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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

in Sicherheit bringt oder eine andere gefährliche Handlung vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere. SL: Okay, einer nach dem anderen. Phillip, du schaust dir die Wasserspeier an? Phillip: Genau. Gibt es irgendeinen Hinweis darauf, dass es Kreaturen sein könnten und nicht bloß dekorative Statuen? SL: Mach einen Intelligenzwurf. Phillip: Kann ich dabei meine Fertigkeit Nachforschungen einsetzen? SL: Aber sicher doch!

Phillip (würfelt mit einem W20): Uhh! Sieben . SL: Sie sehen für dich wie dekorative Statuen aus. Und, Amy, schaut sich Riva die Zugbrücke genauer an?

In DUNGE0NS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Abenteurer (auch Charakter genannt), der sich mit ande- ren (die von Freunden gespielt werden) zu einer Gruppe zusammenschließt, um ein dunkles Gewölbe zu erkunden, eine verlassene Stadt, ein verwunschenes Schloss, einen einsamen Tempel im tiefen Dschungel oder eine mit Lava gefüllte Höhle unter einem mysteriösen Berg.

Die Abenteurer lösen Rätsel, reden mit anderen Charakteren, bekämpfen fantastische Monster und entdecken sagenhafte magische Gegenstände und andere Schätze. Ein Spieler jedoch muss die Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen, des führenden Geschichtenerzählers und Schiedsrichters. Der SL erstellt die Abenteuer, welche die Charaktere erleben und deren Gefahren sie überwinden.

Der SL könnte beispielsweise den Eingang zu Schloss Rabenhorst beschreiben, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Abenteurer tun sollen. Werden sie über die gefähr- lich verwitterte Zugbrücke gehen? Binden sie sich mit einem Seil aneinander, um die Chance zu verringern, dass jemand abstürzt, falls das morsche Holz nachgibt? Oder werden sie einen Zauber wirken, der sie über den Abgrund trägt? Anschließend bestimmt der SL das Ergebnis der Hand- lungen der Abenteurer und erzählt, was sie erleben.

Weil der SL die Reaktionen auf alles, was die Spieler versuchen, improvisiert, ist D&D unendlich flexibel. Jedes Abenteuer kann spannend und unvorhersehbar werden. Das Spiel hat kein richtiges Ende: Geht eine Geschichte oder Queste zu Ende, kann die nächste bereits beginnen. So wird eine fortwährende Handlung geschaffen, die als Kampag- ne bezeichnet wird.

Viele Spielgruppen setzen eine Kampagne über Monate oder Jahre fort, indem sie die Geschichte bei jedem Treffen da weitererzählen, wo sie diese zuletzt been- det hatten. Die Abenteurer werden mächtiger, während die Kampagne voranschreitet. Jedes besiegte Monster, jedes abge- schlossene Abenteuer und jeder entdeckte Schatz trägt nicht nur zu der fortlaufenden Kampagne bei, sondern verleiht den Abenteurern auch neue Fähigkeiten. Diese Zunahme an Macht spiegelt sich in der Stufe der Abenteurer wider.

Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in DuNGE0NS & DRAG0NS - zumindest nicht im herkömmlichen Sinn. Gemeinsam erschaffen die Spieler und der SL eine spannen- de Geschichte über mutige Abenteurer, die sich tödlichen Gefahren stellen. Von Zeit zu Zeit könnte ein Abenteurer ein grausames Ende finden, sei es, indem er von einem wilden Monster in Stücke gerissen oder von einem ruchlosen Halunken erdolcht wird.

Selbst dann können die anderen Abenteurer nach mächtiger Magie suchen, die ihren gefallenen Kameraden wiederbelebt, oder der entsprechende Spieler entscheidet sich dafür, einen neuen Charakter zu erschaffen und mit diesem weiterzuspielen. Es kann auch passieren, dass es die Gruppe nicht schafft, ein Abenteuer erfolgreich abzuschlie- ßen. Doch solange alle Spaß dabei hatten und eine unver- gessliche Geschichte geschaffen haben, gewinnen alle.

ABENTEUERWELTEN Die vielen Welten von DUNGE0NS & DRAGONS sind Orte voller Monster und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer Abenteuer. Ihr Grundgerüst besteht aus einem Fantasy-Mit- telalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt wird, welche diese Welten einzigartig machen. Die Welten von DuNGE0NS & DRAG0NS existieren in einem riesigen Kosmos, der das Multiversum genannt wird.

