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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

Frau, um sich ein kurzes Kettenhemd aus schweren Stahlringen über die dicke, muskelbepackte Brust zu streifen. Für gewöhnlich stand er vor den anderen Kriegern auf, da er einen großen Anteil menschlichen Blutes in sich trug und ihm das Tageslicht weniger ausmachte als den übrigen Stammesmit- gliedern. Bei den Blutigen Schädeln wurde ein Krieger nach seiner Stärke, seiner Gewitztheit und seiner Wildheit beurteilt.

Mensch- liche Vorfahren waren keine Schande, solange er genauso stark, ausdauernd und blutrünstig war wie seine vollblütigen Verwand- ten. Halborks, die schwächer als ihre Kameraden waren, hielten bei den Blutigen Schädeln nicht lange durch, genau wie bei jedem anderen Orkstamm. Doch oft war es so, dass ein wenig menschli- ches Blut gerade die richtige Mischung aus Ehrgeiz, Selbstdisziplin und Gerissenheit ergab, um es weit zu bringen - so wie Mhurren. Er war der Herr eines Stammes, der mit 2.

000 Speeren und dem stärksten Anführer in Thar aufwarten konnte. - Richard Baker, Swordmage KAPITEL 2 ! VÖLKER Ob unter der Führung eines mächtigen Kriegsherren vereint oder nach jahrelangen Konflikten einen Waffenstillstand aushandelnd, bilden die Stämme der Orks und der Menschen zuweilen Allianzen, deren gebündelte Kraft sie zum Schrecken für die nahegelegenen zivilisierten Länder macht. Aus Allian- zen, die durch Heirat besiegelt werden, gehen Halborks hervor.

Manche von ihnen wachsen zu stolzen Anführern von Ork- stämmen heran, wobei ihr menschliches Blut ihnen oft einen Vorsprung gegenüber ihren vollblütigen Orkrivalen verschafft. Andere wagen sich in die Welt hinaus, um ihren Wert bei den Menschen und anderen zivilisierten Völkern unter Beweis zu stellen. Viele werden zu Abenteurern, die Ruhm durch ihre mächtigen Taten erlangen und aufgrund ihrer barbarischen Gebräuche und wilden Raserei gefürchtet sind.

NARBENÜBERSÄT UND STARK Die gräuliche Pigmentierung der Halborks, ihre geschwun- gene Stirn, ihre breiten Kiefer, die hervorstehenden Zähne und ihre hünenhafte Gestalt lassen jedermann die orkische Abstammung deutlich erkennen. Sie sind zwischen 150 cm und 210 cm groß und wiegen meist um die 180-250 Pfund. Orks sehen Narben, die sie durch Kämpfe erhalten haben, als Trophäen an und erachten Ziernarben als schön.

Jedoch können andere Narben einen Ork oder Halbork auch als ehe- maligen Sklaven oder als in Ungnade gefallenen Verbannten brandmarken.Jeder Halbork, der unter Orks aufgewachsen ist oder in ihrer Nähe gelebt hat, besitzt Narben, seien es nun Zeichen von Demütigung oder des Stolzes. Lebt ein solcher Halbork unter Menschen, könnte er seine Narben mit Stolz zeigen oder sie aus Scham versteckt halten.

DAS ZEICHEN VON GRUUMSH Der einäugige Gott Gruumsh erschuf die Orks, und selbst diejenigen, die ihn nicht verehren, können sich seinem Einfluss nicht entziehen. Das Gleiche gilt für Halborks, auch wenn ihr menschliches Blut die Auswirkung ihrer orkischen Abstam- mung etwas abmildert. Zu manchen flüstert Gruumsh im Traum und bestürmt sie, die Wut zu entfesseln, die in ihnen schlum- mert.

Andere fühlen GruumshsJubel, wenn sie sich auf einen Nahkampf einlassen, und erbeben mit ihm oder schaudern vor Angst und Schrecken. Halborks sind nicht von Natur aus böse, doch das Böse lauert in ihnen, ob sie es nun annehmen oder sich dagegen auflehnen. Nicht nur die Wut von Gruumsh, auch alle anderen Gefühle durchlebt ein Halbork sehr stark. Wut lässt nicht bloß seinen Puls in die Höhe schnellen, sie lässt seinen Körper brennen.

Eine Belei- digung ätzt wie Säure und Traurigkeit reißt ihn in tiefe Schwer- mut. Doch kann er auch laut und herzlich lachen, und einfache körperliche Freuden wie Essen, Trinken, Ringen, Trommeln und wildes Tanzen erfüllen sein Herz mit überschwänglicher Freude. Halborks neigen dazu, ungeduldig, aufbrausend und manchmal mürrisch zu sein. Im Allgemeinen fühlen sie sich mehr zur Tat als zum Nachdenken hingezogen und ziehen das Kämpfen dem Dis- kutieren vor.

Die erfolgreichsten Halborks sind jene, die genügend Selbstkontrolle aufbringen, um das Leben in einem zivilisierten Land zu meistern. STÄMME UND ELENDSVIERTEL Am häufigsten leben Halborks unter Orks. Von den anderen Völkern akzeptieren die Menschen sie am ehesten in ihrer Mitte. Wenn ein Halbork sein Leben nicht bei den Orkstäm- men verbringt, findet man ihn also höchstwahrscheinlich in den Ländern der Menschen.

Ob sie sich unter rauen Barbaren beweisen müssen oder in den Elendsvierteln einer großen Stadt ums Überleben kämpfen, so verlassen sich Halborks doch meist auf ihre körperliche Überlegenheit, ihre Ausdauer und jene pure Entschlossenheit, die sie von ihren menschlichen Vorfahren geerbt haben. NAMEN DER HALBORKS -------------- Halborks tragen für gewöhnlich einen Namen, der an die Kultur angepasst ist, in der sie aufwachsen.

