damit, ein Rätsel zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, nach etwas Verstecktem zu suchen oder eine Situation überhaupt erst zu durchschauen. Zwischen diesen Herausforderungen erkundet die Gruppe die Welt und entscheidet, welchen Weg sie nehmen oder was sie als Nächstes ausprobieren möchte. Abenteuer unterscheiden sich in Länge und Komplexität. Ein kurzes Abenteuer könnte nur einige wenige Herausforderungen bereithalten und nicht länger als eine Spielsitzung dauern.
Ein langes Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, Interaktionen und andere Herausforderungen umfassen und erst nach Dut- zenden von Spielsitzungen enden, die über Wochen und Monate verteilt sind. Für gewöhnlich kennzeichnet das Ende eines Abenteuers die Rückkehr der Gruppe in die Zivilisation, um sich auszuruhen und die Früchte ihrer Arbeit zu genießen. Das muss jedoch nicht den Abschluss der Geschichte bedeuten.
Man kann sich ein Abenteuer wie eine einzelne Episode einer Fernsehse- rie vorstellen, die aus vielen interessanten Szenen besteht. Eine Kampagne stellt dann eine ganze Serie dar, also eine Reihe von zusammenhängenden Abenteuern mit denselben Akteuren (der Abenteurergruppe), die der Geschichte von Anfang bis Ende beiwohnen.
DIE DREI SÄULEN EINES ABENTEUERS Prinzipiell können die Abenteurer jede Handlung versuchen, die sich ihre Spieler vorstellen können, doch es kann hilfreich sein, bei ihren Aktivitäten von drei Hauptkategorien zu sprechen: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. Erkundung beinhaltet sowohl die Bewegung der Gruppe durch die Welt als auch ihre Interaktion mit Objekten und Situationen, die ihre Aufmerksamkeit erfordern.
Im Grunde wechseln sich dabei die Beschreibungen der Spieler und des SL ab: Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere, der SL deren Ergebnisse. Im großen Maßstab kann das bedeuten, dass die Abenteurer einen ganzen Tag damit verbringen, eine weitläufige Ebene zu durchqueren, oder eine Stunde damit, ein unterirdisches Höhlensystem zu durchwandern. Auf kleinstem Maßstab betätigt ein Charakter vielleicht in einem Gewölbe einen Hebel und schaut, was dann passiert.
Soziale Interaktion dreht sich um Situationen, in denen die Abenteurer mit jemandem (oder etwas) reden. Vielleicht möchte man von einem gefangen genommenen Späher den geheimen EINLEITUNG Eingang zum Goblinversteck gezeigt bekommen, Informationen von einem geretteten Gefängnisinsassen erhalten, einen Ork- häuptling um Gnade anflehen oder einen redseligen magischen Spiegel überreden, den Abenteurern einen entlegenen Ort zu zeigen.
Die Regeln in Teil 2 (besonders Kapitel 7 und 8) befassen sich mit Erkundung und sozialer Interaktion, ebenso wie viele Klassen- und Persönlichkeitsmerkmale in Teil 1. Kampf ist der Schwerpunkt von Kapitel 9 „Kampf' und umfasst, wie Charaktere und andere Kreaturen ihre Waffen schwingen, Zauber wirken, sich in Position bringen und so weiter, um ihre Gegner zu besiegen - ob man nun versucht, sie zu töten, gefangen zu nehmen oder in die Flucht zu schlagen.
Der Kampf ist der strukturierteste Teil einer D&D-Sitzung, in ihm wechseln sich alle Beteiligten der Reihe nach ab, damit sichergestellt ist, dass jeder eine Chance zum Handeln hat. Selbst im Kontext eines heißen Gefechts gibt es genügend Möglichkeiten für die Abenteurer, waghalsige Stunts durchzuführen, wie etwa auf einem Schild die Treppenstufen hinunterzurutschen.
Auch kann man nach wie vor die Umgebung untersuchen und beeinflussen (vielleicht indem man an einem mysteriösen Hebel zieht) und mit anderen interagieren, seien es nun Verbündete, Feinde oder neutrale Parteien. DIE WUNDER DER MAGIE Wenige D&D-Abenteuer enden, ohne dass etwas Magisches passiert ist. Gleichgültig, ob hilfreich oder schädlich, Magie tritt oft im Leben eines Abenteurers in Erscheinung und ist der Schwerpunkt von Teil 3.
In den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS sind Bewohner, die Magie ausüben, selten und heben sich durch ihr außerge- wöhnliches Talent von der breiten Masse ab. Das gemeine Volk bekommt zwar regelmäßig Formen von Magie zu Gesicht, doch handelt es sich dabei eher um Kleinigkeiten wie eine wundersa- me Kreatur am Waldrand, ein kurzes Gebet, das vor aller Augen erhört wird, oder ein die Straße entlangspazierender Magier, den ein belebter Schild schützend umschwirrt.
