sich Halborks doch meist auf ihre körperliche Überlegenheit, ihre Ausdauer und jene pure Entschlossenheit, die sie von ihren menschlichen Vorfahren geerbt haben. NAMEN DER HALBORKS -------------- Halborks tragen für gewöhnlich einen Namen, der an die Kultur angepasst ist, in der sie aufwachsen. Möchte ein Halbork unter Menschen leben, könnte er seinen orkischen Namen ablegen und einen menschlichen annehmen.
Manche Halborks mit menschlichem Namen tauschen diesen gegen einen kehlig klingenden orkischen Namen, da sie denken, dass dieser sie einschüchternder wirken lässt.
Männliche Orknamen: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk Weibliche Orknamen: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda MERKMALE DER HALBORKS ------- ----- Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die sich aus seiner orkischen Abstammung ergeben. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.
Jeder Halbork findet einen Weg, die Akzeptanz derjenigen zu gewinnen, die Orks hassen. Manche halten sich im Hinter- grund, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Einige wenige legen, so gut sie können, ein frommes und gutherziges Verhalten an den Tag (gleichgültig ob dieses nun echt ist oder nicht). Und manche sind so brutal wie möglich, damit die anderen sie aus Angst meiden. Alter: Halborks sind etwas schneller ausgewachsen als Menschen, sie erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren.
Ihre Lebenserwartung ist jedoch auch deutlich gerin- ger, selten werden sie älter als 75Jahre. Gesinnung: Halborks wohnt eine Tendenz zum Chaos inne, die auf ihr orkisches Elternteil zurückzuführen ist. Sie fühlen sich nicht sonderlich zum Guten hingezogen. Diejenigen, die unter Orks aufwachsen und gewillt sind, bei ihnen zu leben, sind meist böse. Größe: Halborks sind etwas größer und stämmiger als Men- schen und reichen von 150 cm bis weit über 180 cm hinaus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines orkischen Blutes kannst du hervorragend in der Dunkelheit und in dämmrigem Licht sehen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Bedrohlich: Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern. Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf O fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen.
Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Wilde Angriffe: Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kriti- schen Treffers addieren. Sprachen: Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen. Orkisch ist eine raue, kratzig klingende Sprache mit harten Konsonanten.
Sie besitzt keine eigenen Schriftzeichen und wird daher in zwergischen Zeichen geschrieben. KAPITEL 2 1 VÖLKER TIEFLINGE ,,ABER DU SIEHST DOCH, WIE SIE DICH ANSEHEN, TEUFELSKIND." Diese schwarzen Augen, kalt wie ein Wintersturm, starrten geradewegs in ihr Herz, und der plötzliche Ernst in seiner Stimme versetzte ihr einen Schock. „Wie sagt man?",Jragte er. ,,Einer ist ein Kuriosum, zwei sind eine Verschwörung ... " „Drei sind ein Fluch", vervollständigte sie.
,,Denkst du nicht, ich habe diesen Mist nicht früher schon gehört?" ,,Ja, ich weiß." Als sie ihn ansah, fügte er hinzu: ,,Es ist nicht so, als ob ich in den Tiefen deiner Seele herumfuhrwerken möchte, Mädchen. Das ist die Bürde jedes Tiejlings. Manche brechen darunter zusammen, manche machen es zum Mühlstein um ihren Hals, einige haben ihre wahre Freude daran." Er neigte seinen Kopf und musterte sie mit diesem seltsamen Glühen in den Augen. ,,Du kämpfst dagegen an, oder?
Wie eine kleine Wildkatze, jede Wette. Jeder kleine Seiten- hieb, jeder Kommentar schärft nur deine Krallen." - Erin M. Evans, Brimstone Angels KAPITEL 2 1 VÖLKER Durch Getuschel und Blicke begrüßt zu werden, Beleidigun- gen und Gewalt in der Öffentlichkeit ausgesetzt zu sein, das Misstrauen und die Angst in jedermanns Augen zu sehen, das ist das Los der Tieflinge.
Schlimmer ist noch, dass die Tieflinge wissen, was der Grund für diese Angst ist: ein Pakt, der vor Generationen geschlossen wurde und bei dem die Essenz von Asmodeus, dem Erzteufel der Neun Höllen, in ihre Blutlinie geflossen ist. Sie tragen keine Schuld an ihrem Erscheinungs- bild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde, für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig in Rechenschaft gezogen werden.
INFERNALISCHE BLUTLINIE Die Tieflinge entsprangen einst einer menschlichen Blutlinie und sehen im weitesten Sinne noch wie Menschen aus. Ihr infernalisches Erbe jedoch hat einen deutlichen Einfluss auf ihre Erscheinung. Tieflinge besitzen lange Hörner, die eine Vielzahl von Formen aufweisen können: Manche sind gedreht wie die eines Widders, andere gerade und spitz wie die einer Gazelle, wieder andere spiralförmig wie die einer Antilope.
