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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

der Kegel weist. Der Kegel ist nicht aktiv, wenn das Auge geschlossen oder der Astralschlächter blind ist. Astrale Wesenheit: Der Astralschlächter kann die Astralebene nicht verlassen, nicht verbannt oder anderweitig aus dieser Ebene entfernt werden. Halbebenenturm: Was der Astralschlächter verschluckt, wird auf eine Halbebene transportiert, die nur mit dem Zauber Wunsch oder durch den Biss und Turmbesuch des Astralschlächters erreichbar ist.

Kreaturen können die Halbebene nur mit Magie verlassen, die Reisen zwischen Ebenen ermöglichen, beispielsweise mit dem Zauber Ebenenwechsel. Die Halbebene sieht aus wie eine 300 Meter breite, 30 Meter hohe Felshöhle. Sie enthält wie ein Magen die Überreste vergangener Mahlzeiten. Dem Astralschlächter kann von der Halbebene aus kein Schaden zugefügt werden. Wenn der Astralschlächter stirbt, verschwindet die Halbebene, und ihr gesamter Inhalt erscheint um die Leiche des Astralschlächters.

Ansonsten-ist die Halbebene unzerstörbar. $2 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn ein Rettungswurf scheitert, kann der Astralschlächter den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Silberschnur durchtrennen: Wenn der Astralschlächter einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur landet, die mithilfe des Zaubers Astrale Projektion reist, kann der Astralschlächter die Silberschnur des Ziels durchtrennen, anstatt dem Ziel Schaden zuzufügen.

Ungewöhnliche Natur: Der Astralschlächter muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Astralschlächter führt einen Bissangriff und zwei Klauenangriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +16 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (5Wl0+9) Energieschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist und seine Trefferpunkte durch diesen Schaden auf0 verringert werden oder es kampfunfähig wird, so wird es vom Astralschlächter verschluckt.

Das verschluckte Ziel erscheint mit allen Gegenständen, die es bei sich trägt, an einer freien Stelle im Halbebenenturm. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +16 aufTreffer, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3W6+9) Energieschaden. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Astralschlächter kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Option und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden.

Verbrauchte legendäre Aktionen erhält der Astralschlächter am Anfang seines Zugs zurück. Klauen: Der Astralschlächter führt einen Klauenangriff aus. Halbebenenturmbesuch (kostet 2 Aktionen): Eine riesige oder kleinere Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Astralschlächter, die er sehen kann, muss einen SG-19-Charismarettungswurf bestehen, oder sie wird an eine freie Stelle im Halbebenenturm teleportiert.

Am Ende des nächsten Zugs des Ziels erscheint sie wieder an der Stelle, von der sie wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Psychische Projektion (kostet 3 Aktionen): Jede Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Astralschlächter muss einen SG-19-Weis- heitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 26 (4Wl 0+4) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. BABAU Dämonen und Teufel kämpfen endlos um die Vorherrschaft auf den unteren Ebenen.

Eines dieser Gefechte fand zwischen den Legionen der Erzteufelin Glasya und den schreienden Horden des Dämonenfürsten Graz'zt (ebenfalls in diesem Buch) statt: Als Glasya Graz'zt mit ihrem Schwert traf und sein Blut den Boden berührte, sollen sich an jener Stelle die ersten Babaus erhoben haben. Deren plötzliches Erscheinen bedeutete Glasyas Ende und sicherte Graz'zt den Rang des obersten Dämonenfürsten im Abyss. Babaudämonen sind so schlau wie Teufel und so grausam wie Dämonen.

Ihre ledrige Haut spannt sich straff um ihre dürre Gestalt. Aus dem langen Hinterkopf wächst ihnen ein gebogenes Horn. Ihr böser Blick kann andere Kreaturen schwächen, und ihre Krallen sind mit giftigem Schleim bedeckt.

BABAU Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 82 (11W8+33) Bewegungsrate 12 m STR 19 (+4) GES 16 (+3) KON 16 (+3) INT 11 (+0) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmu ng +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Babau führt zwei Klauenangriffe aus.

Er kann einen Angriff durch einen Einsatz vo n Zauberwirken oder Schwächender Blick ersetzen. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 6 (1W4+4) Hiebschaden plus 2 (1W4) Säureschaden. Zauberwirken: Der Ba bau wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Weis- heit als Attribut zum Zauberwirken (SG-11-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Dunkelheit, Furcht, Magie bannen, Metall erhitzen, Schweben Schwächender Blick: Der Babau zielt auf eine Kreatur innerhalb von sechs Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, bewirkt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, eine Minute lang nur den halben Schaden.

Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. KAPIT EL 2 1 BESTI ARIUM 53 BAEL Im Blutkrieg zwischen Teufeln und Dämonen, der sich endlos zieht, ohne dass sich ein Ende abzeichnet, gibt es reichlich Gelegenheiten für ambitionierte Erzteufel, Ruhm und Macht zu erringen. Herzog Bael, einer von Mammons wichtigsten Vasallen, ist wegen seiner zahlreichen Siege berühmt geworden.

Als Anführer von sechsundsechzig Kompanien von Klingenteufeln (siehe Monsterhandbuch)

bannen, Metall erhitzen, Schweben Schwächender Blick: Der Babau zielt auf eine Kreatur innerhalb von sechs Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, bewirkt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, eine Minute lang nur den halben Schaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden.

