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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 46 Abschnitt: 1

& DRA- GONS, sie definieren das Spektrum der typischen Abenteurer.

Übung in Hauptattribut Rettungswürfen Stärke Stärke & Konstitution Charisma Geschicklichkeit & Charisma Weisheit Intelligenz & Weisheit Charisma Weisheit & Charisma Stärke oder Stärke & Geschicklichkeit Konstitution Weisheit Weisheit & Charisma 1 ntelligenz Intelligenz & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & Weisheit & Charisma Charisma Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Charisma Konstitution & Charisma Übung mit Rüstungen und Waffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen (kein Metall), Schilde (kein Metall), Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere leichte Rüstungen, einfache Waffen alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache Waffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste einfache Waffen, Kurzschwerter alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste MPITLL 3 1 KLASSE 4 KAPITEL 3 1 KLASSEN BARBAR Ein großer Stammeskrieger der Menschen schreitet in Felle gehüllt und mit seiner Axt in der Hand durch den Schneesturm.

Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seiner Leute zu rauben. Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.

Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weite- ren Gegners.

Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres. Für manche entspringt diese Wut der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz.

Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht. URINSTINKTE Die Bevölkerung der Dörfer und Städte ist stolz darauf, wie sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet - als wenn es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die eigene Natur zu verleugnen. Für einen Barbaren ist Zivilisiertheit keine Tugend, sondern ein Zeichen der Schwäche.

Die Starken nehmen ihre tierische Natur an, mitsamt der scharfen Sinne, der rohen Kraft und des wilden Zorns. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Gedränge umgeben sind. Sie blühen in der Wildnis ihrer Heimatländer auf, wie der Tundra, dem Dschun- gel oder dem Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen. Erst in der Hitze der Schlacht fühlen sich Barbaren wirklich lebendig.

Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen, in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich dieser Fähigkeit nur wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung, die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.

EIN GEFÄHRLICHES LEBEN Nicht jedes Mitglied eines Stammes, der von den Angehörigen einer zivilisierten Gesellschaft als „barbarisch" bezeichnet wird, hat auch die gleichnamige Klasse. Ein wahrer Barbar ist unter diesen Leuten genauso selten wie ein ausgebildeter Kämpfer in einem kleinen Weiler, und in Kriegszeiten nehmen beide eine ähnliche Rolle als Beschützer und Führer ihres Volks ein.

Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche ' DER BARBAR Anzahl der Kampf- Übungs- Kampf- rausch- Stufe bonus Merkmale räusche Schaden +2 Kampfrausch, 2 +2 Ungerüstete Verteidigung 2 +2 Rücksichtsloser 2 +2 Angriff, Gefahrengespür +2 Urtümlicher Pfad +2 4 +2 Attributswerterhöhung +2 +3 Zusätzlicher Angriff, +2 Schnelle Bewegung 6 +3 Pfadmerkmal 4 +2 7 +3 Wilder Instinkt 4 +2 8 +3 Attributswerterhöhung 4 +2 9 +4 Brutale kritische 4 +3 Treffer (l Würfel) 10 +4 Pfadmerkmal 4 +3 11 +4 Unerbittlicher 4 +3 Kampfrausch 12 +4 Attributswerterhöhung +3 13 +5 Brutale kritische +3 Treffer (2 Würfel) 14 +5 Pfadmerkmal +3 15 +5 Anhaltender +3 Kampfrausch 16 +5 Attributswerterhöhung 5 +4 17 +6 Brutale kritische 6 +4 Treffer (3 Würfel) 18 +6 Unbändige Stärke 6 +4 19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4 20 +6 Meister der Wildn is unbegrenzt +4 Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster.

Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis. Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng

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