Durch das Volk erhöhen sich auch eins oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. Trage die Merkmale, die dir durch deine Volkszugehörigkeit verliehen werden, auf deinem Charakterbogen ein. Denke auch daran, dir sowohl deine Grundbewegungsrate aufzuschreiben als auch die Sprachen, die du von Anfang an beherrschst. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 1 Bob sitzt an der Charaktererschaffung.
Er findet, dass ein schroffer Zwerg am besten zu dem Abenteurer passt, den er spielen möchte. Er notiert sich alle Volksmerkmale der Zwerge auf seinem Charakterbogen, inklusive der Grundbewegungsrate von 7,50 m und der Sprachen, die er kennt: die Gemeinsprache und Zwergisch. 2. WÄHLE EINE KLASSE Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an.
Im weitesten Sinne beschreibt diese die Berufung eines Charak- ters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken, die er am wahrscheinlichsten anwenden wird, wenn er ein Gewölbe erforscht, Monster bekämpft oder eine hitzige Verhandlung führt. Die Charakterklassen sind in Kapitel 3 „Klassen" beschrieben. Durch die Wahl der Klasse erhält dein Charakter eine Anzahl von Vorzügen.
Viele dieser Vorzüge sind Klassenmerkmale: Fähigkeiten (inklusive Zaubern), die deinen Charakter von Vertretern anderer Klassen unterscheiden. Du erhältst zudem Übung: Du bist geübt im Umgang mit Rüstun- gen, Waffen und manchmal Werkzeugen, in Fertigkeiten und Rettungswürfen. Deine Übung definiert, was dein Charakter besonders gut kann, vom Benutzen bestimmter Waffen bis zum Auftischen einer überzeugenden Lüge. Trage auf deinem Charakterbogen sämtliche Merkmale ein, die dir deine Klasse auf der 1.
Stufe verleiht. STUFEN Für gewöhnlich beginnt ein Charakter das Spiel auf der 1. Stufe und steigt dann weitere auf, indem er Abenteuer erlebt und Erfahrungspunkte (EP) sammelt. Ein Charakter der Stufe 1 ist unerfahren in der Welt der Abenteuer, obwohl er ein Soldat oder Pirat gewesen sein oder andere gefährliche Dinge gemacht haben könnte. Stufe 1 markiert den Eintritt des Charakters in ein Leben als Abenteurer.
Falls du schon mit dem Spiel vertraut bist oder einer bestehenden D&D-Kampagne beitrittst, könnte der SL annehmen, dass dein Charakter bereits einige prägende Abenteuer überlebt hat, und ihn auf einer höheren Stufe anfangen lassen.
SCHNELLE ERSCHAFFUNG Jede Klassenbeschreibung in Kapitel 3 enthält einen Abschnitt mit Vorschlägen für eine schnelle Erschaffung eines Charakters dieser Klasse, inklusive des höchsten Attributswerts , einem passenden Hintergrund und gegebenenfalls anfänglichen Zaubersprüchen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRI1T FÜR SCHRI1T Notiere die Stufe deines Abenteurers auf dem Charakter- bogen. Solltest du auf einer höheren Stufe anfangen, schreibe dir alle zusätzlichen Vorzüge deiner Klasse nach der 1.
Stufe auf. Trage auch deine Erfahrungspunkte ein. Ein Charakter der 1. Stufe besitzt O EP. Ein höherstufiger Charakter beginnt normalerweise mit dem Mindestwert an EP, die zum Erreichen seiner Stufe nötig sind (siehe „Nach der 1. Stufe" weiter unten in diesem Kapitel). TREFFERPUNKTE UND TREFFERWÜRFEL Die Trefferpunkte deines Charakters stellen dar, wie zäh er im Kampf und anderen gefährlichen Situationen ist. Die Treffer- punkte werden durch deine Trefferwürfel bestimmt.
ÄTTRI BUTSWERTZUSAM M EN FASSUNG Stärke steht für: natürliche Sportlichkeit, körperliche Kraft wichtigfür: Barbar, Kämpfer, Paladin Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Drachenblütiger (+2) Halbork (+2) Gebirgszwerg (+2) Mensch (+l) Geschicklichkeit steht für: physische Agilität, Reflexe, Balance, Gleichgewichtssinn wichtigfür: Mönch, Schurke, Waldläufer Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Elf (+2) Mensch (+l) Halbling (+2) Waldgnom (+l) Konstitution steht für: Gesundheit, Widerstandskraft, Lebenskraft wichtigfür: jeden Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Felsengnom (+l) Stämmiger (Halbling) (+l) Halbork (+l) Zwerg (+2) Mensch (+l) Intelligenz steht für: geistige Scharfsinnigkeit, Gedächtnis, analytische Fähigkeiten wichtigfür: Magier Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Gnom (+2) Mensch (+l) Hochelf (+l) Tiefling (+l) Weisheit steht für: Wahrnehmung, Intuition, Erkenntnisfähigkeit wichtigfür: Kleriker, Druide Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Hügelzwerg (+l) Waldelf (+l) Mensch (+l) Charisma steht für: Selbstbewusstsein, Redegewandtheit, Führungsqualitäten wichtigfür: Barde, Zauberer, Hexenmeister Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Drachenblütiger (+l) Leichtfuß-Halbling (+l) Drow (+l) Mensch (+l) Halbelf (+2) Tiefling (+2) KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Auf Stufe 1 besitzt dein Charakter einen Trefferwürfel.
