Cha- rakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Trefferwürfels und dessen Anzahl. Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewin- nen (siehe „Rasten" in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt. Dein Übungsbonus wird auf viele der Werte addiert, die du auf deinem Charakterbogen notierst.
Er wird angewendet bei: • Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist. • Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist. • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst (wird bei jeder zauberwirkenden Klasse erläutert).
Deine Klasse bestimmt, mit welchen Waffen du umgehen kannst, in welchen Rettungswürfen du geübt bist und bei wel- chen Fertigkeiten und Werkzeugen du deinen Übungsbonus anwenden darfst (Fertigkeiten werden in Kapitel 7 „Attributs- werte verwenden" beschrieben und Werkzeuge im Kapitel 5 „Ausrüstung"). Dein Hintergrund gibt dir weitere Übung im Umgang mit Werkzeugen oder bei der Anwendung von Fertigkeiten. Auch manche Völker sind von Beginn an geübt in bestimmten Dingen.
Gehe sicher, dass du dir alle Bereiche, in denen du geübt bist, aufschreibst und den Übungsbonus auf deinem Charak- terbogen festhältst. Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder ande- ren Wert mehr als einmal addiert werden. Gelegentlich wird er auch modifiziert (z. B. verdoppelt oder halbiert), bevor du ihn anwendest.
Selbst wenn die Umstände nahelegen, dass dein Übungs- bonus mehr als einmal auf denselben Wurf angewendet oder mehr als einmal multipliziert werden sollte, addierst, multipli- zierst oder halbierst du ihn trotzdem nur ein einziges Mal. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 2 Bob stellt sich vor, wie Bruenor mit einer Axt in den Kampf stürmt und dabei einen Helm mit einem abgebrochenen Horn trägt. Er macht Bruenor zu einem Kämpfer.
Anschließend notiert er sich die Bereiche, in denen diese Klasse geübt ist, sowie die entsprechenden Klassenmerkmale der 1. Stufe. Als Kämpfer der Stufe 1 besitzt Bruenor einen Trefferwür- fel, einen WlO. Er beginnt also mit Trefferpunkten in Höhe von 10 plus seinem Konstitutionsmodifikator. Bob notiert sich das und wird die endgültige Zahl eintragen, sobald er Bruenors Konstitutionswert bestimmt hat (siehe Schritt 3). Bob hält außerdem den Übungsbonus fest, der für einen Charakter der 1.
Stufe +2 beträgt. 3. ATTRIBUTSWERTE FESTLEGEN Die meisten Handlungen, die dein Charakter im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst. Die Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" beschrieben.
Die Tabelle „Attributswertzusammenfassung" gibt einen schnel- len Überblick, welche Eigenschaften das jeweilige Attribut umfasst, bei welchen Völker es erhöht wird und für welche Klassen es besonders wichtig ist. Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzet- tel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhälst.
Falls du Zeit sparen möchtest oder dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Teile jetzt die sechs Zahlen den sechs Attributen deines Charakters zu (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Modifiziere die Werte anschließend aufgrund des von dir gewählten Volkes.
Nachdem du deine Attributswerte festgelegt hast, bestimme nun die Attributsmodifikatoren unter Verwen- dung der Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren". Du kannst den Attributsmodifikator auch ohne die Tabelle ermitteln, indem du von dem entsprechden Attributswert 10 abziehst und das Ergebnis durch 2 teilst (abgerundet). Trage die Modifikatoren neben den Attributswerten ein.
BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 3 Bob entscheidet sich, für Bruenors Attribute die Standard- werte (15, 14, 13, 12, 10, 8) zu verwenden. Da sein Aben- teurer ein Kämpfer ist, setzt er den höchsten Wert, 15, auf Stärke. Den zweithöchsten, 14, nimmt er als Konstitutions- wert. Bruenor mag zwar ein unerschrockener Krieger sein, doch Bob möchte, dass der Zwerg auch älter, weiser und ein guter Anführer ist. Daher teilt er Weisheit und Charisma ebenfalls hohe Werte zu.
Nachdem Bob die Vorzüge seiner Volkswahl angewendet hat (die Bruenors Konstitution und Stärke jeweils um 2 erhöhen), sehen die Attributswerte des Kämpfers und die dazugehörigen Modifikatoren folgendermaßen aus: Stärke 17 (+3), Geschicklichkeit 10 (+0), Konstitution 16 (+3), Intelligenz 8 (-1), Weisheit 13 (+1), Charisma 12 (+1). Bob trägt Bruenors endgültige Trefferpunkte ein: 10 + den Konstitutionsmodifikator von +3, also zusammengenommen 13 Trefferpunkte.
VARIANTE: ATTRIBUTSWERTE MASSSCHNEIDERN Ist dein SL damit einverstanden, kannst du diese Variante verwenden, um deine Attributswerte zu bestimmen. Die hier beschriebene Methode erlaubt dir, einen Charakter mit individuell angepassten Attributswerten zu erschaffen. Du verfügst dabei über 27 Punkte, mit denen du deine Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweiligen Werte sind in der Tabelle unten angegeben. Ein
zu. Nachdem Bob die Vorzüge seiner Volkswahl angewendet hat (die Bruenors Konstitution und Stärke jeweils um 2 erhöhen), sehen die Attributswerte des Kämpfers und die dazugehörigen Modifikatoren folgendermaßen aus: Stärke 17 (+3), Geschicklichkeit 10 (+0), Konstitution 16 (+3), Intelligenz 8 (-1), Weisheit 13 (+1), Charisma 12 (+1). Bob trägt Bruenors endgültige Trefferpunkte ein: 10 + den Konstitutionsmodifikator von +3, also zusammengenommen 13 Trefferpunkte.
