und eingesunken. Wer nicht mit Gedankenschindern vertraut ist, dem entgehen solche Hinweise schnell. Doch bald verwest das Fleisch des Alhoons, und in ihren leeren Augenhöhlen leuchten die gleichen winzigen kalten Lichter wie in denen anderer Liehe. Im Unterschied zum Seelengefäß eines Lichs bedeutet der Anhänger der Gedankenfalle keine Möglichkeit, den Alhoon wiederherzustellen, wenn er zerstört wird.
Vielmehr gelangt sein Verstand in den Anhänger, wo er mit anderen gefangenen Alhoon-Geistern sowie mit den geopferten Seelen kommunizieren kann. Der Untod durch einen Anhänger der Gedankenfalle hält nur so lange an, wie das Leben des gewählten Opfers gedauert hat. Ein Alhoon, der einen 200-jährigen Elf opfert, hat also eine deutlich längere Zukunft als einer, dessen Opfer erst 35 Jahre alt war.
Alhoons können ihre Existenz verlängern, indem sie das Ritual mit neuen Opfern wiederholen und so gewissermaßen ihre Uhren zurücksetzen. Wird ein Anhänger der Gedankenfalle zerstört, so sind die darin gefangenen Seelen verloren. Alhoons treffen daher oft gemeinsam ausgeklügelte Vorsichtsmaßnahmen, um ihre Anhänger und Ritualplätze zu schützen. Manchmal ist auch ein einziger Alhoon für den Anhänger der Gedankenfalle zuständig - eine gefährliche Verantwortung.
Wer einen solchen Anhänger bei sich hat, ist bei Angriffs- und Rettungs- würfen sowie bei Würfen gegen die Alhoons, die an der Schöpfung des Anhängers beteiligt waren, im Vorteil - und diese Alhoons sind ihrerseits bei Angriffs- und Rettungs- würfen sowie bei Würfen gegen den Besitzer des Anhängers im Nachteil. Außerdem kann der Besitzer telepathisch mit allen Alhoons und geopferten Seelen im Anhänger kommunizieren.
Er kann die Alhoons im Anhänger nicht zum Schweigen bringen, die Seelen jedoch schon.
ALHOON Mitte/großer Untoter (Gedankenschinder, Magier), normalerweise neutral böse Rüstungsklasse l S (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l SO (20W8+60) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 4,5 m (Schweben) STR 11 (+O) GES 12 (+l) KON 16 (+3) INT 19 (+4) Rettungswürfe Kon +7, lnt +8, Wei +7, Cha +7 WEI 17 (+3) CHA 17 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Geschichte +8, Heimlichkeit +S, Motiv erkennen +7, Täuschen +7, Wahrnehmung +7 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Nekrotisch Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 17, Wahrer Blick 36 m Sprachen Telepathie auf 36 m, Tiefensprache Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Übungsbonus +4 Magieresistenz: Der Alhoon ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Resistenz gegen Wandeln: Der Alhoon ist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die untot machen, im Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Alhoon führt zwei Eisiger-Griff- oder Arkanes-Geschoss-Angriffe aus. Eisiger Griff: Nahkampf Zauberangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 14 (4W6) Kälteschaden, und der Alhoon gewinnt 14 Trefferpunkte zurück. Arkanes Geschoss: Fernkampf Zauberangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 28 (8W6) Energieschaden.
Gedankenstoß (Aufladung 5-6): Der Alhoon stößt auf magische Art in einem 18 Meter langen Kegel psychische Energie aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-16-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 22 (4W8+4) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Zauberwirken: Der Alhoon wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-16-Zauber- rettu n gswu rf): Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Magie entdecken, Magierhand, Selbstverkleidung, Tanzende Lichter, Taschenspielerei Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur aufsieh selbst), Energiewand, Erinnerung verändern, Kugel der Unverwundbarkeit, Monster beherrschen, Unsichtbarkeit REAKTIONEN Zauber negieren (3-mal täglich): Der Alhoon zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die gerade einen Zauber wirkt.
Wenn es sich um einen Zauber höchstens 3. Grades handelt, schlägt er fehl. Dabei werden keine Zauberplätze oder Ladungen verbraucht. KAPITEL 2 [ BESTIARIUM 43 ALKILITH Ein Alkilith wird oft mit Fäulnis- oder Pilzwucherungen an Türen, Fenstern und anderen Öffnungen verwechselt. Seine schleimige Erscheinungsform verbirgt die dämonische Natur des Alkiliths und macht einen zwar widerlichen, aber doch harmlosen Eindruck. Zu Unrecht.
Wo sich ein Alkilith ansiedelt, weicht er die Struktur der Realität auf und erzeugt ein Portal, durch das noch schlimmere Dämonen in diese Welt einfallen können. Das Erscheinen eines Alkiliths in der Welt kündigt große Untaten oder Katastrophen an. Ein Alkilith sucht nach Öffnungen wie Türen und Fenstern, um sich dort mit seinen klebrigen Sekreten zu verankern und um die Öffnung herum- zuwachsen.
Ohne Störung wird die Öffnung so auf den Abyss eingestimmt und schließlich zu einem Portal für jene Ebene (siehe „Planare Portale" im Spielleiterhandbuch). Alkilithen entstehen aus abgeworfenen Resten des grauenhaften Körpers vonJuiblex (ebenfalls in diesem Buch). Sie entwickeln allmählich ein Bewusstsein und wollen einen Weg zur materiellen Ebene finden. Die meisten Kultisten finden es zu riskant, Alkilithen zu beschwören, da diese immerhin Portale zum Abyss öffnen können.