Die Art des Würfels wird durch deine Klasse festgelegt. Du beginnst mit Trefferpunkten in Höhe des höchstmöglichen Wurfs mit deinem Trefferwürfel, zu dem zusätzlich noch dein Konstituti- onsmodifikator addiert wird (den du in Schritt 3 bestimmst). Dies ist gleichzeitig auch dein Trefferpunktemaximum. Trage die Trefferpunkte deines Abenteurers auf deinem Cha- rakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Trefferwürfels und dessen Anzahl.
Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewin- nen (siehe „Rasten" in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt. Dein Übungsbonus wird auf viele der Werte addiert, die du auf deinem Charakterbogen notierst. Er wird angewendet bei: • Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist.
• Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist. • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen
Cha- rakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Trefferwürfels und dessen Anzahl. Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewin- nen (siehe „Rasten" in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt. Dein Übungsbonus wird auf viele der Werte addiert, die du auf deinem Charakterbogen notierst.
Er wird angewendet bei: • Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist. • Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist. • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst (wird bei jeder zauberwirkenden Klasse erläutert).
Deine Klasse bestimmt, mit welchen Waffen du umgehen kannst, in welchen Rettungswürfen du geübt bist und bei wel- chen Fertigkeiten und Werkzeugen du deinen Übungsbonus anwenden darfst (Fertigkeiten werden in Kapitel 7 „Attributs- werte verwenden" beschrieben und Werkzeuge im Kapitel 5 „Ausrüstung"). Dein Hintergrund gibt dir weitere Übung im Umgang mit Werkzeugen oder bei der Anwendung von Fertigkeiten. Auch manche Völker sind von Beginn an geübt in bestimmten Dingen.
Gehe sicher, dass du dir alle Bereiche, in denen du geübt bist, aufschreibst und den Übungsbonus auf deinem Charak- terbogen festhältst. Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder ande- ren Wert mehr als einmal addiert werden. Gelegentlich wird er auch modifiziert (z. B. verdoppelt oder halbiert), bevor du ihn anwendest.
Selbst wenn die Umstände nahelegen, dass dein Übungs- bonus mehr als einmal auf denselben Wurf angewendet oder mehr als einmal multipliziert werden sollte, addierst, multipli- zierst oder halbierst du ihn trotzdem nur ein einziges Mal. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 2 Bob stellt sich vor, wie Bruenor mit einer Axt in den Kampf stürmt und dabei einen Helm mit einem abgebrochenen Horn trägt. Er macht Bruenor zu einem Kämpfer.
Anschließend notiert er sich die Bereiche, in denen diese Klasse geübt ist, sowie die entsprechenden Klassenmerkmale der 1. Stufe. Als Kämpfer der Stufe 1 besitzt Bruenor einen Trefferwür- fel, einen WlO. Er beginnt also mit Trefferpunkten in Höhe von 10 plus seinem Konstitutionsmodifikator. Bob notiert sich das und wird die endgültige Zahl eintragen, sobald er Bruenors Konstitutionswert bestimmt hat (siehe Schritt 3). Bob hält außerdem den Übungsbonus fest, der für einen Charakter der 1.
Stufe +2 beträgt. 3. ATTRIBUTSWERTE FESTLEGEN Die meisten Handlungen, die dein Charakter im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst. Die Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" beschrieben.
Die Tabelle „Attributswertzusammenfassung" gibt einen schnel- len Überblick, welche Eigenschaften das jeweilige Attribut umfasst, bei welchen Völker es erhöht wird und für welche Klassen es besonders wichtig ist. Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzet- tel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhälst.
Falls du Zeit sparen möchtest oder dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Teile jetzt die sechs Zahlen den sechs Attributen deines Charakters zu (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Modifiziere die Werte anschließend aufgrund des von dir gewählten Volkes.
Nachdem du deine Attributswerte festgelegt hast, bestimme nun die Attributsmodifikatoren unter Verwen- dung der Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren". Du kannst den Attributsmodifikator auch ohne die Tabelle ermitteln, indem du von dem entsprechden Attributswert 10 abziehst und das Ergebnis durch 2 teilst (abgerundet). Trage die Modifikatoren neben den Attributswerten ein.
BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 3 Bob entscheidet sich, für Bruenors Attribute die Standard- werte (15, 14, 13, 12, 10, 8) zu verwenden. Da sein Aben- teurer ein Kämpfer ist, setzt er den höchsten Wert, 15, auf Stärke. Den zweithöchsten, 14, nimmt er als Konstitutions- wert. Bruenor mag zwar ein unerschrockener Krieger sein, doch Bob möchte, dass der Zwerg auch älter, weiser und ein guter Anführer ist. Daher teilt er Weisheit und Charisma ebenfalls hohe Werte zu.
Nachdem Bob die Vorzüge seiner Volkswahl angewendet hat (die Bruenors Konstitution und Stärke jeweils um 2 erhöhen), sehen die Attributswerte des Kämpfers und die dazugehörigen Modifikatoren folgendermaßen aus: Stärke 17 (+3), Geschicklichkeit 10 (+0), Konstitution 16 (+3), Intelligenz 8 (-1), Weisheit 13 (+1), Charisma 12 (+1). Bob trägt Bruenors endgültige Trefferpunkte ein: 10 + den Konstitutionsmodifikator von +3, also zusammengenommen 13 Trefferpunkte.
VARIANTE: ATTRIBUTSWERTE MASSSCHNEIDERN Ist dein SL damit einverstanden, kannst du diese Variante verwenden, um deine Attributswerte zu bestimmen. Die hier beschriebene Methode erlaubt dir, einen Charakter mit individuell angepassten Attributswerten zu erschaffen. Du verfügst dabei über 27 Punkte, mit denen du deine Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweiligen Werte sind in der Tabelle unten angegeben. Ein