VARIANTE: ATTRIBUTSWERTE MASSSCHNEIDERN Ist dein SL damit einverstanden, kannst du diese Variante verwenden, um deine Attributswerte zu bestimmen. Die hier beschriebene Methode erlaubt dir, einen Charakter mit individuell angepassten Attributswerten zu erschaffen. Du verfügst dabei über 27 Punkte, mit denen du deine Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweiligen Werte sind in der Tabelle unten angegeben. Ein Attributswert von 14 beispielsweise kostet 7 Punkte.
Der Maximalwert eines Attributs beträgt 15, kann aber noch durch die Volkszugehö- rigkeit erhöht werden. Keiner deiner Werte darf niedriger als 8 sein.
Diese Vorgehensweise ermöglicht dir drei hohe und drei niedrige Werte (15, 15, 15, 8, 8, 8), eine Reihe von Werten, KOSTEN FÜR ÄTTRIBUTSWERTE Wert Kosten Wert Kosten 8 0 12 4 9 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator l -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 die alle fast gleich und leicht überdurchschnittlich sind (13, 13, 13, 12, 12, 12), oder jegliche Kombination zwischen diesen beiden Extremen.
4. BESCHREIBE DEINEN CHARAKTER Sobald du die grundlegenden Spielwerte deines Charakters kennst, ist es an der Zeit, ihn mit Persönlichkeit auszustat- ten. Dein Charakter braucht einen Namen. Überlege dir auch, wie er aussieht und wie er sich im Allgemeinen verhält. Nutze die Informationen in Kapitel 4 „Persönlichkeit und Hintergrund", um deinem Charakter Individualität zu verlei- hen. Wähle eine Gesinnung (der moralische Kompass, nach dem er seine Entscheidungen fällt) und suche dir Ideale aus.
Bindungen helfen dir, die Dinge zu bestimmen, die deinem Charakter besonders am Herzen liegen. Außerdem findest du dort auch die Makel, die ihn eines Tages zu Fall bringen könnten. Der Hintergrund deines Charakters beschreibt, wo er herkommt, was sein ursprünglicher Beruf war und welchen Platz er in der D&D-Welt hat.
Dein SL könnte über die in Kapitel 4 aufgeführten Hintergründe hinaus zusätzliche BRUENOR 14 kennen oder bereit sein, mit dir einen noch präziser auf dein Charakterkonzept passenden Hintergrund auszuarbeiten. Der Hintergrund verleiht deinem Charakter ein Hinter- grundmerkmal (ein allgemeiner Vorzug) und Übung in zwei Fertigkeiten. Außerdem kann er dir zusätzliche Sprachen oder Übung im Umgang mit bestimmten Werkzeugen gewäh- ren.
Trage diese Informationen zusammen mit den Angaben zur Persönlichkeit, die du ausgearbeitet hast, auf deinem Charakterbogen ein. DIE ATTRIBUTSWERTE DEINES CHARAKTERS Beziehe die Attributswerte und das Volk deines Charakters mit ein, wenn du sein Aussehen und seine Persönlichkeit ausarbeitest. Ein sehr starker Abenteurer mit niedriger Intel- ligenz dürfte sich ganz anders verhalten und anders denken als ein sehr schlauer Charakter mit niedriger Stärke.
Zum Beispiel fällt eine hohe Stärke für gewöhnlich mit einem stämmigen oder athletischen Körperbau zusammen, wohingegen ein Charakter mit niedriger Stärke dürr oder mollig sein könnte. Ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit ist womöglich gelenkig und schlank, während einer mit niedriger entweder schlaksig und unbeholfen oder schwer und dickfingrig sein könnte.
Eine hohe Konstitution lässt einen Charakter für gewöhn- lich gesund aussehen, mit strahlenden Augen und reichlich Energie, eine niedrige ihn eher kränklich und gebrechlich. Ein Charakter mit hoher Intelligenz könnte sehr wiss- begierig und belesen sein, während sich ein Charakter mit niedriger Intelligenz einfach ausdrückt und leicht Einzelhei- ten vergisst.
Eine hohe Weisheit könnte sich in einem guten Urteilsver-- mögen zeigen, großer Empathie und einem guten Bewusst- sein für das, was um einen herum geschieht. Ein Charakter mit wenig Weisheit könnte eher geistesabwesend oder tollkühn sein. Ein Charakter mit hohem Charisma strahlt Selbstver- trauen aus, das meist mit einer anmutigen oder einschüch- ternden Präsenz einhergeht.
Niedriges Charisma könnte bedeuten, dass ein Charakter ungehobelt oder bedrohlich erscheint oder unfähig ist, sich auszudrücken. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 4 Bob hält einige Basisinformationen zu Bruenor fest: seinen Namen, sein Geschlecht, seine Größe, sein Gewicht und seine Gesinnung (rechtschaffen gut). Seine hohe Stärke und Konstitution sprechen für einen gesunden, athletischen Körper, seine niedrige Intelligenz weist auf ein gewisses Maß an Vergesslichkeit hin.
Bob beschließt, dass Bruenor eine adelige Abstammung haben soll, sein Klan jedoch aus der Heimat vertrieben wurde, als er noch sehr jung war. Während er aufwuchs, arbeitete er als Schmied in einem abgelegenen Dorf des Eiswindtals. Doch Bruenor hat das heldenhafte Schicksal, sein Heimatland zurückzufordern, daher wählt Bob den Hintergrund Volksheld. Er notiert sich die Bereiche, in denen sein Charakter aus die- sem Grund geübt ist, und das besondere Merkmal, mit dem der Hintergrund ihn ausstattet.
Bob hat ein ziemlich klares Bild vor Augen, was