52 (7W8+21) Bewegungsrate 12 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 9 (-1) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf 18 m CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Sicherer Tritt: Der Bulezau ist bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen gegen Effekte im Vorteil, die ihn umstoßen würden.
Sprung aus dem Stand: Der Bulezau kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. Verrottende Erscheinung: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bulezau beginnen, müssen einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 3 (lWG) nekrotischen Schaden. ÄKTIONEN ' Stachelschwanz: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 8 (1Wl2+2) Stichschaden plus 4 (1W8) nekrotischen Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf gegen die Krankheit bestehen, oder es ist vergiftet, bis die Krankheit endet. Während es auf diese Art vergiftet ist, bekommt das Ziel faulige Beulen, hustet Fliegen und verliert verwesende Haut. Es muss den Rettungswurf alle 24 Stunden wiederholen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Krankheit.
Scheitert der Rettungswurf, wird das Trefferpunktemaximum des Ziels um 4 (1W8) verringert. Wird das Trefferpunktemaximum auf 0 verringert, stirbt das Ziel. CANOLOTH Canolothe sind eine Unterform der Yugolothe, vorzügliche Spurenfinder und bei bösen Kräften als Wächter überaus geschätzt. Sie nehmen gerne Aufträge an, bei denen sie kostbare Schätze oder wichtige Orte hüten müssen. Stets tun sie genau, was ihnen aufgetragen wurde - nicht mehr und nicht weniger.
Ihre Sinne sind so scharf, dass sie sogar den Standort unsichtbarer Kreaturen unfehlbar ermitteln und auf jede Gefahr für das Objekt ihres Schutzes reagieren können. Dazu erzeugen sie ein Feld magischer Verzerrung, das Teleportationen in ihrer Nähe verhindert. Canolothe begegnen Eindringlingen rasch, schnappen sie mit ihren langen dünnen Zungen und zerren sie mit schrecklicher Kraft zu sich. Was dann geschieht, hängt von ihrem Auftrag ab. Ohne Tötungsbefehl halten sie ihre Opfer nur fest.
Ansonsten reißen sie sie Stück für Stück auseinander.
ÜANOLOTH Mitte/großer Unhold (Yugoloth), normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 120 (16W8+48) Bewegungsrate 15 m STR 18 (+4) GES 10 (+O) KON 17 (+3) INT 5 (-3) WEI 17 (+3) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Nachforschungen +3, Wahrnehmung +9 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 19, Wahrer Blick 36 m Sprachen Abyssisch, Diabolisch, Telepathie auf 18 m Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Übungsbonus +3 Dimensionsschloss: Andere Kreaturen können sich nicht von Orten oder an Orte innerhalb von 18 Metern vom Canoloth teleportieren.
Jeder solche Versuch ist verschwendet. Magieresistenz: Der Canoloth ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Unheimliches Gespür: Der Canoloth kann nur überrascht werden, wenn er kampfunfähig ist. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Canoloth führt einen Biss- oder Zungenangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Stichschaden plus 18 (4W8) Energieschaden.
Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Hiebschaden plus 9 (2W8) Energieschaden. Zunge: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (1Wl2+4) Stichschaden plus 7 (2W6) Säureschaden. Wenn das Ziel eine höchstens mittelgroße Kreatur ist, wird es gepackt (SG-15-Rettungswurf), bis zu neun Meter auf den Canoloth zugezogen und ist festgesetzt, bis es befreit wird.
Der Canoloth kann jeweils nur ein Ziel gleichzeitig mit der Zunge gepackt halten. II -.!! KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 69 • - ?tt~ CHAMPION Champions sind mächtige Krieger, die ihre Kampffertig- keiten in zahlreichen Kriegen oder Gladiatorenkämpfen perfektioniert haben. Für Soldaten und andere Berufskämpfer sind sie so einflussreich wie Adlige, und ihre Anwesenheit gilt bei Herrschern als Statussymbol. Der typische Champion trägt ein Wappen, das weit und breit jeder kennt.
Du kannst ein Champion-Wappen entwerfen oder anhand der Tabelle „Wappen von Champions" bestimmen.
W APPE N VON CHA M PIONS Wl2 Wappen Drei brennende Kerzen auf violettem Feld 2 Seeschlange, auf blauem Feld um einen Dreizack gewunden 3 Jagdhorn mit Goldbändern auf grauem Feld 4 Erhobene Faust, die auf blauweiß gevierteltem Feld einen Anker hält 5 Schildkröte mit Zinnenturm auf dem Panzer auf weißem Feld 6 Drachenschädel, beidseits mit Drachenflügeln gestützt, auf rotem Feld 7 Gelber Hühnerfuß auf schwarzem Feld 8 Blitz, der eine Galeere zerschlägt, auf blauem Feld 9 Zwei kauernde Täuschungsbestien, einander gegenüber, auf gelbem Feld 10 Knorrige Äste auf grünem Feld 11 Roter Eulenbär mit Silberkrone auf schwarzweiß gewürfeltem Feld 12 Geborstener schwarzer Amboss auf orangefarbenem Feld 70 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 143 (22W8+44) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe Str +9, Kon +6 INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 12 (+1) Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5,
Erhobene Faust, die auf blauweiß gevierteltem Feld einen Anker hält 5 Schildkröte mit Zinnenturm auf dem Panzer auf weißem Feld 6 Drachenschädel, beidseits mit Drachenflügeln gestützt, auf rotem Feld 7 Gelber Hühnerfuß auf schwarzem Feld 8 Blitz, der eine Galeere zerschlägt, auf blauem Feld 9 Zwei kauernde Täuschungsbestien, einander gegenüber, auf gelbem Feld 10 Knorrige Äste auf grünem Feld 11 Roter Eulenbär mit Silberkrone auf schwarzweiß gewürfeltem Feld 12 Geborstener schwarzer Amboss auf orangefarbenem Feld 70 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 143 (22W8+44) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe Str +9, Kon +6 INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 12 (+1) Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Übungsbonus +4 Unbeugsamkeit (2-mal täglich): Der Champion kann einen gescheiterten Rettungswurf wiederholen.
AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Champion führt drei Zweihandschwert- oder Kurzbogenangriffe aus. Zweihandschwert: Nahkampfwaffenangriff: +9 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W6+5) Hiebschaden, plus 7 (2W6) Hiebschaden, wenn der Champion höchstens die Hälfte seiner Trefferpunkte hat. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 24/96 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden, plus 7 (2W6) Stichschaden, wenn der Champion höchstens die Hälfte seiner Trefferpunkte hat. BONUSAKTIONEN Durchschnaufen (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Champion gewinnt 20 Trefferpunkte zurück.
ÜHOLDRITH Mitte/große Monstrosität (Kleriker), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 66 (l2W8+12) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 12 (+l) GES 16 (+3) KON 12 (+l) INT 11 (+0) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Athletik +5, Heimlichkeit +5, Religion +2 Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wa hrnehmung 12 Sprachen Geme insprache der Unterreiche CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Choldrith bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil.
Feenblut: Der Choldrith ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Netzsinn: Bei Kontakt mit einem Netz kennt der Choldrith den genauen Standort jeder anderen Kreatur im Kontakt mit demselben Netz. Netzwand/er: Der Choldrith ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. Spinnenklettern: Der Choldrith kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen.
AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W4+3) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden.
Zauberwirken: Der Choldrith wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Weisheit als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Göttliche Führung, Thaumaturgie Je 1-mal täglich: Person festhalten, Verderben Netz (Aufladung 5-6): Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 9/18 m , ein Ziel. Treffer: Das Ziel ist durch das Netz festgesetzt. Es kann als Aktion einen SG-11-Stärkewurf ausführen und das Netz bei Erfolg sprengen.
Das Netz kann auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, 5 Trefferpunkte, anfällig gegen Feuerschaden, immun gegen Gift-, psychischen und Wuchtschaden). ßONUSAKTIONEN Geisterdolch (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Choldrith beschwört einen schwebenden Geisterdolch innerhalb von 18 Metern um sich. Er kann einen Nahkampf-Zauberangriff (+4 aufTreffer) gegen eine Kreatur in einer Entfernung von 1,5 Metern um den Dolch ausführen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 6 (lW8+2) Energieschaden. Der Dolch bleibt eine Minute lang bestehen. Als Bonusaktion in späteren Zügen kann der Choldrith den Dolch bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern vom Dolch ausführen. CHOLDRITH Choldrith sind monströse spinnenartige Kreaturen, die geschaffen wurden, um Lolth zu dienen.
Sie beherrschen Kolonien von Spinnenelfen (ebenfalls in diesem Buch) und führen sie gegen die Feinde Lolths in den Kampf. Als die Anhänger Lolths die ersten Spinnenelfen schufen, sah die Göttin ihrer arkanen Magie und ihren dämonischen Kräften beim Wirken zu und gab ihnen ihren Lebensfunken, damit die Schöpfungen überlebten und nur ihr ergeben waren. Doch das waren sie nicht.
Die Spinnenkönigin rächte sich für diesen Verrat ihrer Anhänger, indem sie das S chöpfungsritual manipulierte, sodass dabei manchmal Choldrith statt Spinnenelfen entstanden. Zunächst war den Anhängern nicht klar, dass diese neuen Kreaturen, die sie Choldrith nannten, Zeichen von Lolths Zorn waren. Sie freuten sich sogar, weil die Choldrith Eier legen konnten, aus welchen weitere Spinnenelfen (und gelegentlich Choldrith) schlüpften, und als Arbeitsaufseher für die Spinnenelfen taugten.
Bald jedoch bemerkten sie ihren Irrtum: Die Choldrith gehörten mit Leib und Seele Lolth. Choldrith flüsterten den Spinnenelfen ihre Anbetung der Spinnenkönigin und ihre Feindschaft mit den Schöpfern ein. Sie und die Spinnenelfen revoltierten erfolgreich. Choldrith haben von Anfang an eine mystische Verbindung mit Lolth, die ihnen göttliche Magie verleiht. In den meisten Spinnenelfen-Kolonien stellen sie die herrschende Klasse dar.
In einer Kolonie können zahlreiche Choldrith leben und als Befehlshaber, Priester und Aufseher fungieren. Sie konkurrieren miteinander um wichtige Posten, doch geht die Konkurrenz nie so weit, dass sie die Kolonie gefährden würde. Die Kolonie wird