebenso vielen Seelen im Rahmen eines dreitägigen Rituals der Zauberei und psionischen Kommunikation.

Bei dessen Abschluss können die Gedankenschinder sich für den Untod entscheiden, woraufhin sie zu Alhoons werden. Zunächst kann es schwierig sein, einen Alhoon von einem üblichen Gedankenschinder zu unterscheiden. Zu den deut- lichsten Unterschieden gehört der Umstand, dass Alhoons die notorische Schleimschicht von Gedankenschindern fehlt. Ohne diesen Schutz trocknet die Haut der Alhoons rasch aus, und ihre Augen wirken verschrumpelt und eingesunken.

Wer nicht mit Gedankenschindern vertraut ist, dem entgehen solche Hinweise schnell. Doch bald verwest das Fleisch des Alhoons, und in ihren leeren Augenhöhlen leuchten die gleichen winzigen kalten Lichter wie in denen anderer Liehe. Im Unterschied zum Seelengefäß eines Lichs bedeutet der Anhänger der Gedankenfalle keine Möglichkeit, den Alhoon wiederherzustellen, wenn er zerstört wird.

Vielmehr gelangt sein Verstand in den Anhänger, wo er mit anderen gefangenen Alhoon-Geistern sowie mit den geopferten Seelen kommunizieren kann. Der Untod durch einen Anhänger der Gedankenfalle hält nur so lange an, wie das Leben des gewählten Opfers gedauert hat. Ein Alhoon, der einen 200-jährigen Elf opfert, hat also eine deutlich längere Zukunft als einer, dessen Opfer erst 35 Jahre alt war. Alhoons können

und eingesunken. Wer nicht mit Gedankenschindern vertraut ist, dem entgehen solche Hinweise schnell. Doch bald verwest das Fleisch des Alhoons, und in ihren leeren Augenhöhlen leuchten die gleichen winzigen kalten Lichter wie in denen anderer Liehe. Im Unterschied zum Seelengefäß eines Lichs bedeutet der Anhänger der Gedankenfalle keine Möglichkeit, den Alhoon wiederherzustellen, wenn er zerstört wird.

Vielmehr gelangt sein Verstand in den Anhänger, wo er mit anderen gefangenen Alhoon-Geistern sowie mit den geopferten Seelen kommunizieren kann. Der Untod durch einen Anhänger der Gedankenfalle hält nur so lange an, wie das Leben des gewählten Opfers gedauert hat. Ein Alhoon, der einen 200-jährigen Elf opfert, hat also eine deutlich längere Zukunft als einer, dessen Opfer erst 35 Jahre alt war.

Alhoons können ihre Existenz verlängern, indem sie das Ritual mit neuen Opfern wiederholen und so gewissermaßen ihre Uhren zurücksetzen. Wird ein Anhänger der Gedankenfalle zerstört, so sind die darin gefangenen Seelen verloren. Alhoons treffen daher oft gemeinsam ausgeklügelte Vorsichtsmaßnahmen, um ihre Anhänger und Ritualplätze zu schützen. Manchmal ist auch ein einziger Alhoon für den Anhänger der Gedankenfalle zuständig - eine gefährliche Verantwortung.

Wer einen solchen Anhänger bei sich hat, ist bei Angriffs- und Rettungs- würfen sowie bei Würfen gegen die Alhoons, die an der Schöpfung des Anhängers beteiligt waren, im Vorteil - und diese Alhoons sind ihrerseits bei Angriffs- und Rettungs- würfen sowie bei Würfen gegen den Besitzer des Anhängers im Nachteil. Außerdem kann der Besitzer telepathisch mit allen Alhoons und geopferten Seelen im Anhänger kommunizieren.

Er kann die Alhoons im Anhänger nicht zum Schweigen bringen, die Seelen jedoch schon.

ALHOON Mitte/großer Untoter (Gedankenschinder, Magier), normalerweise neutral böse Rüstungsklasse l S (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l SO (20W8+60) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 4,5 m (Schweben) STR 11 (+O) GES 12 (+l) KON 16 (+3) INT 19 (+4) Rettungswürfe Kon +7, lnt +8, Wei +7, Cha +7 WEI 17 (+3) CHA 17 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Geschichte +8, Heimlichkeit +S, Motiv erkennen +7, Täuschen +7, Wahrnehmung +7 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Nekrotisch Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 17, Wahrer Blick 36 m Sprachen Telepathie auf 36 m, Tiefensprache Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Übungsbonus +4 Magieresistenz: Der Alhoon ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Resistenz gegen Wandeln: Der Alhoon ist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die untot machen, im Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Alhoon führt zwei Eisiger-Griff- oder Arkanes-Geschoss-Angriffe aus. Eisiger Griff: Nahkampf Zauberangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 14 (4W6) Kälteschaden, und der Alhoon gewinnt 14 Trefferpunkte zurück. Arkanes Geschoss: Fernkampf Zauberangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 28 (8W6) Energieschaden.

Gedankenstoß (Aufladung 5-6): Der Alhoon stößt auf magische Art in einem 18 Meter langen Kegel psychische Energie aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-16-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 22 (4W8+4) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Zauberwirken: Der Alhoon wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-16-Zauber- rettu n gswu rf): Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Magie entdecken, Magierhand, Selbstverkleidung, Tanzende Lichter, Taschenspielerei Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur aufsieh selbst), Energiewand, Erinnerung verändern, Kugel der Unverwundbarkeit, Monster beherrschen, Unsichtbarkeit REAKTIONEN Zauber negieren (3-mal täglich): Der Alhoon zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die gerade einen Zauber wirkt.

Wenn es sich um einen Zauber höchstens 3. Grades handelt, schlägt er fehl. Dabei werden keine Zauberplätze oder Ladungen verbraucht. KAPITEL 2 [ BESTIARIUM 43 ALKILITH Ein Alkilith wird oft mit Fäulnis- oder Pilzwucherungen an Türen, Fenstern und anderen Öffnungen verwechselt. Seine schleimige Erscheinungsform verbirgt die dämonische Natur des Alkiliths und macht einen zwar widerlichen, aber doch harmlosen Eindruck. Zu Unrecht.

Wo sich ein Alkilith ansiedelt, weicht er die Struktur der Realität auf und erzeugt ein Portal, durch das noch schlimmere Dämonen in diese Welt einfallen können. Das Erscheinen eines Alkiliths in der Welt kündigt große Untaten oder Katastrophen an. Ein Alkilith sucht nach Öffnungen wie Türen und Fenstern, um sich dort mit seinen klebrigen Sekreten zu verankern und um die Öffnung herum- zuwachsen.

Ohne Störung wird die Öffnung so auf den Abyss eingestimmt und schließlich zu einem Portal für jene Ebene (siehe „Planare Portale" im Spielleiterhandbuch). Alkilithen entstehen aus abgeworfenen Resten des grauenhaften Körpers vonJuiblex (ebenfalls in diesem Buch). Sie entwickeln allmählich ein Bewusstsein und wollen einen Weg zur materiellen Ebene finden. Die meisten Kultisten finden es zu riskant, Alkilithen zu beschwören, da diese immerhin Portale zum Abyss öffnen können.

Daher müssen die übernatürlichen Gewächse andere Fluchtwege aus ihrer Herkunftsebene finden. 44 KA PlTEL 2 1 BESTIARIUM • Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rilstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16W8+96) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 12 (+1) GES 19 (+4) KON 22

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 41–42
  • Abschnitt 2 Seiten 42–44