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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

Schuld an ihrem Erscheinungs- bild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde, für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig in Rechenschaft gezogen werden. INFERNALISCHE BLUTLINIE Die Tieflinge entsprangen einst einer menschlichen Blutlinie und sehen im weitesten Sinne noch wie Menschen aus. Ihr infernalisches Erbe jedoch hat einen deutlichen Einfluss auf ihre Erscheinung.

Tieflinge besitzen lange Hörner, die eine Vielzahl von Formen aufweisen können: Manche sind gedreht wie die eines Widders, andere gerade und spitz wie die einer Gazelle, wieder andere spiralförmig wie die einer Antilope. Auffällig sind auch die dicken Schwänze, an die 120 cm bis 150 cm lang, die sich um ihre Beine wickeln, wenn sie nervös oder aufgeregt werden.

Ihre Eckzähne sind spitz zulaufend und ihre Augen einfarbig schwarz, rot, weiß, silber oder gold- farben ohne erkennbare Sklera oder Pupille. Die Hautfarbe eines Tieflings bewegt sich im gesamten Spektrum mensch- licher Tönungen, beinhaltet aber auch verschiedene Schattie- rungen von Rot. Ihr hinter den Hörnern wachsendes Haar ist in der Regel dunkel, von schwarz über braun bis zu dunkelrot, blau oder purpurfarben.

SELBSTBEWUSST UND ARGWÖHNISCH Tieflinge leben in kleinen Gemeinschaften zusammen, die am ehesten in den Städten und Dörfern der Menschen zu finden sind, und dort meist in den rauesten Gegenden, in denen sie als Schwindler, Diebe und Verbrecherkönige aufwachsen. Manch- mal lassen sie sich in den Enklaven anderer Minderheiten nieder, wo sie mit mehr Respekt behandelt werden.

Da ihnen ein sichere Heimat fehlt, müssen sich Tieflinge ihren eigenen Weg in der Welt erkämpfen und stark sein, um zu überleben. Sie fassen nicht leicht Vertrauen zu jemandem, auch wenn die- ser behauptet, ihr Freund zu sein. Merkt ein Tiefling allerdings, dass seine Begleiter zu ihm halten, lernt er, ihnen ebenfalls Ver- trauen entgegenzubringen. Hat er erst einmal eine Verbindung zu jemandem aufgebaut, ist er ein verlässlicher Freund oder Verbündeter ein Leben lang.

NAMEN DER TIEFLINGE Meist tragen Tieflinge Namen, die dem Kulturkreis des Volkes angepasst sind, bei dem sie geboren wurden. Man- che Tiefling-Eltern geben ihren Kindern auch Namen, die aus dem Infernalischen stammen und die seit Generationen weitergereicht wurden, um deren teuflische Abstammung zu betonen. Einige jüngere Tieflinge, die ihren Platz in der Welt noch nicht gefunden haben, nehmen einen Namen an, der eine ihrer Tugenden oder andere Konzepte beschreibt, die sie zu verkörpern versuchen.

Manchen ist der gewählte Name eine edle Aufgabe, anderen eine düstere Bestimmung.

Männliche infernalische Namen: Akrnenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai Weibliche infernalische Namen: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta ,,Tugend"-Namen: Aas, Aufgabe, Bedauern, Exzellenz, Frech- heit, Furcht, Gebet, Hoffnung, Hoffnungslos, Kredo, Kunst, Müde, Musik, Nirgendwo, Offen, Poesie, Qual, Ruhm, Vereh- rung, Vorbild, Zufall MERKMALE DER TIEFLINGE ---- Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte. Alter: Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger. Die Leute neigen zum Argwohn gegenüber Tieflingen, da sie annehmen, dass deren infernalische Abstammung nicht nur Spuren im Aussehen hinterlassen hat, sondern auch in Persönlichkeit und Moralvorstellung. Ladenbesitzer haben ein wachsames Auge auf ihre Waren, wenn ein Tiefling das Geschäft betritt.

Die Stadtwache könnte das „Teufelskind" eine Weile lang verfolgen und es für seltsame Vorkommnisse in der Nähe verantwortlich machen. In Wahrheit beeinflusst die Blutlinie eines Tieflings seine Persönlichkeit nur äußerst gering. Eher hinterlassen die vielen Jahre des Misstrauens Spuren, und die meisten Tieflinge reagieren darauf in unterschiedlicher Weise. Manche erfüllen das Klischee des verruchten Scheusals, andere verhalten sich tugendhaft.

Die meisten sind sich einfach sehr bewusst dar- über, wie die Leute auf sie reagieren. Nachdem sie ihre Jugend hindurch nur Misstrauen begegnet sind, entwickeln Tieflinge häufig die Fähigkeit, Vorurteile durch Charme oder Einschüch- terung zu überwinden. Gesinnung: Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhän- gige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

Größe: Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Licht- verhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

Höllische Resistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden. Infernalisches Erbe: Du beherrscht den Zaubertrick Thaumaturgie. Ab der 3. Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Licht- verhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Höllische Resistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden. Infernalisches Erbe: Du beherrscht den Zaubertrick Thaumaturgie. Ab der 3.

Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma. Sprachen: Du kannst Infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

KAPITEL 2 i VÖLKER 4 KAPITEL 3: KLASSEN BENTEURER SIND AUSSERGEWÖHNLICHE PERSONEN , DIE voM DuRsT nach Aufregung und Nervenkitzel zu einem Leben getrieben werden, das andere nicht einmal im Traum wagen würden. Sie sind Helden, welche die dunklen Plätze der Welt erforschen und dabei Herausforderungen anneh- men, denen sich geringere Männer und Frauen nicht stellen könnten. Die Klasse definiert vorrangig, was dein Charakter zu tun ver- mag. Dabei ist sie mehr als ein Beruf, sie ist eine Berufung!

Die Klasse formt die Art, wie dein Charakter über die Welt denkt und mit ihr interagiert, sie prägt seine Beziehung zu anderen Leuten und zu den Kräften im Multiversum. Eine Kämpferin zum Beispiel könnte die Welt auf eine pragmatische Weise als großes Spiel betrachten, in dem es um Strategie und Züge geht, wobei sie selbst nur die Rolle eines Bauern einnimmt.

Im Ge- gensatz dazu sieht sich ein Kleriker vielleicht als willigen Diener im sich entfaltenden Plan einer Gottheit oder als Teil eines Konflikts, der zwischen verschiedenen Göttern tobt. Während die Kämpferin Kontakte zu einer Söldnergilde oder einer Armee besitzt, könnte der Kleriker Priester oder Paladine kennen, die seinen Glauben teilen.

r: KLASSEN Klasse Barbar Barde Druide Hexen- meister Kämpfer Kleriker Magier Mönch Paladin Schurke Waldläufer Zauberer Beschreibung ein leidenschaftlicher Krieger mit archaischem Hintergrund, der in Raserei verfallen kann ein inspirierender Zauberwirker, in dessen Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt ein Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz) und der Tiergestalt annehmen kann ein Zauberwirker, dessen Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt ein Meister der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen ein priesterlicher Held, der im Zuge seines Dienstes an eine höhere Macht göttliche Magie erhält ein gelehrter Magiekundiger, der die Strukturen der Realität manipulieren kann ein Meister der Kampfkünste, der die Kraft des Körpers nutzt, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben ein frommer Krieger, der an einen heiligen Eid gebunden ist ein Gauner, der Heimlichkeit und Betrügerei nutzt, um Hindernisse und Feinde zu überwinden ein Krieger, der mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnet ein Zauberwirker, der auf Magie zugreift, die ihm durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnt Treffer- würfe!

Wl2 W8 W8 W8 WlO W8 W6 W8 WlO W8 WlO W6 Die Klasse verleiht deinem Charakter eine Reihe von spezi- ellen Merkmalen, wie etwa die Meisterschaft mit Waffen und Rüstungen eines Kämpfers oder die Zaubersprüche eines Ma- giers. Auf niedrigen Stufen besitzt er durch seine Klasse nur zwei oder drei Merkmale, doch während er aufsteigt, erhält er weitere hinzu und oft verbessern sich die bestehenden.

Jede Klassenbeschreibung in diesem Kapitel beinhaltet eine Tabelle mit den Vorzügen, die dein Charakter auf jeder Stufe erlangt, sowie eine genaue Beschreibung jedes einzelnen. Manchmal steigen Abenteurer in mehr als einer Klasse auf. Ein Schurke könnte sein Leben völlig wandeln und den Eid eines Paladins schwören, ein Barbar das in ihm schlummernde Talent für magische Fähigkeiten entdecken.

Elfen sind dafür bekannt, Geschick im Kampf und in der Magie miteinander zu vereinen, und können gleichzeitig als Kämpfer und Magier aufsteigen. Optionale Regeln, um auf diese Weise Klassen zu kombinieren, finden sich in Kapitel 6 ,,Anpassungsmöglichkeiten". Die zwölf Klassen, die in der folgenden Tabelle aufgelistet werden, findet man in fast jeder Welt von DUNGEONS & DRA- GONS, sie definieren das Spektrum der typischen Abenteurer.

Übung in Hauptattribut Rettungswürfen Stärke Stärke & Konstitution Charisma Geschicklichkeit & Charisma Weisheit Intelligenz & Weisheit Charisma Weisheit & Charisma Stärke oder Stärke & Geschicklichkeit Konstitution Weisheit Weisheit & Charisma 1 ntelligenz Intelligenz & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & Weisheit & Charisma Charisma Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Charisma Konstitution & Charisma Übung mit Rüstungen und Waffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen (kein Metall), Schilde (kein Metall), Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere leichte Rüstungen, einfache Waffen alle Rüstungen, Schilde, einfache und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–45