wird sein Opfer allmählich von einer Energie der Besessenheit überwältigt. Plötzliche Einsichten treiben es unbarmherzig an, und es verfasst Tag und Nacht enorme Textmengen, ohne hinterher genau zu wissen, was es geschrieben hat. Wenn der Allip Erfolg hat, verschwindet er aus der Welt - und sein schreckliches Geheimnis wartet irgendwo in den Texten des Gelehrten darauf, von seinem nächsten Opfer entdeckt zu werden.
ALLIP Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W8) Bewegungsrate O m, Fliegen 12 m (Schweben) STR 6 (-2) GES 17 (+3) KON 10 (+0) Rettungswürfe lnt +6, Wei +5 INT 17 (+3) WEI 15 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Kälte, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Alle zu Lebzeiten bekannten Sprachen Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 Körperlose Bewegung: Der Allip kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände.
Er erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. Ungewöhnliche Natur: Der Allip muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Berührung des Irrsinns: Nahkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (4W6+3) psychischen Schaden. Heulendes Gebrabbel (Aufladung 6): jede Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Allip, die ihn hören kann, muss einen SG-14-Weisheitsrettungswurf ausführen.
Bei Misserfolg erleidet sie 12 (2W8+3) psychischen Schaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht betäubt. Konstrukte und Untote sind gegen diesen Effekt immun. Gewisper des Zwangs: Der Allip wählt bis zu drei Kreaturen innerhalb von 18 Metern aus, die er sehen kann.
jedes Ziel muss einen SG-14-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 12 (2W8+3) psychischen Schaden und muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur nach Wahl des Allips auszuführen, die der Allip sehen kann. Konstrukte und Untote sind gegen diesen Effekt immun.
II KAPIT H 2 1 BEST IAR IUM 45 ÄLTESTENGEHIRN Das ultimative Symbol für die Herrschaft der Gedanken- schinder ist das Ältestengehirn, das in einem Bottich mit visköser Brühe schwimmt und von Gedankenschinder- Schergen gepflegt wird, während es die Gedanken von Kreaturen nah und fern berührt. Dabei kann es den Verstand der Kreaturen nicht nur lesen, sondern verändern und ihre Gedanken und Träume wie ein Buch neu schreiben. Das Ältestengehirn ernährt sich von den Gehirnen anderer Kreaturen.
Wenn ihm seine Gedankenschinder-Diener keine unmittelbaren Mahlzeiten bringen, fährt das Ältestengehirn seine Gedankententakel aus und manipuliert Kreaturen so, dass sie zu ihm kommen und sich freiwillig fressen lassen. Stirbt ein Gedankenschinder, bringen die Diener des Ältestengehirns sein Gehirn ihrem Meister, der auch das enthaltene Wissen und die Erfahrungen absorbiert. Gedanken- schinder betrachten dieses Einssein mit dem Ältestengehirn als heiligen Zustand, einem Jenseits vergleichbar.
SCHWARMBEWUSSTSEIN Ältestengehirne werden von Nicht-Illithiden so genannt, weil sie als Kommunikationszentrale für eine gesamte Gedankenschinderkolonie dienen - wie Gehirne bei lebendigen Körpern. Verbunden mit dem Ältestengehirn verhält die Kolonie sich wie ein einziger Organismus und in Einklang, als wäre jeder Illithid ein Finger an einer Hand.
Ältestengehirne betrachten sich und ihre Wünsche als das Wichtigste im Multiversum und die Gedankenschinder der Kolonie als bloße Erweiterungen seines Willens. Sie herrschen nach ihrer jeweiligen Persönlichkeit und ihrer Sammlung an Wissen und Erfahrungen über die Kolonie. Einige Ältestengehirne herrschen wie Tyrannen, andere verhalten sich wie Weise, Ratgeber und Wissenssammlungen für die Gedankenschinder, von denen sie beschützt und genährt werden.
HORT DES ÄLTESTENGEHIRNS Der Hort von Ältestengehirnen befindet sich tief im Herzen einer Gedankenschinder-Kolonie. Das Gehirn schwimmt in einer schwach leuchtenden Brühe aus brackigem Wasser mit Vitalfluiden und psionischer Energie. Seine Ambitionen sind jederzeit durch seine relative Unbeweglichkeit begrenzt. Obwohl seine telepathischen Fähigkeiten weit über die Kolonie hinausreichen, bedeutet es doch stets ein Risiko, sich selbst irgendwo hinzubegeben.
Wird ein Ältestengehirn aus seinem Hirnbad gezwungen, stirbt es rasch. Es in seinem Bottich durch die schmalen, gewundenen Tunnel zu transportieren erweist sich regel- mäßig als schwierig bis unmöglich. 46 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Ältestengehirn eine der folgenden Hortaktionen ausführen (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden): Energiewand: Das Ältestengehirn wirkt Energiewand.
Psionischer Anker: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von sich, die es spüren kann, und setzt sie durch schiere Willenskraft fest. Das Ziel muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert er, wird die Bewegungsrate des Ziels auf 0 verringert, und es kann sich nicht teleportieren. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Psychische Inspiration: Das Ältestengehirn zielt auf eine freundlich gesinnte Kreatur innerhalb von 36 Metern von ihm, die es spüren kann. Das Ziel erlebt einen Blitz der Inspiration und
von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Ältestengehirn eine der folgenden Hortaktionen ausführen (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden): Energiewand: Das Ältestengehirn wirkt Energiewand. Psionischer Anker: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von sich, die es spüren kann, und setzt sie durch schiere Willenskraft fest. Das Ziel muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen.