Alle Welten sind untereinander auf seltsame und mysteriöse Wei- se verbunden, wie etwa durch die Elementarebene des Feu- ers oder die unendlichen Tiefen des Abyss. Innerhalb dieses Multiversums gibt es eine endlose Vielzahl unterschiedlicher Welten. Viele von ihnen wurden als offizielle D&D-Schauplät- ze veröffentlicht: etwa die Legenden von den Vergessenen EINLEITUNG 5 6 Reichen, die Welt der Drachenlanze, Greyhawk, die Welt der Dunklen Sonne, Mystara oder Eberron.

Neben diesen Welten gibt es Hunderte und Tausende weitere, die von Generationen von D&D-Spielern entworfen wurden. Inmitten dieser Vielfalt des Multiversums kannst auch du deine eigene Welt erschaffen. All diese Orte haben bestimmte Gemeinsamkeiten, doch unterscheiden sie sich auch in ihrer ureigenen Geschichte und Kultur, in den Monstern und Völkern, der fantastischen Geografie, den antiken Gewölben und ihren raffinierten Bösewichten.

Manche Völker besitzen in unterschiedlichen Welten andere Merkmale. Die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne sind beispielsweise Kannibalen, die im Dschungel hausen, und die Elfen sind Wüstennomaden. Manche Schauplätze beherbergen Völker, die in anderen Umgebungen völlig unbekannt sind, so wie die Kriegsge- schmiedeten in Eberron. Diese Soldaten wurden erschaf- fen und mit Leben erfüllt, um im letzten aller Kriege zu kämpfen.

Ander Welten werden von einer einzigen großen Geschichte beherrscht, wie der Krieg der Drachenlanzen, der eine zentrale Rolle in der Welt der Drachenlanze spielt. Alle jedoch sind D&D-Welten und mit den Regeln in

unterscheiden sie sich auch in ihrer ureigenen Geschichte und Kultur, in den Monstern und Völkern, der fantastischen Geografie, den antiken Gewölben und ihren raffinierten Bösewichten. Manche Völker besitzen in unterschiedlichen Welten andere Merkmale. Die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne sind beispielsweise Kannibalen, die im Dschungel hausen, und die Elfen sind Wüstennomaden.

Manche Schauplätze beherbergen Völker, die in anderen Umgebungen völlig unbekannt sind, so wie die Kriegsge- schmiedeten in Eberron. Diese Soldaten wurden erschaf- fen und mit Leben erfüllt, um im letzten aller Kriege zu kämpfen. Ander Welten werden von einer einzigen großen Geschichte beherrscht, wie der Krieg der Drachenlanzen, der eine zentrale Rolle in der Welt der Drachenlanze spielt.

Alle jedoch sind D&D-Welten und mit den Regeln in diesem Buch kannst du dir einen Charakter erschaffen und in jeder beliebigen spielen. Dein SL könnte die Kampagne in einer vorgefertigten Welt stattfinden lassen oder in einer, die er selbst entworfen hat. Da die Schauplätze von D&D so vielfältig sind, solltest du Rücksprache mit dem SL halten und in Erfahrung bringen, ob es Hausregeln gibt, die deine Art zu spielen beeinflussen könnten.

Letztendlich entscheidet der SL, wenn es um die Kam- pagne und die Welt geht, in der sie ausgetragen wird, selbst wenn ihr in einer publizierten Welt spielt. WIE MAN DIESES BUCH VERWENDET Das Spielerhandbuch ist in drei Teile unterteilt: Teil 1 (Kapitel 1-6) handelt von der Charaktererschaf- fung und stellt dir dazu Regeln und Richtlinien zur Verfü- gung.

Hier findest du Informationen zu den verschiedenen Völkern, Klassen und Hintergründen, zu Ausrüstung und anderen Anpassungsmöglichkeiten, aus denen du wählen kannst. Viele der Regeln aus Teil 1 beziehen sich auf Stellen in Teil 2 und 3. Solltest du also auf ein Spielkonzept stoßen, das du nicht verstehst, zieh einfach den Index zu Rate.

Teil 2 (Kapitel 7-9) befasst sich mit den Regeln, die nötig sind, um das Spiel zu spielen, und geht über die Grundla- gen hinaus, die hier in der Einleitung beschrieben werden. Dieser Teil deckt alle Würfe ab, die bestimmen, ob dein Charakter eine Aufgabe bewältigt oder dabei versagt. Au- ßerdem werden die drei Hauptkategorien für Aktivitäten in diesem Spiel beschrieben: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. Teil 3 (Kapitel 10-11) widmet sich vollständig der Magie.

