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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 2

weit an eine freie Stelle in dämmrigem Licht oder Dunkelheit, die er sehen kann. Verschlucken: Nahkampfwaffenangrijf: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur wird vom Banderhobb gepackt. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Die Kreatur wird außerdem verschluckt und ist nicht mehr gepackt.

Die verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Banderhobbs und erleidet zu Begin n jedes Zugs des Banderhobbs 10 (3W6) nekrotischen Schaden. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte so auf0 verringert werden, erleidet keinen nekrotischen Schaden mehr und wird stabil. Der Banderhobb kann nur jeweils eine Kreatur verschlucken.

Ist der Banderhobb nicht kampfunfähig, so ka nn er die Kreatur in einem Bereich von 1,5 Metern um sich jederzeit wieder auswürgen (keine Aktion erforderlich). Die Kreatur taucht dann liegend wieder auf. Auch wenn der Banderhobb stirbt, wird die verschluckte Kreatur wieder ausgewürgt. ßONUSAKTIONEN Heimlicher Schatten: Bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit führt Banderhobb die Verstecken-Aktion aus.

KA l'ITEL 2 1 BESTIARIUM 57 BAPHOMET Gnade ist Schwäche, Brutalität ist Stärke - so lautet das Credo Baphomets, des Gehörnten Königs und Herrn der Bestien. Er wird von jenen verehrt, die alle zivilisatorischen Grenzen überwinden und sich ganz ihren tierischen Naturen hingeben wollen. Baphomet strebt eine Welt ohne Einschränkungen an, in der jeder seine blutigsten Gelüste ausleben kann. Die Kultisten des Baphomet verwenden Labyrinthe und komplexe Knoten als Symbole.

Sie erzeugen geheime Orte, an denen sie ihren Leidenschaften frönen können, auch Labyrinthe von der Art, die ihr Meister bevorzugt. Ihre lästerlichen Altäre schmücken sie mit blutigen Kronen und Waffen aus Eisen und Messing. Im Lauf der Zeit werden die Kultisten von Baphomets Einfluss besudelt. Ihre Augen sind blutunterlaufen, ihr Haar wird zu einer dichten Mähne. Schließlich wachsen ihnen kleine Hörner aus der Stirn. Loyale Kultisten können sich sogar in Minotauren verwandeln.

Dies betrachten sie als das größte Geschenk des Herrn der Bestien. Baphomet erscheint als grauenhafter, sechs Meter großer Minotaurus mit sechs Eisenhörnern. Seine roten Augen leuchten diabolisch. Neben seiner bestialischen Blutlust verfügt er auch noch über einen grausamen Intellekt, welcher die gesamte Zivilisation unterwerfen will. Baphomet führt eine große Glefe, die er Herzausreißer nennt.

Er zermalmt seine Gegner auch mit seinen Hörnern, zertrampelt sie oder zerfleischt sie mit den Reißzähnen wie ein Tier. BAPHOMETS HORT Baphomets Hort ist sein Palast, das Lyktion im Endlosen Irrgarten, einer Ebene des Abyss. Inmitten des ebenen- weiten riesigen Labyrinths liegt das makellos gepflegte Lyktion, umgeben von einem Burggraben in Form eines dreidimensionalen Irrgartens.

Das Innere des gigantischen Palasts ist ebenso labyrinthartig wie die ganze Ebene und von Minotauren, Goristros und Quasiten (siehe Monster- handbuch) besiedelt. HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Baphomet eine der folgenden Hortaktionen ausführen. Dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden. Illusorischer Raum: Baphomet wirkt Arkane Spiegelung auf einen Raum in seinem Hort, der in keiner Abmessung größer als 30 Meter ist.

Der Effekt endet beim nächsten Initiativewert von 20. Baphomets Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Charisma. 58 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Schwerkraft umkehren: Baphomet wählt einen Raum im Hort aus, der in keiner Abmessung größer als 30 Meter ist. Bis zum nächsten Initiativewert von 20 wirkt die Schwerkraft in diesem Raum umgekehrt. Dann fallen alle Kreaturen oder Gegenstände im Raum in Richtung der neuen Schwerkraft, sofern sie sich nicht irgendwie halten können.

Baphomet kann die Umkehrung ignorieren, wenn er im Raum ist. Er nutzt die Aktion jedoch gerne, um auf der Raumdecke zu landen und dort fliegende Ziele anzugreifen. Weg versiegeln: Baphomet versiegelt eine Tür oder einen anderen Durchgang in seinem Hort. Die Öffnung darf nicht besetzt sein. Sie wird mit solidem Stein gefüllt. Der Effekt hält eine Minute lang oder bleibt so lange bestehen, bis Baphomet diese Hortaktion erneut ausführt.

REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet mit dem Hort des Baphomets ist von seiner Magie verzerrt und erzeugt mindestens einen der folgenden Effekte: Betörende Gefilde: Innerhalb von 9,6 Kilometern um den Hort sind alle Würfe auf Charisma (Auftreten) und Charisma (Überzeugen) im Nachteil und alle Würfe auf Charisma (Einschüchtern) und Charisma (Täuschen) im Vorteil. Heckenlabyrinth: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort werden die Pflanzen zu Wänden und bilden kleine Labyrinthe.

