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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

Erhobene Faust, die auf blauweiß gevierteltem Feld einen Anker hält 5 Schildkröte mit Zinnenturm auf dem Panzer auf weißem Feld 6 Drachenschädel, beidseits mit Drachenflügeln gestützt, auf rotem Feld 7 Gelber Hühnerfuß auf schwarzem Feld 8 Blitz, der eine Galeere zerschlägt, auf blauem Feld 9 Zwei kauernde Täuschungsbestien, einander gegenüber, auf gelbem Feld 10 Knorrige Äste auf grünem Feld 11 Roter Eulenbär mit Silberkrone auf schwarzweiß gewürfeltem Feld 12 Geborstener schwarzer Amboss auf orangefarbenem Feld 70 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 143 (22W8+44) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe Str +9, Kon +6 INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 12 (+1) Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +4 Unbeugsamkeit (2-mal täglich): Der Champion kann einen gescheiterten Rettungswurf wiederholen.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Champion führt drei Zweihandschwert- oder Kurzbogenangriffe aus. Zweihandschwert: Nahkampfwaffenangriff: +9 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W6+5) Hiebschaden, plus 7 (2W6) Hiebschaden, wenn der Champion höchstens die Hälfte seiner Trefferpunkte hat. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 24/96 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden, plus 7 (2W6) Stichschaden, wenn der Champion höchstens die Hälfte seiner Trefferpunkte hat. BONUSAKTIONEN Durchschnaufen (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Champion gewinnt 20 Trefferpunkte zurück.

ÜHOLDRITH Mitte/große Monstrosität (Kleriker), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 66 (l2W8+12) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 12 (+l) GES 16 (+3) KON 12 (+l) INT 11 (+0) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Athletik +5, Heimlichkeit +5, Religion +2 Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wa hrnehmung 12 Sprachen Geme insprache der Unterreiche CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Choldrith bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil.

Feenblut: Der Choldrith ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Netzsinn: Bei Kontakt mit einem Netz kennt der Choldrith den genauen Standort jeder anderen Kreatur im Kontakt mit demselben Netz. Netzwand/er: Der Choldrith ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. Spinnenklettern: Der Choldrith kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen.

AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W4+3) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden.

Zauberwirken: Der Choldrith wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Weisheit als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Göttliche Führung, Thaumaturgie Je 1-mal täglich: Person festhalten, Verderben Netz (Aufladung 5-6): Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 9/18 m , ein Ziel. Treffer: Das Ziel ist durch das Netz festgesetzt. Es kann als Aktion einen SG-11-Stärkewurf ausführen und das Netz bei Erfolg sprengen.

Das Netz kann auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, 5 Trefferpunkte, anfällig gegen Feuerschaden, immun gegen Gift-, psychischen und Wuchtschaden). ßONUSAKTIONEN Geisterdolch (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Choldrith beschwört einen schwebenden Geisterdolch innerhalb von 18 Metern um sich. Er kann einen Nahkampf-Zauberangriff (+4 aufTreffer) gegen eine Kreatur in einer Entfernung von 1,5 Metern um den Dolch ausführen.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 6 (lW8+2) Energieschaden. Der Dolch bleibt eine Minute lang bestehen. Als Bonusaktion in späteren Zügen kann der Choldrith den Dolch bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern vom Dolch ausführen. CHOLDRITH Choldrith sind monströse spinnenartige Kreaturen, die geschaffen wurden, um Lolth zu dienen.

Sie beherrschen Kolonien von Spinnenelfen (ebenfalls in diesem Buch) und führen sie gegen die Feinde Lolths in den Kampf. Als die Anhänger Lolths die ersten Spinnenelfen schufen, sah die Göttin ihrer arkanen Magie und ihren dämonischen Kräften beim Wirken zu und gab ihnen ihren Lebensfunken, damit die Schöpfungen überlebten und nur ihr ergeben waren. Doch das waren sie nicht.

Die Spinnenkönigin rächte sich für diesen Verrat ihrer Anhänger, indem sie das S chöpfungsritual manipulierte, sodass dabei manchmal Choldrith statt Spinnenelfen entstanden. Zunächst war den Anhängern nicht klar, dass diese neuen Kreaturen, die sie Choldrith nannten, Zeichen von Lolths Zorn waren. Sie freuten sich sogar, weil die Choldrith Eier legen konnten, aus welchen weitere Spinnenelfen (und gelegentlich Choldrith) schlüpften, und als Arbeitsaufseher für die Spinnenelfen taugten.

Bald jedoch bemerkten sie ihren Irrtum: Die Choldrith gehörten mit Leib und Seele Lolth. Choldrith flüsterten den Spinnenelfen ihre Anbetung der Spinnenkönigin und ihre Feindschaft mit den Schöpfern ein. Sie und die Spinnenelfen revoltierten erfolgreich. Choldrith haben von Anfang an eine mystische Verbindung mit Lolth, die ihnen göttliche Magie verleiht. In den meisten Spinnenelfen-Kolonien stellen sie die herrschende Klasse dar.

