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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

dem nahe sind, was sie am meisten begehren. Das Empfinden wird umso stärker, je näher die Kreaturen dem Hort kommen. Wünsche spüren: Der Balhannoth kann die stärksten Wünsche aller Humanoiden innerhalb von 1,6 Kilometern spüren und erfährt, ob ein Ort dazugehört: eine Zuflucht zum Rasten wie ein Tempel, ein Zuhause und so weiter. Wenn der Balhannoth stirbt, enden diese Effekte sofort. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3Wl0+3) Stichschaden.

Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W6+3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf) und bis zu 1,5 Meter zum Balhannoth gezogen. Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es fest- gesetzt, und der Balhannoth kann dieses Tentakel nicht gegen andere Ziele einsetzen. Der Balhannoth hat vier Tentakel. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Balhannoth kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen.

Er kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausführen. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält der Balhannoth am Anfang seines Zugs zurück. Biss: Der Balhannoth führt einen Bissangriff gegen eine Kreatur aus, die er gepackt hat. Teleportieren: Der Balhannoth teleportiert sich mit aller Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, sowie mit allen gepackten Kreaturen bis zu 18 Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.

Verschwinden: Der Balhannoth wird unsichtbar und bleibt es bis zu zehn Minuten lang, oder bis er einen Angriffswurf ausführt. BANDERHOBB Ein Banderhobb ist ein Hybrid aus Schatten und Fleisch. Böse Magie gibt den Komponenten eine gigantische, grauenhafte aufrechte Gestalt, die an eine zweibeinige Kröte erinnert. In dieser Form dienen sie ihrem Schöpfer vorübergehend als Schläger, Diebe und Entführer, die Unvorsichtige umstandslos verschlucken.

Vetteln haben ein Ritual zum Erzeugen von Banderhobbs ersonnen, das sie durchaus verkaufen, wenn der Preis stimmt. Auch einige böse Feenwesen, mächtige Unholde und ein paar sterbliche Magier kennen das Verfahren. Während ihrer kurzen Existenz versuchen Banderhobbs, ihrem Schöpfer zu Gebote zu stehen. Diese Mission erfüllen sie ohne Rücksicht auf irgendwelche Schäden für sich oder andere. Sie wollen nichts als erfolgreich dienen.

Banderhobbs, die jemanden verfolgen sollen, sind besonders gefährlich, wenn sie über eine Haarsträhne des Ziels, einen Gegenstand im persönlichen Besitz des Ziels oder ein anderes Objekt verfügen, das mit dem Ziel verbunden ist. In diesem Fall können sie den Aufenthaltsort des Ziels aus bis zu 1,6 Kilometern Entfernung erspüren. Banderhobbs erfüllen ihre Pflichten, bis ihre Existenz endet. Dies ist meist ein paar Tage nach ihrer Erschaffung der Fall.

Sie lösen sich dann in eine teerartige Substanz mit ein paar Schattenfetzen auf. Der Legende nach gibt es im Schattenfell einen finsteren Turm, in dem die Schatten sich manchmal neu zu Banderhobbs formieren.

BANDERHOBB Große Monstrosität, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (8Wl0+40) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+S) GES 12 (+l) KON 20 (+S) INT 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +8, Heimlichkeit +7 Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Gemeinsprache und die Sprachen, die ihr Schöpfer spricht, aber kann nicht sprechen CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) Übungsbonus +3 Resonante Verbindung: Wenn der Banderhobb auch nur ein kleines Stück von einer Kreatur oder einem Gegenstand besitzt, vielleicht eine Haarlacke oder einen Holzsplitter, so ist ihm der kürzeste Weg zur Kreatur oder zum Gegenstand bekannt, sofern der Weg nicht mehr als 1,6 Kilometer beträgt.

ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Banderhobb führt einen Bissangriff und einen Zungenangriff aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Schattenschritt ersetzen. Biss: Nahkampfwajfenangrijf: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-16-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt.

Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es festgesetzt, und der Banderhobb kann seinen Biss- und Zungenangriff nicht gegen andere Ziele einsetzen. Zunge: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, eine Kreatur. Treffer: Bewirkt 10 (3W6) nekrotischen Schaden, und das Ziel muss einen SG-1 6-Stärkerettungswu rf ausführen. Scheitert er, wird das Ziel an eine Stelle innerhalb von 1,5 Metern vom Banderhobb gezogen.

Schattenschritt: Der Banderhobb teleportiert sich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle in dämmrigem Licht oder Dunkelheit, die er sehen kann. Verschlucken: Nahkampfwaffenangrijf: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur wird vom Banderhobb gepackt. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Die Kreatur wird außerdem verschluckt und ist nicht mehr gepackt.

Die verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Banderhobbs und erleidet zu Begin n jedes Zugs des Banderhobbs 10 (3W6) nekrotischen Schaden. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte so auf0 verringert werden, erleidet keinen nekrotischen Schaden mehr und wird stabil. Der Banderhobb kann nur jeweils eine Kreatur verschlucken.

Ist der Banderhobb nicht kampfunfähig, so ka nn er die Kreatur in einem Bereich von 1,5 Metern um sich

weit an eine freie Stelle in dämmrigem Licht oder Dunkelheit, die er sehen kann. Verschlucken: Nahkampfwaffenangrijf: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur wird vom Banderhobb gepackt. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Die Kreatur wird außerdem verschluckt und ist nicht mehr gepackt.