Panische Tiere: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort sind die Tiere verängstigt und desorientiert, als würden sie bejagt. Sie können durchgehen oder panisch reagieren, auch wenn keine Gefahr zu erkennen ist. Wenn Baphomet stirbt, klingen diese Effekte im Verlauf von lWlO Tagen ab.

BAPHOMET Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 319 (22Wl2+176) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +15, Wei +14 WEI 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +17, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe CHA 16 (+3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 24,

die Pflanzen zu Wänden und bilden kleine Labyrinthe. Panische Tiere: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort sind die Tiere verängstigt und desorientiert, als würden sie bejagt. Sie können durchgehen oder panisch reagieren, auch wenn keine Gefahr zu erkennen ist. Wenn Baphomet stirbt, klingen diese Effekte im Verlauf von lWlO Tagen ab.

BAPHOMET Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 319 (22Wl2+176) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +15, Wei +14 WEI 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +17, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe CHA 16 (+3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 24, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) Übungsbonus +7 Erinnerung des Labyrinths: Baphomet kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den er je zurückgelegt hat, und ist gegen den Zauber Irrgarten immun.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann Baphomet den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Magieresistenz: Baphomet ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Baphomet führt einen Bissangriff, einen Zerfleischen-Angriff und einen Herzausreißer-Angriff aus. Außerdem setzt er Furchterregende Präsenz ein. Biss: Nahkampfwaffenangriff: + 17 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 19 (2W8+ l 0) Stichschaden. Zerfleischen: Nahkampfwaffenangriff: +17 auf Treffer, Reich- weite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (2W6+l0) Stichschaden. KULTISTEN VON BAPHOMET Baphomet gewährt seinen Kultisten besondere Fähigkeiten. Alle seine Anhänger erhalten das Merkmal Erinnerung des Labyrinths (siehe unten). Seinen gewöhnlichen Soldaten gewährt er das Merkmal Sicherer Spurenleser, den Kultisten- führern das MerkmalJäger anstacheln.

Erinnerung des Labyrinths: Diese Kreatur kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den sie je zurückgelegt hat. Sicherer Spurenleser: Als Bonusaktion kann diese Kreatur magisch eine psychische Verbindung mit einem Ziel herstellen, das sie sehen kann. Damit kann sie eine Stunde lang als Bonusaktion die aktuelle Richtung und Entfernung zum Ziel ermitteln, sofern dieses sich auf derselben Existenzebene befindet.

Die Verbindung endet, wenn die Kreatur kampfunfähig wird oder das Attribut auf ein anderes Ziel anwendet. Jäger anstacheln (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Als Aktion kann diese Kreatur allen Verbündeten innerhalb von neun Metern mit dem Merkmal Sicherer Spurenleser einen Waffenangriff gegen das jeweilige Ziel des Merkmals als Reaktion ermöglichen.

Wenn Baphomet sich vor dem Treffer mindestens drei Meter weit direkt auf das Ziel zu bewegt hat, erleidet das Ziel zusätzlich 16 (3Wl0) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-25-Stärkerettungswurfbestehen, oder es wird bis zu drei Meter weit weg- und umgestoßen. Herzausreißer: Nahkampfwaffenangriff: + 17 aufTreffer, Reich- weite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 21 (2WlO+lO) Energieschaden.

Furchterregende Präsenz: Jede Kreatur nach Baphomets Wahl, die sich innerhalb von 36 Metern von ihm befindet und ihn bemerkt, muss einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang verängstigt. Eine verängstigte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Diese späteren Rettungswürfe sind im Nachteil, wenn Baphomet sich in der Sichtlinie der Kreatur befindet.

Wenn eine Kreatur einen dieser Rettungswürfe besteht oder der Effekt auf sie endet, ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen Baphomets Furchterregende Präsenz immun. Zauberwirken: Baphomet wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-18-Zauber- rettungswurf): Je 3-mal täglich: Irrgarten, Magie bannen, Steinwand, Tier beherrschen l-mal täglich: Teleportieren LEGENDÄRE ÄKTIONEN Baphomet kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden.

Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Baphomet am Anfang seines Zugs zurück. Herzausreißer-Angriff: Baphomet führt einen Herzausreißer- Angriff aus. Sturmangriff (kostet 2 Aktionen): Baphomet nutzt seine Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und führt dann einen Zerfleischen-Angriff aus.

K A PITE L 2 1 BESTIARIUM 59 Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 15 (Kettenhemd) Trefferpunkte 44 (8W8+8) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +4, Wei +3 INT 10 (+0) WEI 13 (+l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Akrobatik +4, Auftreten +6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Zwei beliebige Sprachen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barde führt zwei Angriffe mit dem Kurzschwert oder dem Langbogen aus.

Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kakophonie (Aufladung 4-6): jede Kreatur innerhalb von 4,5 Metern um den Barden muss einen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen.

Scheitert er, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Schallschaden und wird bis zu drei Meter weit vom Barden weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–59
  • Abschnitt 2 Seiten 59–60