freuten sich sogar, weil die Choldrith Eier legen konnten, aus welchen weitere Spinnenelfen (und gelegentlich Choldrith) schlüpften, und als Arbeitsaufseher für die Spinnenelfen taugten. Bald jedoch bemerkten sie ihren Irrtum: Die Choldrith gehörten mit Leib und Seele Lolth. Choldrith flüsterten den Spinnenelfen ihre Anbetung der Spinnenkönigin und ihre Feindschaft mit den Schöpfern ein. Sie und die Spinnenelfen revoltierten erfolgreich.
Choldrith haben von Anfang an eine mystische Verbindung mit Lolth, die ihnen göttliche Magie verleiht. In den meisten Spinnenelfen-Kolonien stellen sie die herrschende Klasse dar. In einer Kolonie können zahlreiche Choldrith leben und als Befehlshaber, Priester und Aufseher fungieren. Sie konkurrieren miteinander um wichtige Posten, doch geht die Konkurrenz nie so weit, dass sie die Kolonie gefährden würde.
Die Kolonie wird von einem Souverän beherrscht, der bestimmt, wer welche Aufgaben versieht, und sogar, ob ein Choldrith Eier legen darf. Manchmal empfängt ein Choldrith-Herrscher eine Vision von Lolth, welche die Kolonie zu großangelegten, oft gewalttägigen Aktionen inspiriert.
KAPITEL 2 1 BESTIA RIUM 71 DÄMONISCHER NIMROD Der dämonische Nimrod ist ein mächtiges spinnenartiges Konstrukt, ersonnen und erbaut im Unterreich von den Anhängern Lolths, um den Abyss zu durchkämmen und Dämonen einzufangen, die die Kultisten als Sklaven und Ritualopfer benötigen. Die Automaten haben sich als so grauenhaft effizient erwiesen, dass ihnen mittlerweile verschiedenste Missionen übertragen werden.
Sie wurden zwar für den Einsatz im Abyss geschaffen, werden aber auch bisweilen entsendet, wenn ein mächtiger Anhänger Lolths eine Kreatur oder einen Gegenstand in intaktem Zustand gebracht bekommen will. Selten werden dämonische Nimrods weitergegeben oder verkauft, da die Kultisten Lolths nicht riskieren wollen, dass ihre eigenen Schöpfungen gegen sie eingesetzt werden.
DÄMONISCHER NIMROD Großes Konstrukt, normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 210 (20Wl0+100) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 22 (+6) GES 16 (+3) KON 20 (+5) INT 3 (-4) Rettungswürfe Ges +8, Kon +10, Wei +5 WEI 11 (+0) CHA 4 (-3) Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch, Psychisch; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Adamant Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Versteht Abyssisch, Elfisch und die Gemeinsprache der Unterreiche, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 Einwandfreier Fährtenleser: Der dämonische Nimrod wird von seinem Meister auf die Fährte einer Beute gesetzt.
Dabei kann es sich um eine bestimmte Kreatur oder um einen Gegenstand han- deln, die dem Meister persönlich bekannt sind, oder um allgemeine Kreaturen- oder Gegenstandstypen, die der Meister schon einmal gesehen hat. Der dämonische Nimrod kennt Richtung und Abstand der Beute, solange sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet. Er kann nur jeweils eine solche Beute haben. Der dämonische Nimrod kennt außerdem stets den Aufenthaltsort seines Meisters.
72 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM AKTIONEN Mehrfachangriff: Der dämonische Nimrod führt zwei Vorderbein- Angriffe aus und setzt Energiestrahl oder Lähmender Strahl ein, sofern verfügbar. Vorderbein: Nahkampfwaffenangriff: +11 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (2W8+6) Hiebschaden. Energiestrahl: Der dämonische Nimrod zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-16-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.
Scheitert er, erleidet es 27 (5Wl0) Energieschaden, anderenfalls die Hälfte. Lähmender Strahl (Aufladung 5-6): Der dämonische Nimrod zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-18-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang gelähmt. Das gelähmte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden.
Wenn die gelähmte Kreatur eine höchstens mittelgroße Kreatur ist, kann der dämonische Nimrod sie als Teil seines Zugs aufheben und bei vollem Tempo mit ihr klettern und sich anderweitig bewegen. Zauberwirken: Der dämonische Nimrod wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Weisheit als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst und auf bis zu eine kampfunfähige Kreatur, die den Zauber wünscht), Netz DELFIN Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8+2) Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 13 (+l) KON 13 (+l) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT 6 (-2) WEI 12 (+l) Sinne Blindsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 Atem anhalten: Der Delfin kann 20 Minuten lang den Atem anhalten.
AKTION EN Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Wuchtschaden. Wenn der Delfin sich vor dem Treffer mindestens neun Meter weit direkt auf das Ziel zubewegt hat, erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Wuchtschaden.
DELFIN-ERFREUER Mitte/großes Feenwesen, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (5W8+5) Bewegungsrate O m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 13 (+l) KON 13 (+l) Rettungswürfe Wei +3, Cha +5 INT 11 (+O) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Auftreten +5, Wahrnehmung +3 Sinne Blindsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual, Telepathie auf36 m CHA 16 (+3)