+6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Zwei beliebige Sprachen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barde führt zwei Angriffe mit dem Kurzschwert oder dem Langbogen aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 24/96 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kakophonie (Aufladung 4-6): jede Kreatur innerhalb von 4,5 Metern um den Barden muss einen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Schallschaden und wird bis zu drei Meter weit vom Barden weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.
Zauberwirken: Der Barde wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Magierhand, Tanzende Lichter, Taschenspielerei je 1-mal täglich: Person bezaubern, Schlaf, Unsichtbarkeit ßONUSAKTIONEN Verhöhnen (2-mal täglich): Der Barde zielt auf eine Kreatur innerhalb von neun Metern von ihm.
Wenn das Ziel den Barden hören kann, muss es einen SG-12-Charismarettungswurfbestehen, oder es ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Barden bei seinen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. 60 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM BARDE Barden sind begabte Dichter, Geschichtenerzähler und Unterhalter, die oft weit reisen. Man findet sie häufig in Tavernen und in Gesellschaft fröhlicher Abenteurerrunden, abgebrühter Söldner und reicher Patrone.
Jeder Barde beherrscht mindestens eine Art von Auftritt meisterlich. Du kannst den Hauptauftritt des Barden aus- wählen oder anhand der Tabelle „Arten von Bardenauftritten" bestimmen. ÄRTEN VON BARD ENAUFTRITTEN WlO Art des Auftritts Dichtkunst 2 Gesang 3 Dudelsack 4 Flöte 5 Tanz 6 Trommel 7 Laute 8 Puppenspiel 9 Imitation 10 Schauspiel 0 ~ >-8 BARGHEST Vor langer Zeit verhandelte der Gott Maglubiyet, Eroberer und Herrscher über die frühen Goblinoiden, mit dem General von Gehenna um Beistand.
Der General schickte ihm Yugolothe, die dann in den Diensten Maglubiyets starben. Als die Zeit kam, die Rechnung zu begleichen, leugnete Maglubiyet die Abmachung. Der General von Gehenna rächte sich, indem er die seelenverschlingenden Barghesten schuf und den Goblinoiden auf den Hals hetzte. Die Mission aller Barghesten ist es, Seelen zu verschlingen. Der General von Gehenna hat sie so geschaffen. Sie versch- lingen die Seelen zusammen mit den Körpern ihrer Opfer und bevorzugen dabei Goblinoide.
BARGHEST Großer Unhold, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 60 (8Wl0+16) Bewegungsrate 18 m (9 min Goblinform) STR 19 (+4) GES 15 (+2) KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 12 (+l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Diabolisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Telepathie auf 18 m Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Übungsbonus +2 Feuerverbannung: Wenn der Barghest seinen Zug inm itten von Flammen beginnt, welche mindestens drei Meter hoch oder breit sind, muss er einen SG-15 Charismarettungswurfbestehen, oder er wird sofort nach Gehenna verbannt.
Seelenfutter: Der Barghest kann die Leiche von Feenwesen oder Humanoiden fressen, die er in den letzten zehn Minuten getötet hat. Das Fressen dauert mindestens eine Minute, und die Leiche ' Sie verzehren sich danach, ihre Mission erfüllen zu können, um nach Gehenna zurückkehren und dem General direkt in seinen Yugoloth-Legionen dienen zu dürfen. Goblinoide töten sie dabei allerdings nicht wahllos.
Je höherstehend und mächtiger die Goblinoide sind, deren Seelen sie verschlingen, desto höher ist auch der Status des Barghesten im Jenseits. Ihre wahre Natur halten sie üblicherweise geheim und ernähren sich bei Gelegenheit vom einen oder anderen Goblin, bis sie ausgewachsen sind und sich stärkere Beute suchen können.
Barghesten vermeiden große offene Feuer.Jeder Brand, der größer als ein Barghest ist, fungiert als Tor nach Gehenna und verbannt den Barghesten auf diese Ebene, wo er für sein Versagen getötet oder von einem Yugoloth versklavt wird. wird dabei zerstört. Die Seele des Opfers ist 24 Stunden lang im Barghest gefangen. Danach ist sie verdaut, und die Person kann nicht wiederbelebt werden. Wenn der Barghest stirbt, bevor die Seele verdaut ist, so wird die Seele freigesetzt.
Ist eine Seele im Barghest gefangen, scheitern alle magischen Versuche, sie wiederzubeleben, mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit und sind dann verschwendet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barghest führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2W8+4) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Hiebschaden.
