m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Hiebschaden. Zermalmende Umarmung: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (9W6+5) Wucht- schaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt. Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes Zugs der Vettel 36 (9W6+5) Wucht- schaden. Die Vettel kann keine Angriffe ausführen, während sie eine Kreatur auf diese Art gepackt hält.
Zauberwirken: Die Vettel wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Nebelwolke, Selbstverkleidung (einschließlich Form eines mittelgroßen Humanoiden) < "r •, ARMANIT Großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 94 (9Wl 0+45) Bewegungsrate 18 m STR 21 (+5) GES 18 (+4) KON 21 (+5) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf36 m CHA 13 (+l) Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Armanit ist bei Rettu ngswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Armanit führt einen Klauenangriff, einen Hufangriff und einen Sägeschwanzangriff aus. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W4+5) Hiebschaden plus 9 (2W8) Blitzschaden. Hufe: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W6+5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, muss es einen SG-16- Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
Sägeschwanz: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 16 (2Wl0+5) Hiebschaden. Blitzlanze (Aufladung 5-6): Der Armanit entfesselt einen Blitzschlag in einer 18 Meter langen und drei Meter breiten Linie. jede Kreatur in der Linie muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 36 (8W8) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. •• .
l A RMANIT Große Armanitenherden toben blutdurstig über die verfluchten Felder des Abyss und sind auf nichts als Gemetzel aus. Von mächtigeren Dämonen besessen, aber auch aus reinem Vergnügen reißen sie ihre Gegner mit ihren Klauen, Hufen und peitschenartigen Schwänzen in Fetzen. In den Armeen der Dämonenfürsten dienen sie als schwere Kavallerie, führen Sturmangriffe und preschen in die gegnerischen Flanken. Sie kämpfen ständig. Wenn kein Gegner aufzutreiben ist, kämpfen sie gegeneinander.
Sie sind skrupellos, dazu rücksichtslos bis zur Dummheit und damit die idealen Stoßtruppen. Ihr breit aufgestelltes Waffenarsenal macht sie noch fürchterlicher. Sie haben schwere Hufe, gebogene Klauen und einen langen Schwanz, dessen Zahnung den Opfern das Fleisch vom Leib reißen kann, und sie wissen ihre Waffen einzusetzen. Wenn sie es mit zähen Formationen zu tun haben, entfesseln sie dank ihrer natürlichen Magie Blitze, mit denen sie die feindlichen Reihen durchlöchern.
KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 51 ASTRALSCHLÄCHTER Astralschlächter, gigantisch und furchterregend, suchen die silberne Leere der Astralebene heim und lassen jeden Ebenenreisenden schon beim bloßen Gedanken an sie erschauern. Sie treiben schon seit Anbeginn des Multiversums ihr Unwesen in den Astralnebeln, wo sie jede Kreatur verschlingen, derer sie habhaft werden können. Ihr Leib ist von Kopf bis Schwanz mit dicken Stachelplatten bedeckt.
Ihre beiden knorrigen Gliedmaßen enden in magisch verstärkten, scherenartigen Klauen. Tief in ihrem einzigen Auge wirbeln Sternbilder, und ihr schlangenartiger Schwanz erstreckt sich in die silberne Leere. Was sie verschlingen, landet auf einer besonderen Halbebene, einem geschlossenen Raum, der Überreste aus Äonen enthält, auch solche von Reisenden. Der Ort besitzt Schwerkraft und Atemluft. Organisches Material kann dort verrotten.
Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet seine Halbebene, und ihr Inhalt wird in der Astralebene freigesetzt.
ASTRALSCHLÄCHTER Gigantische Monstrosität (Titan), gesinnungslos Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 297 (17W20+119) Bewegungsrate 4,5 m, Fliegen 24 m (Schweben) STR 28 (+9) GES 7 (-2) KON 25 (+7) Rettungswürfe Ges +5, Wei +9 Fertigkeiten Wahrnehmung +9 INT 5 (-3) WEI 14 (+2) CHA 18 (+4) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht du rch nichtmagische Angriffe Zustandsimmunitäten Betäubt, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 19 Sprachen - Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Übungsbonus +7 Antimagischer Kegel: Das Auge des Astralschlächters erzeugt in einem Kegel von 45 Metern einen antimagischen Bereich wie beim Zauber Antimagisches Feld.
Der Astralschlächter entscheidet zu Beginn jedes seiner Züge, in welche Richtung der Kegel weist. Der Kegel ist nicht aktiv, wenn das Auge geschlossen oder der Astralschlächter blind ist. Astrale Wesenheit: Der Astralschlächter kann die Astralebene nicht verlassen, nicht verbannt oder anderweitig aus dieser Ebene entfernt werden.
Halbebenenturm: Was der Astralschlächter verschluckt, wird auf eine Halbebene transportiert, die nur mit dem Zauber Wunsch oder durch den Biss und Turmbesuch des Astralschlächters erreichbar ist. Kreaturen können die Halbebene nur mit Magie verlassen, die Reisen zwischen Ebenen ermöglichen, beispielsweise mit dem Zauber Ebenenwechsel. Die Halbebene sieht aus wie eine 300 Meter breite, 30 Meter hohe Felshöhle. Sie enthält wie ein Magen die Überreste vergangener Mahlzeiten.