KAPIT EL 2 1 BESTI ARIUM 53 BAEL Im Blutkrieg zwischen Teufeln und Dämonen, der sich endlos zieht, ohne dass sich ein Ende abzeichnet, gibt es reichlich Gelegenheiten für ambitionierte Erzteufel, Ruhm und Macht zu erringen. Herzog Bael, einer von Mammons wichtigsten Vasallen, ist wegen seiner zahlreichen Siege berühmt geworden.

Als Anführer von sechsundsechzig Kompanien von Klingenteufeln (siehe Monsterhandbuch) hat Bael sich als taktisches Genie bewiesen, seine wiederholten Siege über die abyssische Heerschar haben ihm und seinem Meister Ruhm gebracht. Mammon verlässt sich auf den kampferfahrenen Bael als Beschützer seiner Macht. In Zeiten, die viele Erzteufel ihre Positionen gekostet haben, büßte Mammon seine niemals ein - auch dies ein Zeichen für Baels Kampffertigkeiten.

Für seine Errungenschaften erhielt Bael den Titel eines Bronzenen Generals. Doch so fähig er auf dem Schlachtfeld ist, so schwer tut er sich mit den Sümpfen der infernalischen Politik. Seine Kritiker nennen ihn naiv,jedoch nur hinter seinem Rücken. Er will vor allem Soldaten in die Schlacht führen, und es frustriert ihn, seine Ambitionen auf höhere Ränge ständig von politisch abgebrühteren Rivalen durchkreuzt zu sehen.

54 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Bael macht seine Gegner gerne zu Sklaven, und Sterbliche in seinen Diensten können sich ihre erbärmliche Existenz verdienen, indem sie sich für seine Kriegslisten nützlich machen. Bael lässt besiegte Gegner großzügig am Leben, wenn sie ihm ihre Seele und ihre Dienste widmen. Dämonen sind eine Ausnahme -andere Gegner korrumpiert Bael, doch besiegte Dämonen vernichtet er stets. Bael nimmt Sterbliche auch als politische Helfer in seine Dienste auf.

Er rekrutiert gerissene Personen und lässt sie seine Interessen an Mammons Hof vertreten, damit er selbst mehr Zeit zum Kämpfen hat. Obwohl ihn nichts anderes interessiert als Schlachtfelder - oder vielleicht gerade deswegen - , hat Bael ein kleines Gefolge von Kultisten erhalten. Wer ihn an seinem Altar verehrt, der nennt ihn Höllenkönig, und mancher Verblendete hält ihn sogar für den Herrn aller Teufel.

In arkanen Zirkeln und bestimmten Schriften wie dem berüchtigten Buch des Feuers heißt es, Bael habe der Welt den Zauber Unsichtbarkeit gebracht. Andere, beispielsweise einige Gelehrte der Magie, bestreiten dies vehement. Bael wird manchmal als Kröte, Katze, Mensch oder als Kombination dieser Formen dargestellt.

BAEL Groß er Unhold (Teufel), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 189 (18W10+90) Bewegungsrate 9 m STR 24 (+7) GES 17 (+3) KON 20 (+5) INT 21 (+5) WEI 24 (+7) Rettungswürfe Ges +9, Kon +11, lnt +11, Cha +13 CHA 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +13, überzeugen +13, Wahrnehmung +13 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 23, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) Übungsbonus +6 Furcht: Alle Kreaturen außer Teufeln , die ihren Zug innerhalb von drei Metern von Bael beginnen, müssen einen SG-22-Weisheitsret- tungswurf bestehen, oder sie sind bis zum Beginn ihres nächsten Zugs von Bael verängstigt.

Der Rettungswurf gelingt automatisch, wenn Bael dies wünscht oder er kampfunfähig ist. Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann Bael den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Magieresistenz: Bael ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Regeneration: Bael gewinnt zu Beginn seines Zugs 20 Trefferpunkte zurück. Wenn er Kälteschaden oder gleißenden Schaden erleidet, wi rkt dieses Merkmal zu Beginn seines nächsten Zugs nicht.

Bael stirbt nur, wenn er seinen Zug mit O Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert. AKTIONEN Mehrfachangriff: Bael führt zwei Angriffe mit dem Höllischen Morgenstern aus. Höllischer Morgenstern: Nahkampfwaffenangriff: + 13 auf Treffer, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 16 (2W8+7) Energie- schaden plus 9 (2W8) nekrotischen Schaden.

Infernaler Befehl: Baels Verbündete innerhalb von 18 Metern von ihm können bis zum Ende seines nächsten Zugs nicht bezaubert oder verängstigt werden. Zauberwirken: Bael wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-21-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gestalt verändern (mittlere Größe möglich), Mächtiges Trugbild, Magie entdecken, Person bezaubern, Unsichtbarkeit Je 3-mal täglich: Einflüsterung, Feuerwand, Fliegen, Magie bannen 1-mal täglich: Monster beherrschen Teleportieren: Bael teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu 36 Meter weit an ei ne freie Stelle, die er sehen kann.

LEGENDÄRE AKTIONEN Bael kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufge- führten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Bael am Anfang seines Zugs zurück. Unholdmagie: Bael setzt Zauberwirken oder Teleportieren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–54
  • Abschnitt 2 Seiten 53–55