Zauberwirken: Der Barghest wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Sehwehen, Spurloses Gehen Je 1-mal täglich: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Form ändern: Der Barghest verwandelt sich in einen kleinen Goblin oder zurück in seine wahre Gestalt. Seine Spielwerte sind im Gegensatz zur Größe und
freigesetzt. Ist eine Seele im Barghest gefangen, scheitern alle magischen Versuche, sie wiederzubeleben, mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit und sind dann verschwendet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barghest führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2W8+4) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Hiebschaden.
Zauberwirken: Der Barghest wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Sehwehen, Spurloses Gehen Je 1-mal täglich: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Form ändern: Der Barghest verwandelt sich in einen kleinen Goblin oder zurück in seine wahre Gestalt.
Seine Spielwerte sind im Gegensatz zur Größe und Bewegungsrate in beiden Gestalten gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt. Wenn der Barghest stirbt, nimmt er seine wahre Gestalt an. KAPIT E L 2 1 BESTIARIUM 6I • BERBALANG Berbalangs kriechen durch die versteinerten Überreste toter Götter, die durch die Astralebene driften.
Sie sind davon besessen, die Geheimnisse jener alten Götter und der toten Kreaturen zu erfahren, deren Knochen sie finden und deren Geister sie zwingen zu enthüllen, was sie zu Lebzeiten wussten. Berbalangs sprechen nur mit toten Dingen, vor allem mit den Geistern, die sie beschwören, um ihre Geheimnisse zu erfahren. Was sie herausfinden, schreiben sie auf den Knochen der Kreaturen nieder, um die Informationen zu bewahren. Alles, was Berbalangs tun, unternehmen sie, um Wissen zu erlangen.
Obwohl sie sich dabei meist auf Tote konzen- trieren, schrecken sie auch nicht davor zurück, die Lebenden auszuspähen. Berbalangs können Geisterkopien von sich erzeugen und auf andere Ebenen entsenden, um dort die Götter und ihre Diener zu beobachten und Informationen zu sammeln. Wenn ein Berbalang durch seine Kopie wahrnimmt, ist sein Körper bewusstlos und kann sich nicht schützen. Daher entsendet er seine Kopie meist nur für kurze Zeit.
Das Wissen, das Berbalangs sammeln, macht sie zu vorzüglichen Informationsquellen für mächtige Reisende zwischen den Ebenen. Berbalangs wollen von Bittstellern jedoch nichts wissen, sofern diese nicht mit einem delikaten Geheimnis oder den Knochen einer besonders interessanten Kreatur aufwarten können. Einige Githyanki konnten Pakte mit ihnen schließen, sodass Berbalangs auf der materiellen Ebene ihre Feinde ausspähen und ihre Krippen beschützen.
BERBALANG Mitte/große Aberration, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 49 (14W8-14) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 9 (-1) GES 16 (+3) KON 9 (-1) Rettungswürfe Ges +5, lnt +5 INT 17 (+3) WEI 11 (+O) CHA 10 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5, Motiv erkennen +2, Religion +5, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Berbalang führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus.
62 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 4 (1W8) psychischen Schaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (2W4+3) Hiebschaden. Zauberwirken: Der Berbalang wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken: Beliebig oft: Mit Toten sprechen 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst) ßONUSAKTIONEN Geisterkopie (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Berbalang erzeugt an einer freien Stelle innerhalb von 18 Metern von ihm, die er sehen kann, ein geisterhaftes Abbild von sich. Solange die Kopie existiert, ist der Berbalang bewusstlos. Es kann nur jeweils eine Kopie vom Berbalang geben.
Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte oder die des Berbalang aufO sinken oder sie vom Berbalang entlassen wird (keine Aktion erforderlich). Die Kopie hat die Spielwerte und das Wissen des Berbalangs, und was sie erlebt, ist dem Berbalang bekannt. Die Angriffe der Kopie bewirken ausschließlich psychischen Schaden.
BHEU R-V ETTEL Mitte/großes Feenwesen, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 91 (14W8+28) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Schweben, Graustab-Magie) STR 13 (+1) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 12 (+1) WEI 13 (+1) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Aural, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Eisschritt: Die Vettel kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklettern, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.
Schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee kostet sie keine Extrabewegung. Graustab-Magie: Die Vettel trägt einen Graustab, einen magischen Stab. Sie kann ihre Flugbewegungsrate nur dann nutzen, wenn sie auf diesem Stab reitet. Ist der Stab verloren oder zerstört, muss die Vettel einen neuen anfertigen. Dies dauert ein Jahr und einen Tag. Nur Bheur-Vetteln können einen Graustab verwenden. Wetterkontrolle (1-ma/ täglich): Die Vettel kann den Zauber Wetter- kontrolle wirken.
Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken. A KT IONEN Mehrfachangriff: Die Vettel füh rt zwei Hieb- und Frostsplitter- angriffe aus.