Dem Astralschlächter kann von der Halbebene aus kein Schaden zugefügt werden. Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet die Halbebene, und
der Kegel weist. Der Kegel ist nicht aktiv, wenn das Auge geschlossen oder der Astralschlächter blind ist. Astrale Wesenheit: Der Astralschlächter kann die Astralebene nicht verlassen, nicht verbannt oder anderweitig aus dieser Ebene entfernt werden. Halbebenenturm: Was der Astralschlächter verschluckt, wird auf eine Halbebene transportiert, die nur mit dem Zauber Wunsch oder durch den Biss und Turmbesuch des Astralschlächters erreichbar ist.
Kreaturen können die Halbebene nur mit Magie verlassen, die Reisen zwischen Ebenen ermöglichen, beispielsweise mit dem Zauber Ebenenwechsel. Die Halbebene sieht aus wie eine 300 Meter breite, 30 Meter hohe Felshöhle. Sie enthält wie ein Magen die Überreste vergangener Mahlzeiten. Dem Astralschlächter kann von der Halbebene aus kein Schaden zugefügt werden. Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet die Halbebene, und ihr gesamter Inhalt erscheint um die Leiche des Astralschlächters.
Ansonsten-ist die Halbebene unzerstörbar. $2 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn ein Rettungswurf scheitert, kann der Astralschlächter den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Silberschnur durchtrennen: Wenn der Astralschlächter einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur landet, die mithilfe des Zaubers Astrale Projektion reist, kann der Astralschlächter die Silberschnur des Ziels durchtrennen, anstatt dem Ziel Schaden zuzufügen.
Ungewöhnliche Natur: Der Astralschlächter muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Astralschlächter führt einen Bissangriff und zwei Klauenangriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +16 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (5Wl0+9) Energieschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist und seine Trefferpunkte durch diesen Schaden auf0 verringert werden oder es kampfunfähig wird, so wird es vom Astralschlächter verschluckt.
Das verschluckte Ziel erscheint mit allen Gegenständen, die es bei sich trägt, an einer freien Stelle im Halbebenenturm. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +16 aufTreffer, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3W6+9) Energieschaden. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Astralschlächter kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Option und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden.
Verbrauchte legendäre Aktionen erhält der Astralschlächter am Anfang seines Zugs zurück. Klauen: Der Astralschlächter führt einen Klauenangriff aus. Halbebenenturmbesuch (kostet 2 Aktionen): Eine riesige oder kleinere Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Astralschlächter, die er sehen kann, muss einen SG-19-Charismarettungswurf bestehen, oder sie wird an eine freie Stelle im Halbebenenturm teleportiert.
Am Ende des nächsten Zugs des Ziels erscheint sie wieder an der Stelle, von der sie wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Psychische Projektion (kostet 3 Aktionen): Jede Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Astralschlächter muss einen SG-19-Weis- heitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 26 (4Wl 0+4) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. BABAU Dämonen und Teufel kämpfen endlos um die Vorherrschaft auf den unteren Ebenen.
Eines dieser Gefechte fand zwischen den Legionen der Erzteufelin Glasya und den schreienden Horden des Dämonenfürsten Graz'zt (ebenfalls in diesem Buch) statt: Als Glasya Graz'zt mit ihrem Schwert traf und sein Blut den Boden berührte, sollen sich an jener Stelle die ersten Babaus erhoben haben. Deren plötzliches Erscheinen bedeutete Glasyas Ende und sicherte Graz'zt den Rang des obersten Dämonenfürsten im Abyss. Babaudämonen sind so schlau wie Teufel und so grausam wie Dämonen.
Ihre ledrige Haut spannt sich straff um ihre dürre Gestalt. Aus dem langen Hinterkopf wächst ihnen ein gebogenes Horn. Ihr böser Blick kann andere Kreaturen schwächen, und ihre Krallen sind mit giftigem Schleim bedeckt.
BABAU Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 82 (11W8+33) Bewegungsrate 12 m STR 19 (+4) GES 16 (+3) KON 16 (+3) INT 11 (+0) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmu ng +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Babau führt zwei Klauenangriffe aus.
Er kann einen Angriff durch einen Einsatz vo n Zauberwirken oder Schwächender Blick ersetzen. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 6 (1W4+4) Hiebschaden plus 2 (1W4) Säureschaden. Zauberwirken: Der Ba bau wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Weis- heit als Attribut zum Zauberwirken (SG-11-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Dunkelheit, Furcht, Magie bannen, Metall erhitzen, Schweben Schwächender Blick: Der Babau zielt auf eine Kreatur innerhalb von sechs Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, bewirkt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, eine Minute lang nur den halben Schaden.
Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. KAPIT EL 2 1 BESTI ARIUM 53 BAEL Im Blutkrieg zwischen Teufeln und Dämonen, der sich endlos zieht, ohne dass sich ein Ende abzeichnet, gibt es reichlich Gelegenheiten für ambitionierte Erzteufel, Ruhm und Macht zu erringen. Herzog Bael, einer von Mammons wichtigsten Vasallen, ist wegen seiner zahlreichen Siege berühmt geworden.
Als Anführer von sechsundsechzig Kompanien von Klingenteufeln (siehe Monsterhandbuch)