Für Abenteurer wiederum ist Magie der Schlüssel zum Über- leben. Ohne die heilende Kraft eines Klerikers oder Paladins würden die Charaktere schnell ihren Verletzungen zum Opfer fallen. Ohne die stärkende magische Unterstützung von Barden und Klerikern würden Kämpfer von ihren starken Gegnern wohl bald überwältigt werden. Ohne die Macht und Vielseitigkeit der Magier und Druiden wäre jede Bedrohung zehnmal so groß. Magie ist ebenso ein beliebtes Werkzeug von Bösewichten.
Viele Abenteuer werden durch die Machenschaften eines wild entschlossenen Zauberwirkers vorangetrieben, der seine Kräfte für üble Zwecke einsetzt: Ein Kultführer versucht, einen grau- samen Gott aus seinem Schlaf tief im Meer zu erwecken, eine Hexe entführt Kinder, um sie auf magische Weise ihrer Vitalität zu berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Armee aus sich selbst reproduzierenden Automaten aufzustellen, oder ein Drache leitet ein Ritual ein, das ihn in ein dämonische Bestie verwandeln soll.
All das sind Beispiele für die magischen Gefahren, denen sich die Abenteurer vielleicht entgegenstellen müssen. Mit Magie in Form von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen können sie es vielleicht schaffen, die Oberhand zu gewinnen. TEIL1 9 KAPITEL 1: CHARAKTERE
Magie ist ebenso ein beliebtes Werkzeug von Bösewichten.
Viele Abenteuer werden durch die Machenschaften eines wild entschlossenen Zauberwirkers vorangetrieben, der seine Kräfte für üble Zwecke einsetzt: Ein Kultführer versucht, einen grau- samen Gott aus seinem Schlaf tief im Meer zu erwecken, eine Hexe entführt Kinder, um sie auf magische Weise ihrer Vitalität zu berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Armee aus sich selbst reproduzierenden Automaten aufzustellen, oder ein Drache leitet ein Ritual ein, das ihn in ein dämonische Bestie verwandeln soll.
All das sind Beispiele für die magischen Gefahren, denen sich die Abenteurer vielleicht entgegenstellen müssen. Mit Magie in Form von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen können sie es vielleicht schaffen, die Oberhand zu gewinnen. TEIL1 9 KAPITEL 1: CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT ER ERSTE SCHRITT, UM EIN ABENTEUER IN DER WELT VON DuNGEONS & DRAGONS zu erleben, ist, dir einen Charakter auszudenken und ihn mit Hilfe der Regeln zu erschaffen.
Dein Charakter ist eine Kombination aus Spielwerten, Anregungen fürs Rollenspiel und deiner Vorstellungskraft. Du suchst dir ein Volk aus (etwa Mensch oder Halbling) und eine Klasse (wie Kämpfer oder Magier). Du erfindest außerdem die Persönlichkeit, das Aussehen und die Hintergrundgeschichte deines Abenteurers. Ist er erst einmal fertiggestellt, dient dir dein Charakter als Repräsentant im Spiel, als Avatar in der Welt von DUNGEONS & DRAG0NS.
Bevor du dich mit Schritt 1 weiter unten befasst, solltest du dir überlegen, welche Art von Abenteurer du spielen möch- test. Du könntest ein tapferer Kämpfer sein, ein inbrünstiger Kleriker, ein extravaganter Magier oder ein raffinierter Schurke. Vielleicht bist du auch mehr an einem unkonventionellen Charakter interessiert wie einem eher rauflustigen Schurken, der das Handgemenge liebt, oder einem Scharfschützen, der seine Gegner aus sicherer Entfernung ausschaltet.
Gefallen dir Fantasygeschichten, in denen Elfen und Zwerge vorkommen? Erschaffe einen Charakter dieser Völker! Willst du, dass dein Charakter der härteste Abenteurer am Tisch ist? Dann ziehe eine Klasse wie den Barbar oder den Paladin in Betracht. Wenn du nicht weißt, wo du anfangen sollst, sieh dir einfach die Illust- rationen in diesem Buch an und lass dich davon inspirieren. Sobald du eine Vorstellung von deinem Charakter hast, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch.
Orientiere dich bei deinen Entscheidungen an dem Konzept deines Charakters. Mit jeder Wahl, die du triffst, kann sich dieses weiterentwickeln. Entscheidend ist, dass du mit einem Charakter an den Tisch kommst, den zu spielen du kaum erwarten kannst.