In einer Kolonie können zahlreiche Choldrith leben und als Befehlshaber, Priester und Aufseher fungieren. Sie konkurrieren miteinander um wichtige Posten, doch geht die Konkurrenz nie so weit, dass sie die Kolonie gefährden würde. Die Kolonie wird

freuten sich sogar, weil die Choldrith Eier legen konnten, aus welchen weitere Spinnenelfen (und gelegentlich Choldrith) schlüpften, und als Arbeitsaufseher für die Spinnenelfen taugten. Bald jedoch bemerkten sie ihren Irrtum: Die Choldrith gehörten mit Leib und Seele Lolth. Choldrith flüsterten den Spinnenelfen ihre Anbetung der Spinnenkönigin und ihre Feindschaft mit den Schöpfern ein. Sie und die Spinnenelfen revoltierten erfolgreich.

Choldrith haben von Anfang an eine mystische Verbindung mit Lolth, die ihnen göttliche Magie verleiht. In den meisten Spinnenelfen-Kolonien stellen sie die herrschende Klasse dar. In einer Kolonie können zahlreiche Choldrith leben und als Befehlshaber, Priester und Aufseher fungieren. Sie konkurrieren miteinander um wichtige Posten, doch geht die Konkurrenz nie so weit, dass sie die Kolonie gefährden würde.

Die Kolonie wird von einem Souverän beherrscht, der bestimmt, wer welche Aufgaben versieht, und sogar, ob ein Choldrith Eier legen darf. Manchmal empfängt ein Choldrith-Herrscher eine Vision von Lolth, welche die Kolonie zu großangelegten, oft gewalttägigen Aktionen inspiriert.

KAPITEL 2 1 BESTIA RIUM 71 DÄMONISCHER NIMROD Der dämonische Nimrod ist ein mächtiges spinnenartiges Konstrukt, ersonnen und erbaut im Unterreich von den Anhängern Lolths, um den Abyss zu durchkämmen und Dämonen einzufangen, die die Kultisten als Sklaven und Ritualopfer benötigen. Die Automaten haben sich als so grauenhaft effizient erwiesen, dass ihnen mittlerweile verschiedenste Missionen übertragen werden.

Sie wurden zwar für den Einsatz im Abyss geschaffen, werden aber auch bisweilen entsendet, wenn ein mächtiger Anhänger Lolths eine Kreatur oder einen Gegenstand in intaktem Zustand gebracht bekommen will. Selten werden dämonische Nimrods weitergegeben oder verkauft, da die Kultisten Lolths nicht riskieren wollen, dass ihre eigenen Schöpfungen gegen sie eingesetzt werden.

DÄMONISCHER NIMROD Großes Konstrukt, normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 210 (20Wl0+100) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 22 (+6) GES 16 (+3) KON 20 (+5) INT 3 (-4) Rettungswürfe Ges +8, Kon +10, Wei +5 WEI 11 (+0) CHA 4 (-3) Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch, Psychisch; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Adamant Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Versteht Abyssisch, Elfisch und die Gemeinsprache der Unterreiche, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 Einwandfreier Fährtenleser: Der dämonische Nimrod wird von seinem Meister auf die Fährte einer Beute gesetzt.

Dabei kann es sich um eine bestimmte Kreatur oder um einen Gegenstand han- deln, die dem Meister persönlich bekannt sind, oder um allgemeine Kreaturen- oder Gegenstandstypen, die der Meister schon einmal gesehen hat. Der dämonische Nimrod kennt Richtung und Abstand der Beute, solange sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet. Er kann nur jeweils eine solche Beute haben. Der dämonische Nimrod kennt außerdem stets den Aufenthaltsort seines Meisters.

72 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM AKTIONEN Mehrfachangriff: Der dämonische Nimrod führt zwei Vorderbein- Angriffe aus und setzt Energiestrahl oder Lähmender Strahl ein, sofern verfügbar. Vorderbein: Nahkampfwaffenangriff: +11 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (2W8+6) Hiebschaden. Energiestrahl: Der dämonische Nimrod zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-16-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.

Scheitert er, erleidet es 27 (5Wl0) Energieschaden, anderenfalls die Hälfte. Lähmender Strahl (Aufladung 5-6): Der dämonische Nimrod zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-18-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang gelähmt. Das gelähmte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden.

Wenn die gelähmte Kreatur eine höchstens mittelgroße Kreatur ist, kann der dämonische Nimrod sie als Teil seines Zugs aufheben und bei vollem Tempo mit ihr klettern und sich anderweitig bewegen. Zauberwirken: Der dämonische Nimrod wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Weisheit als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst und auf bis zu eine kampfunfähige Kreatur, die den Zauber wünscht), Netz DELFIN Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8+2) Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 13 (+l) KON 13 (+l) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT 6 (-2) WEI 12 (+l) Sinne Blindsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 Atem anhalten: Der Delfin kann 20 Minuten lang den Atem anhalten.

AKTION EN Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Wuchtschaden. Wenn der Delfin sich vor dem Treffer mindestens neun Meter weit direkt auf das Ziel zubewegt hat, erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Wuchtschaden.

DELFIN-ERFREUER Mitte/großes Feenwesen, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (5W8+5) Bewegungsrate O m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 13 (+l) KON 13 (+l) Rettungswürfe Wei +3, Cha +5 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Auftreten +5, Wahrnehmung +3 Sinne Blindsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual, Telepathie auf36 m CHA 16 (+3)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–73