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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

Zugs des Amnizus blind. Vergesslichkeit (Aufladung 6): Der Amnizu zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Die Kreatur muss einen SG-18-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 26 (4Wl2) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Betäubte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn das Ziel die gesamte Minute lang betäubt bleibt, vergisst es alles, was es in den letzten fünf Stunden gespürt, erlebt und erfahren hat. Zauberwirken: Der Amnizu wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-19-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Befehl 3-mal täglich: Monster beherrschen 1-mal täglich: Schwachsinn REAKTIONEN Instinktive Bezauberung: Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Amnizu einen Angriffswurf gegen ihn ausführt und eine andere Kreatur sich in Angriffsreichweite befindet, muss der Angreifer einen SG-19-Weisheits rettungswurf ausführen.

Scheitert der Rettungswurf, muss der Angreifer auf die Kreatur zielen, die ihm am nächsten ist (nicht auf den Amnizu oder auf sich selbst). Wenn ihm mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Angreifer sein Ziel aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist der Angreifer 24 Stunden lang gegen die Instinktive Bezauberung des Amnizus immun. KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 49 ANNIS-VETTEL Annis-Vetteln leben in hügeligen, wenn nicht gar gebirgigen Gegenden.

Sie sind zwar bucklig, mit ihren 2,5 Metern aber doch die größten und physisch imposantesten Vertreterinnen ihrer Art. Mühelos können sie Erwachsene zerreißen, doch sie haben sich auf junge Kreaturen spezialisiert, deren Fleisch sie besonders lieben. Annis-Vetteln hinterlassen gerne Zeichen ihrer Grausamkeit an Waldrändern oder anderen Stellen, die sie als ihr Revier betrachten, um in den nahen Siedlungen für Furcht und Schrecken zu sorgen.

Sie mögen nichts lieber, als blühende Gemeinschaften zu panischen Haufen zu machen, die sich nachts nicht vor die Tür wagen, Fremden mit Argwohn begegnen und ihren Kindern sagen: ,,Sei brav, sonst kommt die Annis dich holen." Wenn einer Annis-Vettel besonders grausam zumute ist, nimmt sie das Erscheinungsbild einer freundlichen Alten an, nähert sich an abgelegenem Ort einem Kind und gibt ihm ein Eisenzeichen (siehe unten), durch das beide magisch kommunizieren können.

Im Lauf der Zeit überzeugt das „liebe Mütterchen" das Kind, böse Dinge zu tun, Sachen zu zerstören, ohne Erlaubnis fortzugehen, später jemanden die Treppe hinunterzustoßen oder ein Haus anzuzünden. Irgendwann steht die entsetzte Familie vor schrecklichen Entscheidungen, was mit dem scheinbar von Dämonen besessenen Kind zu geschehen hat.

Doch nicht nur Kinder sind bei Annis-Vetteln beliebt, sondern auch Oger, Trolle (siehe Monsterhandbuch) und weitere Kreaturen, die sie mit Brutalität, Einschüchterung und Aberglauben beherrscht. EISENZEICHEN Annis-Vetteln können einen ihrer Eisenzähne oder -nägel herausziehen und innerhalb einer Minute in die Form einer Münze, eines Rings oder eines winzigen Spiegels bringen.

Jede Kreatur, die dieses Eisenzeichen hält, kann flüsternd mit der Vettel kommunizieren, sofern die Kreatur sich innerhalb von 16 Kilometern von der Vettel befindet. Wenn die Vettel durch das Zeichen spricht, kann die Kreatur ihr Geflüster hören, aber keine sonstigen Geräusche aus der Umgebung der Vettel. Ebenso kann die Vettel die Kreatur mit dem Zeichen hören, aber nicht die Geräusche aus der Umgebung der Kreatur. Eine Vettel kann bis zu drei aktive Eisenzeichen auf einmal haben.

Als Aktion kann sie Richtung und ungefähre Distanz der aktiven Zeichen bestimmen. Die Vettel kann jederzeit ein beliebiges Zeichen in jeder Distanz deaktivieren (keine Aktion erforderlich). Daraufhin behält das Zeichen seine Form bei, verliert jedoch seine Magie. VETTELZIRKEL Eine Annis-Vettel, die Teil eines Zirkels (siehe Kasten ,,Vettelzirkel" im Monsterhandbuch) ist, hat einen Heraus- forderungsgrad von 8 (3.900 EP).

50 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM ANNIS-VETTEL Großes Feenwesen, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 90 (12Wl0+24) Bewegungsrate 12 m STR 21 (+5) GES 12 (+l) Rettungswürfe Kon +5 KON 14 (+2) INT 13 (+l) Fertigkeiten Täuschen +5, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Kälte WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch CHA 15 (+2) ..

Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 AKTIONEN Mehrfachangriffi Die Anis-Vettel führt einen Bissangriff und zwei Klauenangriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Hiebschaden. Zermalmende Umarmung: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 36 (9W6+5) Wucht- schaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt. Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes Zugs der Vettel 36 (9W6+5) Wucht- schaden. Die Vettel kann keine Angriffe ausführen, während sie eine Kreatur auf diese Art gepackt hält.

Zauberwirken: Die Vettel wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Nebelwolke, Selbstverkleidung (einschließlich Form eines mittelgroßen Humanoiden) < "r •, ARMANIT Großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 94 (9Wl 0+45) Bewegungsrate 18 m STR 21 (+5)

m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Hiebschaden. Zermalmende Umarmung: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (9W6+5) Wucht- schaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt. Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes Zugs der Vettel 36 (9W6+5) Wucht- schaden. Die Vettel kann keine Angriffe ausführen, während sie eine Kreatur auf diese Art gepackt hält.