Die Natur der Magie in den Welten von D&D wird ebenso thematisiert wie die Regeln des Zauberwirkens und die rie- sige Vielfalt an Zaubersprüchen für magiebegabte Charakte- re (und Monster) im Spiel. WIE MAN SPIELT Das Spiel DUNGE0NS & DRAGONS funktioniert nach folgen- dem grundlegenden Muster: 1. Der SL beschreibt die Umgebung.

Der SL erzählt den Spielern, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum passiert, um ihnen den grundlegenden Rahmen an Möglichkeiten aufzuzeigen, die sich ihnen bieten (wie viele EINLEITUNG Türen aus einem Raum führen, was sich auf einem Tisch be- findet, wer sich alles in der Taverne aufhält und so weiter). 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.

Manch- mal spricht ein einzelner Spieler für die ganze Gruppe, indem er zum Beispiel sagt: ,,Wir nehmen die östliche Tür." Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach einer Schatzt- ruhe suchen, während ein zweiter sich die geheimnisvollen Symbole ansieht, die in die Wand eingraviert sind, und ein dritter Ausschau nach Monstern hält.

Die Spieler müssen nicht der Reihe nach agieren, sondern der SL hört jedem zu und beschließt dann die Abfolge der Aktionen. Manchmal ist es einfach, eine Handlung abzuwickeln. Wenn ein Abenteurer durch den Raum gehen und eine Tür aufmachen möchte, könnte der SL einfach sagen, dass diese sich öffnet und beschreiben, was sich dahinter befindet.

Doch die Tür könnte verschlossen sein, der Boden eine tödliche Falle verbergen oder der Abenteurer durch andere Umstände davon abgehalten werden, sein Vorhaben umzu- setzen. In diesen Fällen entscheidet der SL, was passiert, und verlässt sich auf einen Würfelwurf, um das Ergebnis einer Handlung zu bestimmen. 3. Der SL beschreibt die Auswirkungen der Handlun- gen der Abenteurer.

Die Beschreibung der Ergebnisse führt häufig zu einem neuen Entscheidungspunkt, der den Spielfluss wieder zurück zu Punkt 1 bringt. Dieses Muster bleibt erhalten, ob die Abenteurer nun vorsichtig eine Ruine erkunden, mit einem verschlagenen Prinzen reden oder in einen lebensbedrohenden Kampf mit einem mächtigen Drachen verwickelt sind. In gewissen Situationen, besonders im Kampf, sind die Handlungen strukturierter und die Spieler (und der SL) wechseln sich mit ihren Aktionen ab.

Doch die meiste Zeit über ist das Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten des Abenteuers an. Die Handlung eines Abenteuers findet größtenteils in der Fantasie der Spieler und des SL statt und hängt maßgeblich von deren verbalen Beschreibungen der Szene ab. Manche SL verwenden zusätzlich Musik, Bilder oder aufgenommene Soundeffekte, um die richtige Stimmung zu erzeugen.

Auch das Nachahmen verschiedener Tonfälle, um unterschiedli- che Abenteurer, Monster oder andere Charaktere darzustel- len, ist bei Spielern und SL beliebt. Von Zeit

mit einem verschlagenen Prinzen reden oder in einen lebensbedrohenden Kampf mit einem mächtigen Drachen verwickelt sind. In gewissen Situationen, besonders im Kampf, sind die Handlungen strukturierter und die Spieler (und der SL) wechseln sich mit ihren Aktionen ab. Doch die meiste Zeit über ist das Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten des Abenteuers an.

Die Handlung eines Abenteuers findet größtenteils in der Fantasie der Spieler und des SL statt und hängt maßgeblich von deren verbalen Beschreibungen der Szene ab. Manche SL verwenden zusätzlich Musik, Bilder oder aufgenommene Soundeffekte, um die richtige Stimmung zu erzeugen. Auch das Nachahmen verschiedener Tonfälle, um unterschiedli- che Abenteurer, Monster oder andere Charaktere darzustel- len, ist bei Spielern und SL beliebt.