Die verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Banderhobbs und erleidet zu Begin n jedes Zugs des Banderhobbs 10 (3W6) nekrotischen Schaden. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte so auf0 verringert werden, erleidet keinen nekrotischen Schaden mehr und wird stabil. Der Banderhobb kann nur jeweils eine Kreatur verschlucken.

Ist der Banderhobb nicht kampfunfähig, so ka nn er die Kreatur in einem Bereich von 1,5 Metern um sich jederzeit wieder auswürgen (keine Aktion erforderlich). Die Kreatur taucht dann liegend wieder auf. Auch wenn der Banderhobb stirbt, wird die verschluckte Kreatur wieder ausgewürgt. ßONUSAKTIONEN Heimlicher Schatten: Bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit führt Banderhobb die Verstecken-Aktion aus.

KA l'ITEL 2 1 BESTIARIUM 57 BAPHOMET Gnade ist Schwäche, Brutalität ist Stärke - so lautet das Credo Baphomets, des Gehörnten Königs und Herrn der Bestien. Er wird von jenen verehrt, die alle zivilisatorischen Grenzen überwinden und sich ganz ihren tierischen Naturen hingeben wollen. Baphomet strebt eine Welt ohne Einschränkungen an, in der jeder seine blutigsten Gelüste ausleben kann. Die Kultisten des Baphomet verwenden Labyrinthe und komplexe Knoten als Symbole.

Sie erzeugen geheime Orte, an denen sie ihren Leidenschaften frönen können, auch Labyrinthe von der Art, die ihr Meister bevorzugt. Ihre lästerlichen Altäre schmücken sie mit blutigen Kronen und Waffen aus Eisen und Messing. Im Lauf der Zeit werden die Kultisten von Baphomets Einfluss besudelt. Ihre Augen sind blutunterlaufen, ihr Haar wird zu einer dichten Mähne. Schließlich wachsen ihnen kleine Hörner aus der Stirn. Loyale Kultisten können sich sogar in Minotauren verwandeln.

Dies betrachten sie als das größte Geschenk des Herrn der Bestien. Baphomet erscheint als grauenhafter, sechs Meter großer Minotaurus mit sechs Eisenhörnern. Seine roten Augen leuchten diabolisch. Neben seiner bestialischen Blutlust verfügt er auch noch über einen grausamen Intellekt, welcher die gesamte Zivilisation unterwerfen will. Baphomet führt eine große Glefe, die er Herzausreißer nennt.

Er zermalmt seine Gegner auch mit seinen Hörnern, zertrampelt sie oder zerfleischt sie mit den Reißzähnen wie ein Tier. BAPHOMETS HORT Baphomets Hort ist sein Palast, das Lyktion im Endlosen Irrgarten, einer Ebene des Abyss. Inmitten des ebenen- weiten riesigen Labyrinths liegt das makellos gepflegte Lyktion, umgeben von einem Burggraben in Form eines dreidimensionalen Irrgartens.

Das Innere des gigantischen Palasts ist ebenso labyrinthartig wie die ganze Ebene und von Minotauren, Goristros und Quasiten (siehe Monster- handbuch) besiedelt. HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Baphomet eine der folgenden Hortaktionen ausführen. Dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden. Illusorischer Raum: Baphomet wirkt Arkane Spiegelung auf einen Raum in seinem Hort, der in keiner Abmessung größer als 30 Meter ist.

Der Effekt endet beim nächsten Initiativewert von 20. Baphomets Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Charisma. 58 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Schwerkraft umkehren: Baphomet wählt einen Raum im Hort aus, der in keiner Abmessung größer als 30 Meter ist. Bis zum nächsten Initiativewert von 20 wirkt die Schwerkraft in diesem Raum umgekehrt. Dann fallen alle Kreaturen oder Gegenstände im Raum in Richtung der neuen Schwerkraft, sofern sie sich nicht irgendwie halten können.

Baphomet kann die Umkehrung ignorieren, wenn er im Raum ist. Er nutzt die Aktion jedoch gerne, um auf der Raumdecke zu landen und dort fliegende Ziele anzugreifen. Weg versiegeln: Baphomet versiegelt eine Tür oder einen anderen Durchgang in seinem Hort. Die Öffnung darf nicht besetzt sein. Sie wird mit solidem Stein gefüllt. Der Effekt hält eine Minute lang oder bleibt so lange bestehen, bis Baphomet diese Hortaktion erneut ausführt.

REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet mit dem Hort des Baphomets ist von seiner Magie verzerrt und erzeugt mindestens einen der folgenden Effekte: Betörende Gefilde: Innerhalb von 9,6 Kilometern um den Hort sind alle Würfe auf Charisma (Auftreten) und Charisma (Überzeugen) im Nachteil und alle Würfe auf Charisma (Einschüchtern) und Charisma (Täuschen) im Vorteil. Heckenlabyrinth: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort werden die Pflanzen zu Wänden und bilden kleine Labyrinthe.

Panische Tiere: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort sind die Tiere verängstigt und desorientiert, als würden sie bejagt. Sie können durchgehen oder panisch reagieren, auch wenn keine Gefahr zu erkennen ist. Wenn Baphomet stirbt, klingen diese Effekte im Verlauf von lWlO Tagen ab.

BAPHOMET Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 319 (22Wl2+176) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +15, Wei +14 WEI 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +17, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe CHA 16 (+3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 24,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 56–57
  • Abschnitt 2 Seiten 57–59