- Vorteil und Nachteil 173
- Wie man dieses Buch verwendet 6
- Übungsbonus 173
- Wie man spielt 6
- Attributswürfe 17
- Abenteuer 7
- Einzelne Attributswerte anwenden 175
- Rettungswürfe 179
- : AUF ABENTEUER AUSZIEHEN 181
- KAPITEL l: CHARAKTERE SCHRITT Zeit 181
- FÜR SCHRITT 11
- Bewegung 181
- Stufe 15
- Die Umgebung 183
- : VÖLKER 17
- Ein Volk auswählen 17
- Elf 18
- Soziale Interaktion 185
- Rasten 186
- Zwischen den Abenteuern 186
- Halblinge 23
- : KAMPF 189
- Menschen 26
- Der Kampfablauf 189
- Zwerge 29
- Bewegung und Positionierung 190
- Drachenblütige 32
- Aktionen im Kampf 192
- Gnome 35
- Einen Angriff ausführen 193
- Halbelfen 38
- Deckung 196
- Halborks 40
- Schaden und Heilung 196
- Tieflinge 42
- Berittener Kampf 198
- : KLASSEN 45
- Unterwasserkampf 198
- Barbar 46
- Barde 51
- Druide 56
- : ZAUBER WIRKEN 201
- Hexenmeister 62
- Was ist ein Zauber? 201
- Kämpfer 69
- Einen Zauber wirken 202
- Kleriker 7
- Magier 83
- Mönch 91
- : ZAUBER 207
- Zauberlisten 207
- Paladin 97
- Zauberbeschreibungen 211
- Schurke 104
- Waldläufer 109
- Zauberer 114
- : PERSÖNLICHKEIT UND HINTERGRUND 121
- Einzelheiten des Charakters 121
- Inspiration 125
- ANHANG C: Hintergründe 125
- : AUSRÜSTUNG 143
- Die Materielle Ebene 300
- Anfangsausrüstung 143
- Jenseits der Materiellen Ebene 301
- Reichtümer 143
- Rüstungen und Schilde 144
- ANHANGD: Waffen 146
- Abenteuerausrüstung 148
- Werkzeuge 154
- Reittiere und Fahrzeuge 154
- Handelsgüter 157
- Ausgaben 157
- Tand 159
- : ANPASSUNGSMÖGLICHKEITEN 163
- Klassenkombinationen 163
- Talente 165
haben. Es herrscht eine spezielle Stimmung um Tische, an denen D&D gespielt wird, die mit nichts zu verglei- VORWORT chen ist. Wenn du D&D lange genug mit jemandem spielst, den du vorher noch nicht kanntest, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ihr Freunde werdet. Das ist eine coole Nebenwirkung dieses Spiels. Die nächste Rollenspielrunde findest du im Spie- leladen, Online-Forum oder auf einer Spielemesse.
Zum anderen brauchst du eine lebhafte Fantasie oder, was noch wichtiger ist, die Bereitschaft, deine Vorstellungskraft einzusetzen. Du musst kein meisterhafter Geschichtenerzähler oder brillianter Schauspieler sein. Du musst nur etwas erschaf- fen wollen und brauchst den Mut, dir etwas auszudenken und es mit anderen zu teilen. Zum Glück kann D&D nicht nur Freund- schaften vertiefen, sondern dir auch dabei helfen, das nötige Selbstvertrauen aufzubauen, um deine Ideen auszusprechen.
D&D ist ein Spiel, durch das du lernst, nach einer schlauen Lösung zu suchen, deinen Geistesblitz mit anderen zu teilen und dir vorzustellen, was sein könnte, anstatt das, was ist, einfach hinzunehmen. Dein erster Charakter und das erste Abenteuer, das du dir ausdenkst, werden vermutlich eine Ansammlung von Klischees sein. Das ist bei jedem so. Selbst der beste Spielleiter hat einmal klein angefangen.
Finde dich damit ab, dein zweiter Charakter und dein zweites Abenteuer werden schon besser sein - genau wie beim dritten und vierten Mal. Mach immer weiter, und bald bist du in der Lage, alles selbst zu erschaffen: von der Hintergrundgeschichte des Charakters bis zur epischen Welt fantastischer Abenteuer. Hast du dir diese Fähigkeit einmal angeeignet, ist sie für immer dein.