Überall in diesem Kapitel verwenden wir den Begriff Charak- terbogen und meinen damit alles, was du verwendest, um deine Charakterinformationen festzuhalten, sei es ein strukturiertes Charakterblatt (wie du es am Ende dieses Buches findest), eine digitale Aufzeichnung oder ein Zettel aus einem Notizbuch. Ein offizieller D&D-Charakterbogen ist ein guter Anfang, bis du genau weißt, welche Informationen du im Laufe des Spiels brauchst und wie man sie benutzt.
BRUENOR ERSCHAFFEN Alle nachfolgenden Schritte werden von einer beispielhaften Charaktererschaffung begleitet, in welcher der Spieler Bob seinen Zwergencharakter Bruenor erstellt. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelli- genten humanoiden Spezies, die es in der Welt von DuNGE0NS & DRAG0NS gibt. Die meist verbreiteten Völker für Spielercha- raktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen.
Manche Völker weisen Unterarten auf wie den Gebirgszwerg oder den Waldelf. Kapitel 2 „Völker" bietet Informationen zu diesen Völkern und auch zu den weniger verbreiteten der Drachenblüti- gen, der Gnome, der Halbelfen, der Halborks und der Tieflinge. Das Volk, das du wählst, trägt entscheidend zur Identität deines Charakters bei, da es seine allgemeine Erscheinung bestimmt und durch Kultur und Vorfahren auch seine natürli- chen Talente.
Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Volksmerkmale, wie etwa spezielle Sinne, Übung im Umgang mit bestimmten Waffen oder Werkzeugen, das Beherrschen einer oder mehrerer Fertigkeiten oder die Fähigkeit, schwache Zauber zu wirken. Diese Merkmale passen manchmal genau mit den Fähigkeiten von bestimmten Klassen zusammen (siehe Schritt 2).
Beispielsweise machen die Volksmerkmale eines Leichtfuß-Halblings ihn zu einem außergewöhnlichen Schurken und Hochelfen neigen dazu, mächtige Magier zu werden. Es kann auch Spaß machen, absichtlich untypische Kombinatio- nen zu spielen. Halborkische Paladine und gebirgszwergische Magier sind eher unübliche Charaktere, bleiben aber mit Sicherheit in Erinnerung. Durch das Volk erhöhen sich auch eins oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst.
Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. Trage die Merkmale, die dir durch deine Volkszugehörigkeit verliehen werden, auf deinem Charakterbogen ein. Denke auch daran, dir sowohl deine Grundbewegungsrate aufzuschreiben als auch die Sprachen, die du von Anfang an beherrschst. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 1 Bob sitzt an der Charaktererschaffung. Er findet, dass ein schroffer Zwerg am besten zu dem Abenteurer passt, den er spielen möchte.
Er notiert sich alle Volksmerkmale der Zwerge auf seinem Charakterbogen, inklusive der Grundbewegungsrate von 7,50 m und der Sprachen, die er kennt: die Gemeinsprache und Zwergisch. 2. WÄHLE EINE KLASSE Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse
Durch das Volk erhöhen sich auch eins oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. Trage die Merkmale, die dir durch deine Volkszugehörigkeit verliehen werden, auf deinem Charakterbogen ein. Denke auch daran, dir sowohl deine Grundbewegungsrate aufzuschreiben als auch die Sprachen, die du von Anfang an beherrschst. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 1 Bob sitzt an der Charaktererschaffung.
Er findet, dass ein schroffer Zwerg am besten zu dem Abenteurer passt, den er spielen möchte. Er notiert sich alle Volksmerkmale der Zwerge auf seinem Charakterbogen, inklusive der Grundbewegungsrate von 7,50 m und der Sprachen, die er kennt: die Gemeinsprache und Zwergisch. 2. WÄHLE EINE KLASSE Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an.
Im weitesten Sinne beschreibt diese die Berufung eines Charak- ters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken, die er am wahrscheinlichsten anwenden wird, wenn er ein Gewölbe erforscht, Monster bekämpft oder eine hitzige Verhandlung führt. Die Charakterklassen sind in Kapitel 3 „Klassen" beschrieben. Durch die Wahl der Klasse erhält dein Charakter eine Anzahl von Vorzügen.
Viele dieser Vorzüge sind Klassenmerkmale: Fähigkeiten (inklusive Zaubern), die deinen Charakter von Vertretern anderer Klassen unterscheiden. Du erhältst zudem Übung: Du bist geübt im Umgang mit Rüstun- gen, Waffen und manchmal Werkzeugen, in Fertigkeiten und Rettungswürfen. Deine Übung definiert, was dein Charakter besonders gut kann, vom Benutzen bestimmter Waffen bis zum Auftischen einer überzeugenden Lüge. Trage auf deinem Charakterbogen sämtliche Merkmale ein, die dir deine Klasse auf der 1.