Möchte ein Halbork unter Menschen leben, könnte er seinen orkischen Namen ablegen und einen menschlichen annehmen. Manche Halborks mit menschlichem Namen tauschen diesen gegen einen kehlig klingenden orkischen Namen, da sie denken, dass dieser sie einschüchternder wirken lässt.

Männliche Orknamen: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk Weibliche Orknamen: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda MERKMALE DER HALBORKS ------- ----- Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die

sich Halborks doch meist auf ihre körperliche Überlegenheit, ihre Ausdauer und jene pure Entschlossenheit, die sie von ihren menschlichen Vorfahren geerbt haben. NAMEN DER HALBORKS -------------- Halborks tragen für gewöhnlich einen Namen, der an die Kultur angepasst ist, in der sie aufwachsen. Möchte ein Halbork unter Menschen leben, könnte er seinen orkischen Namen ablegen und einen menschlichen annehmen.

Manche Halborks mit menschlichem Namen tauschen diesen gegen einen kehlig klingenden orkischen Namen, da sie denken, dass dieser sie einschüchternder wirken lässt.

Männliche Orknamen: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk Weibliche Orknamen: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda MERKMALE DER HALBORKS ------- ----- Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die sich aus seiner orkischen Abstammung ergeben. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.

Jeder Halbork findet einen Weg, die Akzeptanz derjenigen zu gewinnen, die Orks hassen. Manche halten sich im Hinter- grund, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Einige wenige legen, so gut sie können, ein frommes und gutherziges Verhalten an den Tag (gleichgültig ob dieses nun echt ist oder nicht). Und manche sind so brutal wie möglich, damit die anderen sie aus Angst meiden. Alter: Halborks sind etwas schneller ausgewachsen als Menschen, sie erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren.

Ihre Lebenserwartung ist jedoch auch deutlich gerin- ger, selten werden sie älter als 75Jahre. Gesinnung: Halborks wohnt eine Tendenz zum Chaos inne, die auf ihr orkisches Elternteil zurückzuführen ist. Sie fühlen sich nicht sonderlich zum Guten hingezogen. Diejenigen, die unter Orks aufwachsen und gewillt sind, bei ihnen zu leben, sind meist böse. Größe: Halborks sind etwas größer und stämmiger als Men- schen und reichen von 150 cm bis weit über 180 cm hinaus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines orkischen Blutes kannst du hervorragend in der Dunkelheit und in dämmrigem Licht sehen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Bedrohlich: Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern. Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf O fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen.

Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Wilde Angriffe: Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kriti- schen Treffers addieren. Sprachen: Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen. Orkisch ist eine raue, kratzig klingende Sprache mit harten Konsonanten.

Sie besitzt keine eigenen Schriftzeichen und wird daher in zwergischen Zeichen geschrieben. KAPITEL 2 1 VÖLKER TIEFLINGE ,,ABER DU SIEHST DOCH, WIE SIE DICH ANSEHEN, TEUFELSKIND." Diese schwarzen Augen, kalt wie ein Wintersturm, starrten geradewegs in ihr Herz, und der plötzliche Ernst in seiner Stimme versetzte ihr einen Schock. „Wie sagt man?",Jragte er. ,,Einer ist ein Kuriosum, zwei sind eine Verschwörung ... " „Drei sind ein Fluch", vervollständigte sie.

,,Denkst du nicht, ich habe diesen Mist nicht früher schon gehört?" ,,Ja, ich weiß." Als sie ihn ansah, fügte er hinzu: ,,Es ist nicht so, als ob ich in den Tiefen deiner Seele herumfuhrwerken möchte, Mädchen. Das ist die Bürde jedes Tiejlings. Manche brechen darunter zusammen, manche machen es zum Mühlstein um ihren Hals, einige haben ihre wahre Freude daran." Er neigte seinen Kopf und musterte sie mit diesem seltsamen Glühen in den Augen. ,,Du kämpfst dagegen an, oder?

Wie eine kleine Wildkatze, jede Wette. Jeder kleine Seiten- hieb, jeder Kommentar schärft nur deine Krallen." - Erin M. Evans, Brimstone Angels KAPITEL 2 1 VÖLKER Durch Getuschel und Blicke begrüßt zu werden, Beleidigun- gen und Gewalt in der Öffentlichkeit ausgesetzt zu sein, das Misstrauen und die Angst in jedermanns Augen zu sehen, das ist das Los der Tieflinge.

Schlimmer ist noch, dass die Tieflinge wissen, was der Grund für diese Angst ist: ein Pakt, der vor Generationen geschlossen wurde und bei dem die Essenz von Asmodeus, dem Erzteufel der Neun Höllen, in ihre Blutlinie geflossen ist. Sie tragen keine Schuld an ihrem Erscheinungs- bild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde, für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig in Rechenschaft gezogen werden.

INFERNALISCHE BLUTLINIE Die Tieflinge entsprangen einst einer menschlichen Blutlinie und sehen im weitesten Sinne noch wie Menschen aus. Ihr infernalisches Erbe jedoch hat einen deutlichen Einfluss auf ihre Erscheinung. Tieflinge besitzen lange Hörner, die eine Vielzahl von Formen aufweisen können: Manche sind gedreht wie die eines Widders, andere gerade und spitz wie die einer Gazelle, wieder andere spiralförmig wie die einer Antilope.

Auffällig sind auch die dicken Schwänze, an die 120 cm bis 150 cm lang, die sich um ihre Beine wickeln, wenn sie nervös oder aufgeregt werden. Ihre Eckzähne sind

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42