Von Zeit zu Zeit könnte ein SL eine Übersichtskarte auslegen und den Spielern mit Spielsteinen oder Miniaturfiguren helfen, alles im Überblick zu behalten. SPIELWÜRFEL Für das Spiel benötigst du mehrseitige Würfel mit unter- schiedlicher Seitenzahl. Diese kannst du in Spielwarenläden und einigen Buchhandlungen kaufen. In den Regeln wird auf Würfel durch ein W gefolgt von der jeweiligen Seitenzahl verwiesen: W4, W6, W8, Wl0, Wl 2 und W20.

Der W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel (also der übliche Würfel, der in vielen Spielen ver- wendet wird). Der Prozentwürfel, oder auch Wl 00, funktioniert etwas anders. Eine Zahl zwischen 1 und 100 generierst du mit Hilfe von zwei zehnseitigen Würfeln, die mit den Ziffern 0 bis 9 beschriftet sind. Ein Würfel (den du vor dem Wurf bestimmst) gibt die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle an. Würfelst du dann beispielsweise 7 und 1, ist das Ergebnis 71.

Zwei Nullen repräsentieren die Hundert. Manche zehnseiti- gen Würfel sind mit Zehnerstellen versehen (00, 10, 20 etc.), damit man die Würfel leichter unterscheiden kann. In diesem Fall hättest du eine 70 und eine 1 gewürfelt. Bei 00 und 0 wäre es eine 100. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzt und welche Modifikatoren eventuell eingerechnet werden.

Beispielsweise bedeutet „3W8 + 5", dass du mit drei achtseitigen Würfeln würfelst und zu dem Ergebnis 5 Punkte hinzuaddierst. Die gleiche Benennung kommt auch in den Ausdrücken „1 W3" und „1 W2" vor. Um einen W3 zu imitieren, würfelst du mit einem W6 und teilst das Ergebnis durch 2 (abgerundet).

Für einen W2 kannst du einen beliebigen Würfel nehmen und die 1 einfach den ungeraden und die 2 den geraden Zahlen zuordnen (alternativ kannst du auch die eine Hälfte der möglichen Würfe- lergebnisse als 1 annehmen und die andere als 2). DERW20 Verletzt der Schwerthieb eines Abenteurers den Drachen oder prallt der Schlag nur von seinen stahlharten Schuppen ab? Wird der Oger dem dreisten Bluff glauben? Kann ein Charakter durch den reißenden Fluss ans andere Ufer schwimmen?

Vermag ein Abenteurer der Explosion eines Feuerballs auszuweichen oder erleidet er den vollen Schaden durch das Feuer? Bei Fällen, in denen der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, verlässt sich das DUNGE0NS & DRAG0NS-Rollenspiel auf einen Wurf mit dem zwanzigseitigen Würfel, dem W20, um über Erfolg oder Fehlschlag zu entscheiden. Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel besitzt Fähig- keiten, die von sechs Attributswerten abhängen.

Die Attributs- werte sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Bei den meisten Abenteurern liegen diese Werte zwischen 3 und 18, wohingegen Monster Attributs- werte von 1 bis 30 aufweisen können. Die Attributswerte und die daraus abgeleiteten Attributs- modifikatoren sind die Grundlage für fast jeden Wurf mit dem W20, den ein Spieler für seinen Charakter oder der SL für ein Monster ausführen muss.

Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe sind die drei Haupt- würfe, die mit dem W20 ausgeführt werden und stellen den Kern der Spielregeln dar. Alle drei folgen diesen einfachen Schritten: 1. Würfle und füge einen Modifikator hinzu. Würfle mit einem W20 und addiere zum Ergebnis den relevanten Modifi- kator. Das ist üblicherweise der Modifikator, der mit einem der sechs Attributswerte zusammenhängt.

Manchmal wird auch der Übungsbonus miteinbezogen, um die Fähigkeiten des Cha- rakters widerzuspiegeln (siehe Kapitel 1 „Charaktere Schritt für Schritt" für Details zu den einzelnen Attributen und dem Ableiten der Attributsmodifikatoren). 2. Wende situationsabhängige Boni und Mali an. Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert.

Ist das Ergeb- nis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht, ist er ein Misserfolg. Für gewöhnlich bestimmt der SL, wie hoch der Zielwert ist, und teilt den Spielern mit, ob ihr Attributs-, Angriffs- oder Rettungs- wurf erfolgreich war oder gescheitert ist. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeits- grad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK).

Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Auf- gabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält weiterführende

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6
  • Abschnitt 3 Seiten 6–7