Zauberwirken: Die Vettel wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Nebelwolke, Selbstverkleidung (einschließlich Form eines mittelgroßen Humanoiden) < "r •, ARMANIT Großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 94 (9Wl 0+45) Bewegungsrate 18 m STR 21 (+5) GES 18 (+4) KON 21 (+5) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf36 m CHA 13 (+l) Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Magieresistenz: Der Armanit ist bei Rettu ngswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Armanit führt einen Klauenangriff, einen Hufangriff und einen Sägeschwanzangriff aus. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W4+5) Hiebschaden plus 9 (2W8) Blitzschaden. Hufe: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W6+5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, muss es einen SG-16- Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.

Sägeschwanz: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 16 (2Wl0+5) Hiebschaden. Blitzlanze (Aufladung 5-6): Der Armanit entfesselt einen Blitzschlag in einer 18 Meter langen und drei Meter breiten Linie. jede Kreatur in der Linie muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 36 (8W8) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. •• .

l A RMANIT Große Armanitenherden toben blutdurstig über die verfluchten Felder des Abyss und sind auf nichts als Gemetzel aus. Von mächtigeren Dämonen besessen, aber auch aus reinem Vergnügen reißen sie ihre Gegner mit ihren Klauen, Hufen und peitschenartigen Schwänzen in Fetzen. In den Armeen der Dämonenfürsten dienen sie als schwere Kavallerie, führen Sturmangriffe und preschen in die gegnerischen Flanken. Sie kämpfen ständig. Wenn kein Gegner aufzutreiben ist, kämpfen sie gegeneinander.

Sie sind skrupellos, dazu rücksichtslos bis zur Dummheit und damit die idealen Stoßtruppen. Ihr breit aufgestelltes Waffenarsenal macht sie noch fürchterlicher. Sie haben schwere Hufe, gebogene Klauen und einen langen Schwanz, dessen Zahnung den Opfern das Fleisch vom Leib reißen kann, und sie wissen ihre Waffen einzusetzen. Wenn sie es mit zähen Formationen zu tun haben, entfesseln sie dank ihrer natürlichen Magie Blitze, mit denen sie die feindlichen Reihen durchlöchern.

KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 51 ASTRALSCHLÄCHTER Astralschlächter, gigantisch und furchterregend, suchen die silberne Leere der Astralebene heim und lassen jeden Ebenenreisenden schon beim bloßen Gedanken an sie erschauern. Sie treiben schon seit Anbeginn des Multiversums ihr Unwesen in den Astralnebeln, wo sie jede Kreatur verschlingen, derer sie habhaft werden können. Ihr Leib ist von Kopf bis Schwanz mit dicken Stachelplatten bedeckt.

Ihre beiden knorrigen Gliedmaßen enden in magisch verstärkten, scherenartigen Klauen. Tief in ihrem einzigen Auge wirbeln Sternbilder, und ihr schlangenartiger Schwanz erstreckt sich in die silberne Leere. Was sie verschlingen, landet auf einer besonderen Halbebene, einem geschlossenen Raum, der Überreste aus Äonen enthält, auch solche von Reisenden. Der Ort besitzt Schwerkraft und Atemluft. Organisches Material kann dort verrotten.

Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet seine Halbebene, und ihr Inhalt wird in der Astralebene freigesetzt.

ASTRALSCHLÄCHTER Gigantische Monstrosität (Titan), gesinnungslos Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 297 (17W20+119) Bewegungsrate 4,5 m, Fliegen 24 m (Schweben) STR 28 (+9) GES 7 (-2) KON 25 (+7) Rettungswürfe Ges +5, Wei +9 Fertigkeiten Wahrnehmung +9 INT 5 (-3) WEI 14 (+2) CHA 18 (+4) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht du rch nichtmagische Angriffe Zustandsimmunitäten Betäubt, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 19 Sprachen - Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Übungsbonus +7 Antimagischer Kegel: Das Auge des Astralschlächters erzeugt in einem Kegel von 45 Metern einen antimagischen Bereich wie beim Zauber Antimagisches Feld.

Der Astralschlächter entscheidet zu Beginn jedes seiner Züge, in welche Richtung der Kegel weist. Der Kegel ist nicht aktiv, wenn das Auge geschlossen oder der Astralschlächter blind ist. Astrale Wesenheit: Der Astralschlächter kann die Astralebene nicht verlassen, nicht verbannt oder anderweitig aus dieser Ebene entfernt werden.

Halbebenenturm: Was der Astralschlächter verschluckt, wird auf eine Halbebene transportiert, die nur mit dem Zauber Wunsch oder durch den Biss und Turmbesuch des Astralschlächters erreichbar ist. Kreaturen können die Halbebene nur mit Magie verlassen, die Reisen zwischen Ebenen ermöglichen, beispielsweise mit dem Zauber Ebenenwechsel. Die Halbebene sieht aus wie eine 300 Meter breite, 30 Meter hohe Felshöhle. Sie enthält wie ein Magen die Überreste vergangener Mahlzeiten.

Dem Astralschlächter kann von der Halbebene aus kein Schaden zugefügt werden. Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet die Halbebene, und

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  • Abschnitt 2 Seiten 50–52