Auffällig sind auch die dicken Schwänze, an die 120 cm bis 150 cm lang, die sich um ihre Beine wickeln, wenn sie nervös oder aufgeregt werden. Ihre Eckzähne sind
Schuld an ihrem Erscheinungs- bild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde, für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig in Rechenschaft gezogen werden. INFERNALISCHE BLUTLINIE Die Tieflinge entsprangen einst einer menschlichen Blutlinie und sehen im weitesten Sinne noch wie Menschen aus. Ihr infernalisches Erbe jedoch hat einen deutlichen Einfluss auf ihre Erscheinung.
Tieflinge besitzen lange Hörner, die eine Vielzahl von Formen aufweisen können: Manche sind gedreht wie die eines Widders, andere gerade und spitz wie die einer Gazelle, wieder andere spiralförmig wie die einer Antilope. Auffällig sind auch die dicken Schwänze, an die 120 cm bis 150 cm lang, die sich um ihre Beine wickeln, wenn sie nervös oder aufgeregt werden.
Ihre Eckzähne sind spitz zulaufend und ihre Augen einfarbig schwarz, rot, weiß, silber oder gold- farben ohne erkennbare Sklera oder Pupille. Die Hautfarbe eines Tieflings bewegt sich im gesamten Spektrum mensch- licher Tönungen, beinhaltet aber auch verschiedene Schattie- rungen von Rot. Ihr hinter den Hörnern wachsendes Haar ist in der Regel dunkel, von schwarz über braun bis zu dunkelrot, blau oder purpurfarben.
SELBSTBEWUSST UND ARGWÖHNISCH Tieflinge leben in kleinen Gemeinschaften zusammen, die am ehesten in den Städten und Dörfern der Menschen zu finden sind, und dort meist in den rauesten Gegenden, in denen sie als Schwindler, Diebe und Verbrecherkönige aufwachsen. Manch- mal lassen sie sich in den Enklaven anderer Minderheiten nieder, wo sie mit mehr Respekt behandelt werden.
Da ihnen ein sichere Heimat fehlt, müssen sich Tieflinge ihren eigenen Weg in der Welt erkämpfen und stark sein, um zu überleben. Sie fassen nicht leicht Vertrauen zu jemandem, auch wenn die- ser behauptet, ihr Freund zu sein. Merkt ein Tiefling allerdings, dass seine Begleiter zu ihm halten, lernt er, ihnen ebenfalls Ver- trauen entgegenzubringen. Hat er erst einmal eine Verbindung zu jemandem aufgebaut, ist er ein verlässlicher Freund oder Verbündeter ein Leben lang.
NAMEN DER TIEFLINGE Meist tragen Tieflinge Namen, die dem Kulturkreis des Volkes angepasst sind, bei dem sie geboren wurden. Man- che Tiefling-Eltern geben ihren Kindern auch Namen, die aus dem Infernalischen stammen und die seit Generationen weitergereicht wurden, um deren teuflische Abstammung zu betonen. Einige jüngere Tieflinge, die ihren Platz in der Welt noch nicht gefunden haben, nehmen einen Namen an, der eine ihrer Tugenden oder andere Konzepte beschreibt, die sie zu verkörpern versuchen.
Manchen ist der gewählte Name eine edle Aufgabe, anderen eine düstere Bestimmung.
Männliche infernalische Namen: Akrnenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai Weibliche infernalische Namen: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta ,,Tugend"-Namen: Aas, Aufgabe, Bedauern, Exzellenz, Frech- heit, Furcht, Gebet, Hoffnung, Hoffnungslos, Kredo, Kunst, Müde, Musik, Nirgendwo, Offen, Poesie, Qual, Ruhm, Vereh- rung, Vorbild, Zufall MERKMALE DER TIEFLINGE ---- Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte. Alter: Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger. Die Leute neigen zum Argwohn gegenüber Tieflingen, da sie annehmen, dass deren infernalische Abstammung nicht nur Spuren im Aussehen hinterlassen hat, sondern auch in Persönlichkeit und Moralvorstellung. Ladenbesitzer haben ein wachsames Auge auf ihre Waren, wenn ein Tiefling das Geschäft betritt.
Die Stadtwache könnte das „Teufelskind" eine Weile lang verfolgen und es für seltsame Vorkommnisse in der Nähe verantwortlich machen. In Wahrheit beeinflusst die Blutlinie eines Tieflings seine Persönlichkeit nur äußerst gering. Eher hinterlassen die vielen Jahre des Misstrauens Spuren, und die meisten Tieflinge reagieren darauf in unterschiedlicher Weise. Manche erfüllen das Klischee des verruchten Scheusals, andere verhalten sich tugendhaft.
Die meisten sind sich einfach sehr bewusst dar- über, wie die Leute auf sie reagieren. Nachdem sie ihre Jugend hindurch nur Misstrauen begegnet sind, entwickeln Tieflinge häufig die Fähigkeit, Vorurteile durch Charme oder Einschüch- terung zu überwinden. Gesinnung: Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhän- gige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.
Größe: Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Licht- verhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Höllische Resistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden. Infernalisches Erbe: Du beherrscht den Zaubertrick Thaumaturgie. Ab der 3. Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.