Daher müssen die übernatürlichen Gewächse andere Fluchtwege aus ihrer Herkunftsebene finden. 44 KA PlTEL 2 1 BESTIARIUM • Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rilstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16W8+96) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 12 (+1) GES 19 (+4) KON 22
zu verankern und um die Öffnung herum- zuwachsen. Ohne Störung wird die Öffnung so auf den Abyss eingestimmt und schließlich zu einem Portal für jene Ebene (siehe „Planare Portale" im Spielleiterhandbuch). Alkilithen entstehen aus abgeworfenen Resten des grauenhaften Körpers vonJuiblex (ebenfalls in diesem Buch). Sie entwickeln allmählich ein Bewusstsein und wollen einen Weg zur materiellen Ebene finden.
Die meisten Kultisten finden es zu riskant, Alkilithen zu beschwören, da diese immerhin Portale zum Abyss öffnen können. Daher müssen die übernatürlichen Gewächse andere Fluchtwege aus ihrer Herkunftsebene finden.
44 KA PlTEL 2 1 BESTIARIUM • Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rilstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16W8+96) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 12 (+1) GES 19 (+4) KON 22 (+6) Rettungswürfe Ges +8, Kon +10 Fertigkeiten Heimlichkeit +8 INT 6 (-2) WEI 11 (+0) CHA 7 (-2) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht Abyssisch, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Übungsbonus +4 Abyssischer Spalt: Wenn der Alkilith 6W6 Tage lang ununterbrochen eine Tür, ein Fenster oder eine ähnliche Öffnung umgeben hat, wird diese Öffnung zu einem dauerhaften Portal zu einer zufällig ausgewählten Ebene des Abyss.
Amorph: Der Alkilith kann sich durch einen engen Bereich mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen, ohne sich quetschen zu Falsches Erscheinungsbild: Wenn der Alkilith am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurfim Vorteil. Wenn eine Kreatur nicht gesehen hat, dass sich der Alkilith bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass der Alkilith kein gewöhnlicher Schleim oder Pilzbefall ist.
Magieresistenz: Der Alkilith ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Spinnenklettern: Der Alkilith kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen. Ungewöhnliche Natur: Der Alkilith muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
Verwirrung stiften: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug im Abstand von bis zu neun Metern vom Alkilith beginnen, müssen einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie hören kurz ein schwaches Summen im Kopf und sind bei ihrem nächsten Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurfim Nachteil. Wenn der Rettungswurf gegen Verwirrung stiften um mindestens 5 scheitert, wirkt stattdessen der Zauber Verwirrung eine Minute lang auf die Kreatur. Der Alkilith benötigt dazu keine Konzentration.
Solange Verwirrung auf sie wirkt, ist die Kreatur gegen Verwirrung stiften immun. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Alkilith führt drei Tentakelangriffe aus. Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 18 (4W6+4) Säureschaden. ALLIP Wenn eine Kreatur ein Geheimnis aufspürt, das von einer mächtigen Kreatur mit einem Fluch geschützt wurde, entsteht in der Folge oft ein Allip.
Bei solchen Geheimnissen kann es sich um den wahren Namen eines Dämonenfürsten, aber auch um verborgene Wahrheiten über die kosmische Ordnung handeln. Die Kreatur eignet sich zwar das Wissen an, doch der Fluch vernichtet ihren Körper und hinterlässt ein Geisterwesen aus Fragmenten der Psyche des Opfers sowie überwältigender psychischer Pein. Die Überreste des Verstandes eines jeden Allips werden von irgendeiner fürchterlichen Erkenntnis geplagt.
In Anwe- senheit anderer Kreaturen wollen Allips dieses Wissen teilen, um ihre Bürde zu erleichtern. Möglicherweise teilen sie nur ein Fragment des Wissens, das ihre Verdammnis bedeutet, doch schon so ein Bruchteil reicht aus, um den Empfänger mit temporären mentalen Schmerzen und heftigen Anfällen zu peinigen. Wer den Angriff eines Allips überlebt, verspürt bisweilen den Drang, mehr über die Umstände zu erfahren, die diese Monstrosität hervorge- bracht haben.
Seltsame Satzfetzen hallen durch seinen Verstand, und im Schlaf wird er von den merkwürdigsten Visionen heimgesucht. Das Gefühl, eine kolossale Einsicht befinde sich gerade eben außer Reichweite, lässt sie oft wochen-, manchmal auch jahrelang nicht mehr los. BÖSES W ISSEN Ein Allip kann versuchen, sein Wissen zu teilen, so seinem Fluch zu entgehen und endlich ins Jenseits zu gelangen. Er kann sein Wissen übertragen, indem er eine andere Kreatur anleitet, es niederzuschreiben.
Dieser Vorgang kann Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen. Der Allip kann seine Aufgabe erfüllen, indem er in Bibliotheken oder Studierzimmern von Gelehrten lauert. Wenn er verborgen bleibt, wird sein Opfer allmählich von einer Energie der Besessenheit überwältigt. Plötzliche Einsichten treiben es unbarmherzig an, und es verfasst Tag und Nacht enorme Textmengen, ohne hinterher genau zu wissen, was es geschrieben hat.
Wenn der Allip Erfolg hat, verschwindet er aus der Welt - und sein schreckliches Geheimnis wartet irgendwo in den Texten des Gelehrten darauf, von seinem nächsten Opfer entdeckt zu werden.
ALLIP Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W8) Bewegungsrate O m, Fliegen 12 m (Schweben) STR 6 (-2) GES 17 (+3) KON 10 (+0) Rettungswürfe lnt +6, Wei +5 INT 17 (+3) WEI 15 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische