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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

+4 Attributswerterhöhung +3 13 +5 Brutale kritische +3 Treffer (2 Würfel) 14 +5 Pfadmerkmal +3 15 +5 Anhaltender +3 Kampfrausch 16 +5 Attributswerterhöhung 5 +4 17 +6 Brutale kritische 6 +4 Treffer (3 Würfel) 18 +6 Unbändige Stärke 6 +4 19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4 20 +6 Meister der Wildn is unbegrenzt +4 Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster. Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis.

Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng gewobenen Familienstrukturen seines Stammes vermissen, doch kann die Beziehung zu den Mitgliedern der Abenteurergruppe diese gelegentlich ersetzen.

EINEN BARBAREN ERSCHAFFEN Mache dir bei der Erschaffung deines Barbaren zuerst darüber Gedanken, von wo dein Charakter kommt und was sein Platz in der Welt ist. Berate dich auch mit dem SL über eine ange- messene Herkunft deines Abenteurers. Kommt er aus einem fernen Land und ist er in der Region, in der sich eure Gruppe jetzt aufhält, ein Fremder? Oder findet die Kampagne in einem rauen und umkämpften Grenzland statt, wo Stammeskrieger etwas ganz Gewöhnliches sind?

Was hat ihn dazu bewogen, das Leben eines Abenteurers zu führen? Wurde er von der Aussicht auf Reichtümer in die besiedelten Länder gelockt? Oder hat er sich den Soldaten dieser Länder nur angeschlossen, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen? Haben Monster oder eine einfallende Horde ihn aus seinem Heimatland vertrieben und ihn zu einem entwurzelten Flüchtling gemacht?

Vielleicht ist er auch ein Kriegsgefangener, der in Ketten in die Zivilisation kam und erst jetzt seine Freiheit wiedererlangte? Oder wurde er von seinen Leuten verstoßen, weil er ein Verbrechen beging, ein Tabu brach oder versuchte, die Häuptlingswürde in einem Zweikampf an sich zu reißen, und scheiterte? SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Barbaren schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke, den zweit- höchsten auf Konstitution.

Wähle zusätzlich den Hintergrund Sonderling. KLASSENMERKMALE Als Barbar erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W 12 pro Stufe als Barbar Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung KAPITEL 3 1 KLASSEN 8 AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe, • (a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl, • eine Entdeckerausrüstung und vier Wurfspeere.

KAMPFRAUSCH Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst: • Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.

• Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf deinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erhöht sich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst. • Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden. Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.

Dein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kre- atur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden. Bist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

KAPITEL 3 i KLASSEN UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungs- klasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmo- difikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren. RÜCKSICHTSLOSER ANGRIFF Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossen- heit auszuführen.

Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil. GEFAHRENGESPÜR Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein soll- ten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen. Du bist bei

10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmo- difikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren. RÜCKSICHTSLOSER ANGRIFF Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossen- heit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen.

Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil. GEFAHRENGESPÜR Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein soll- ten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen. Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil.

Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfä- hig sein. URTÜMLICHER PFAD Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur dei- nes Kampfrausches bestimmt. Wähle den Pfad des Berserkers oder den Pfad des Totemkriegers, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.

Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. SCHNELLE BEWEGUNG Auf der 5. Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst. WILDER INSTINKT Ab der 7.

Stufe sind deine Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist. Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln.Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust. BRUTALE KRITISCHE TREFFER Mit dem Erreichen der 9.

Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadens- würfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen. Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei bezie- hungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe. UNERBITTLICHER KAMPFRAUSCH Mit der 11. Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verlet- zungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest.

Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augen- blicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert. Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10. ANHALTENDER KAMPFRAUSCH Ab der 15.

Stufe ist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder du ihn selbst beendest. UNBÄNDIGE STÄRKE Sollte nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du statt- dessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden. MEISTER DER WILDNIS Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stär- ke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an.

Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24. URTÜMLICHE PFADE Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers.

PFAD DES BERSERKERS Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst. RASEREI Entscheidest du dich auf der 3.

Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe Erschöpfung (Be- schreibung siehe Anhang A „Zustände"). GEISTLOSER KAMPFRAUSCH Beginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden.

Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch be- zaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt. EINSCHÜCHTERNDE PRÄSENZ Ab der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jeman- den mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen

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  • Abschnitt 2 Seiten 48–49