Scheitert er, wird die Bewegungsrate des Ziels auf 0 verringert, und es kann sich nicht teleportieren. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Inspiration: Das Ältestengehirn zielt auf eine freundlich gesinnte Kreatur innerhalb von 36 Metern von ihm, die es spüren kann.
Das Ziel erlebt einen Blitz der Inspiration und ist bei einem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf im Vorteil, den es vor Ende seines nächsten Zugs ausführt.
'J\NKE RIND II KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 47 REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet innerhalb von acht Kilometern um ein Ältesten- gehirn wird durch seine psionische Präsenz verändert, was zu mindestens einem der folgenden Effekte führt: Paranoia: Kreaturen innerhalb von acht Kilometern vom Ältestengehirn fühlen sich verfolgt, selbst, wenn sie es nicht sind.
Psychisches Geßüster:Jede Kreatur, die mit dem Ältesten- gehirn psychisch verbunden ist, hört ein schwaches, unverständliches Geflüster tief in ihrem Verstand.
Diese psychischen Überreste bestehen aus vereinzelten Ä LTESTENGEHIRN Große Aberration (Gedankenschinder), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 210 (20Wl 0+ 100) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 3 m STR 15 (+2) GES 10 (+0) KON 20 (+5) INT 21 (+5) Rettungswürfe lnt +10, Wei +9, Cha +12 WEI 19 (+4) Fertigkeiten Arkane Kunde +10, Einschüchtern +12, Motiv erkennen +14, Täuschen +12, überzeugen +12 Sinne Blindsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 CHA 24 (+7) Sprachen Versteht Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche und Tiefensprache, aber kann nicht sprechen, Telepathie auf8 km Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 Kreaturensinn: Das Ältestengehirn bemerkt Kreaturen im Umkreis von acht Kilometern um sich, die einen Intelligenzwert von 4 oder höher haben.
Distanz, Richtung und der jeweilige Intelligenzwert jeder solchen Kreatur sind ihm bekannt, sonst jedoch nichts. Kreaturen, die von einem der Zauber Gedankenleere, Unauffind- barkeit oder ähnlicher Magie geschützt werden, können nicht auf diese Art bemerkt werden. Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann das Ältestengehirn den Wurf in einen Erfolg verwandeln.
Magieresistenz: Das Ältestengehirn ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Telepathische Zentrale: Das Ältestengehirn kann seine Telepathie verwenden, um telepathische Konversationen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig zu führen. Dabei können die beteiligten Kreaturen sich durch die Verbindung über das Ältestengehirn auch gegenseitig verstehen. AKTIONEN Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 9 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 20 (4W8+2) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (SG-15- Rettungswurf) und erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W8+5) psychischen Schaden, solange es gepackt ist. Das Ältestengehirn kann bis zu vier Ziele zugleich gepackt halten.
Gedankenstoß (Aufladung 5-6): Kreaturen nach Wahl des Ältesten- gehirns innerhalb von 18 Metern von ihm müssen einen SG-18- lntelligenzrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 32 (5Wl0+5) psychischen Schaden und sind eine Minute lang betäubt. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. 48 KAPlTEL 2 / BESTIARIUM Gedanken des Ältestengehirns sowie aus denen anderer Kreaturen, mit denen das Gehirn verbunden ist.
Telepathisches Lauschen: Das Ältestengehirn kann alle telepathischen Konversationen im Umkreis von acht Kilometern belauschen. Wenn eine Kreatur eine telepathische Konversation beginnt, muss sie einen SG-18-Weisheitsrettungswurf ausführen, sobald der Kontakt zustande kommt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, so bemerkt die Kreatur, dass sie belauscht wird. Sie erfährt allerdings nicht, von wem oder was. Wenn das Ältestengehirn stirbt, enden diese Effekte sofort.
Zauberwirken (Psionik): Das Ältestengehirn wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-18-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben 3-mal täglich: Erinnerung verändern Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst), Monster beherrschen ßONUSAKTIONEN Psychische Verbindung: Das Ältestengehirn zielt auf eine kampfunfähige Kreatur, die es mit seinem Kreaturensinn-Merkmal spüren kann, und stellt eine psychische Verbindung mit dem Ziel her.
Solange die Verbindung besteht, kann das Ältestengehirn alles wahrnehmen, was das Ziel spürt. Das Ziel bemerkt, dass jemand mit seinem Verstand verbunden ist, sobald es nicht mehr kampfunfähig ist, und das Ältestengehirn kann die Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel kann in seinem Zug eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Verbin- dung mit einem erfolgreichen SG-l8-Charismarettungsw1,1rf zu unterbrechen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 10 (3W6) psychischen Schaden. Die Verbindung endet auch, sobald das Ziel und das Ältestengehirn mehr als acht Kilometer voneinander entfernt sind. Das Ältestengehirn kann psychische Verbindungen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig unterhalten. Gedanken spüren: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur, zu der es eine psychische Verbindung hat. Es erhält Einsichten in den emotionalen Zustand und die vordergründigen Gedanken des Ziels -