Zahllose Autoren, Künstler und andere kreative Köpfe können ihre Anfänge auf einige Sei- ten D&D-Notizen, eine Handvoll Würfel und einen Küchentisch zurückführen. Vor allem ist D&D eins: deins. Die Freundschaften, die du am Spieltisch schließt, werden für dich einzigartig sein. Die Aben- teuer, in die du aufbrichst, die Charaktere, die du entwirfst, und die Erinnerungen, die du davon behältst - werden deine sein.
D&D ist deine ganz persönliche Ecke des Universums, ein Ort, an dem du tun und lassen kannst, was du willst. Auf, auf! Lies die Regeln des Spiels und die Geschichten sei- ner Welten, doch vergiss nie, dass du derjenige bist, der ihnen Leben einhaucht. Sie sind nichts ohne den Funken Leben, den du ihnen gibst. Mike Mearls Mai 2014 EINLEITUNG 1 M DUNGE0NS & DRAG0NS-ROLLENSPIEL GEHT ES UM DAS Geschichtenerzählen in einer Welt voller Schwerter und Magie.
Es teilt sich Elemente mit Fantasiespielen von Kindern. Genau wie diese Spiele wird D&D von der Vorstellungskraft angetrieben. Es kommt darauf an, sich bildhaft vorzustellen, wie das Schloss unter dem stürmi- schen Nachthimmel aufragt, und sich auszumalen, wie ein heroischer Abenteurer auf die Herausforderungen dieser Szene reagieren würde.
Spielleiter (SL): Nachdem sie euch über felsige Gipfel geführt hat, macht die Straße einen plötzlichen Schwenk nach Osten und das Schloss Rabenhorst ragt vor euch auf. Bröckelige Steintürme flankieren wie stille Wächter die Zufahrtsstraße. Sie sehen verlassen aus. Hinter ihnen klafft ein weiter Abgrund, der im tief hängenden Nebel weiter unten verschwindet. Eine herabgelassene Zugbrücke spannt sich über die Schlucht und führt zum gewölbten Eingang des Schlosshofs.
Die Ketten der Zugbrücke quietschen im Wind, während das rostzerfressene Eisen mit der schweren Last zu kämpfen hat. Vom oberen Ende der hohen, starken Mauern starren steinerne Wasserspeier mit scheußlichem Grinsen von ihren Sockeln auf euch herab. Ein verrottendes hölzer- nes Fallgitter, das von Pflanzen überwuchert ist, versperrt den Eingangstunnel. Hinter diesem stehen die Haupttore von Schloss Rabenhorst offen, und der Innenhof ist von einem wohlig warmen Licht erfüllt.
Phillip (spielt Gareth): Ich will mir die Wasserspeier ansehen. Ich habe das Gefühl, dass sie nicht einfach nur Statuen sind. Amy (spielt Riva): Die Zugbrücke sieht gefährlich aus. Ich werde mir anschauen , wie stabil sie ist. Bin ich der Meinung, dass wir sie überqueren können, oder wird sie unter unse- rem Gewicht zusammenbrechen? Im Gegensatz zu kindlichen Fantasiespielen gibt D&D der Ge- schichte eine Struktur, eine Art und Weise, die Konsequenzen der Handlungen der Abenteurer zu bestimmen.
Die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihr Angriff trifft oder verfehlt, ob ihr Aben- teurer eine Klippe erklimmen kann, sich vor einem magischen Blitzschlag in Sicherheit bringt oder eine andere gefährliche Handlung vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere. SL: Okay, einer nach dem anderen. Phillip, du schaust dir die Wasserspeier an? Phillip: Genau.
Gibt es irgendeinen Hinweis darauf, dass es Kreaturen sein könnten und nicht bloß dekorative Statuen? SL: Mach einen Intelligenzwurf. Phillip: Kann ich dabei meine Fertigkeit Nachforschungen einsetzen? SL: Aber sicher doch! Phillip (würfelt mit einem W20): Uhh! Sieben . SL: Sie sehen für dich wie dekorative Statuen aus. Und, Amy, schaut sich Riva die Zugbrücke genauer an?
In DUNGE0NS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Abenteurer (auch Charakter genannt), der sich mit ande- ren (die von Freunden gespielt werden) zu einer Gruppe zusammenschließt, um