Stufe verleiht. STUFEN Für gewöhnlich beginnt ein Charakter das Spiel auf der 1. Stufe und steigt dann weitere auf, indem er Abenteuer erlebt und Erfahrungspunkte (EP) sammelt. Ein Charakter der Stufe 1 ist unerfahren in der Welt der Abenteuer, obwohl er ein Soldat oder Pirat gewesen sein oder andere gefährliche Dinge gemacht haben könnte. Stufe 1 markiert den Eintritt des Charakters in ein Leben als Abenteurer.
Falls du schon mit dem Spiel vertraut bist oder einer bestehenden D&D-Kampagne beitrittst, könnte der SL annehmen, dass dein Charakter bereits einige prägende Abenteuer überlebt hat, und ihn auf einer höheren Stufe anfangen lassen.
SCHNELLE ERSCHAFFUNG Jede Klassenbeschreibung in Kapitel 3 enthält einen Abschnitt mit Vorschlägen für eine schnelle Erschaffung eines Charakters dieser Klasse, inklusive des höchsten Attributswerts , einem passenden Hintergrund und gegebenenfalls anfänglichen Zaubersprüchen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRI1T FÜR SCHRI1T Notiere die Stufe deines Abenteurers auf dem Charakter- bogen. Solltest du auf einer höheren Stufe anfangen, schreibe dir alle zusätzlichen Vorzüge deiner Klasse nach der 1.
Stufe auf. Trage auch deine Erfahrungspunkte ein. Ein Charakter der 1. Stufe besitzt O EP. Ein höherstufiger Charakter beginnt normalerweise mit dem Mindestwert an EP, die zum Erreichen seiner Stufe nötig sind (siehe „Nach der 1. Stufe" weiter unten in diesem Kapitel). TREFFERPUNKTE UND TREFFERWÜRFEL Die Trefferpunkte deines Charakters stellen dar, wie zäh er im Kampf und anderen gefährlichen Situationen ist. Die Treffer- punkte werden durch deine Trefferwürfel bestimmt.
ÄTTRI BUTSWERTZUSAM M EN FASSUNG Stärke steht für: natürliche Sportlichkeit, körperliche Kraft wichtigfür: Barbar, Kämpfer, Paladin Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Drachenblütiger (+2) Halbork (+2) Gebirgszwerg (+2) Mensch (+l) Geschicklichkeit steht für: physische Agilität, Reflexe, Balance, Gleichgewichtssinn wichtigfür: Mönch, Schurke, Waldläufer Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Elf (+2) Mensch (+l) Halbling (+2) Waldgnom (+l) Konstitution steht für: Gesundheit, Widerstandskraft, Lebenskraft wichtigfür: jeden Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Felsengnom (+l) Stämmiger (Halbling) (+l) Halbork (+l) Zwerg (+2) Mensch (+l) Intelligenz steht für: geistige Scharfsinnigkeit, Gedächtnis, analytische Fähigkeiten wichtigfür: Magier Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Gnom (+2) Mensch (+l) Hochelf (+l) Tiefling (+l) Weisheit steht für: Wahrnehmung, Intuition, Erkenntnisfähigkeit wichtigfür: Kleriker, Druide Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Hügelzwerg (+l) Waldelf (+l) Mensch (+l) Charisma steht für: Selbstbewusstsein, Redegewandtheit, Führungsqualitäten wichtigfür: Barde, Zauberer, Hexenmeister Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Drachenblütiger (+l) Leichtfuß-Halbling (+l) Drow (+l) Mensch (+l) Halbelf (+2) Tiefling (+2) KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Auf Stufe 1 besitzt dein Charakter einen Trefferwürfel.
Die Art des Würfels wird durch deine Klasse festgelegt. Du beginnst mit Trefferpunkten in Höhe des höchstmöglichen Wurfs mit deinem Trefferwürfel, zu dem zusätzlich noch dein Konstituti- onsmodifikator addiert wird (den du in Schritt 3 bestimmst). Dies ist gleichzeitig auch dein Trefferpunktemaximum. Trage die Trefferpunkte deines Abenteurers auf deinem Cha- rakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Trefferwürfels und dessen Anzahl.
Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewin- nen (siehe „Rasten" in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt. Dein Übungsbonus wird auf viele der Werte addiert, die du auf deinem Charakterbogen notierst. Er wird angewendet bei: • Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist.
• Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist. • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen