& DRA- GONS, sie definieren das Spektrum der typischen Abenteurer.
Übung in Hauptattribut Rettungswürfen Stärke Stärke & Konstitution Charisma Geschicklichkeit & Charisma Weisheit Intelligenz & Weisheit Charisma Weisheit & Charisma Stärke oder Stärke & Geschicklichkeit Konstitution Weisheit Weisheit & Charisma 1 ntelligenz Intelligenz & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & Weisheit & Charisma Charisma Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Charisma Konstitution & Charisma Übung mit Rüstungen und Waffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen (kein Metall), Schilde (kein Metall), Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere leichte Rüstungen, einfache Waffen alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache Waffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste einfache Waffen, Kurzschwerter alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste MPITLL 3 1 KLASSE 4 KAPITEL 3 1 KLASSEN BARBAR Ein großer Stammeskrieger der Menschen schreitet in Felle gehüllt und mit seiner Axt in der Hand durch den Schneesturm.
Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seiner Leute zu rauben. Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.
Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weite- ren Gegners.
Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres. Für manche entspringt diese Wut der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz.
Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht. URINSTINKTE Die Bevölkerung der Dörfer und Städte ist stolz darauf, wie sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet - als wenn es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die eigene Natur zu verleugnen. Für einen Barbaren ist Zivilisiertheit keine Tugend, sondern ein Zeichen der Schwäche.
Die Starken nehmen ihre tierische Natur an, mitsamt der scharfen Sinne, der rohen Kraft und des wilden Zorns. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Gedränge umgeben sind. Sie blühen in der Wildnis ihrer Heimatländer auf, wie der Tundra, dem Dschun- gel oder dem Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen. Erst in der Hitze der Schlacht fühlen sich Barbaren wirklich lebendig.
Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen, in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich dieser Fähigkeit nur wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung, die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.
EIN GEFÄHRLICHES LEBEN Nicht jedes Mitglied eines Stammes, der von den Angehörigen einer zivilisierten Gesellschaft als „barbarisch" bezeichnet wird, hat auch die gleichnamige Klasse. Ein wahrer Barbar ist unter diesen Leuten genauso selten wie ein ausgebildeter Kämpfer in einem kleinen Weiler, und in Kriegszeiten nehmen beide eine ähnliche Rolle als Beschützer und Führer ihres Volks ein.
Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche ' DER BARBAR Anzahl der Kampf- Übungs- Kampf- rausch- Stufe bonus Merkmale räusche Schaden +2 Kampfrausch, 2 +2 Ungerüstete Verteidigung 2 +2 Rücksichtsloser 2 +2 Angriff, Gefahrengespür +2 Urtümlicher Pfad +2 4 +2 Attributswerterhöhung +2 +3 Zusätzlicher Angriff, +2 Schnelle Bewegung 6 +3 Pfadmerkmal 4 +2 7 +3 Wilder Instinkt 4 +2 8 +3 Attributswerterhöhung 4 +2 9 +4 Brutale kritische 4 +3 Treffer (l Würfel) 10 +4 Pfadmerkmal 4 +3 11 +4 Unerbittlicher 4 +3 Kampfrausch 12 +4 Attributswerterhöhung +3 13 +5 Brutale kritische +3 Treffer (2 Würfel) 14 +5 Pfadmerkmal +3 15 +5 Anhaltender +3 Kampfrausch 16 +5 Attributswerterhöhung 5 +4 17 +6 Brutale kritische 6 +4 Treffer (3 Würfel) 18 +6 Unbändige Stärke 6 +4 19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4 20 +6 Meister der Wildn is unbegrenzt +4 Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster.
Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis. Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng
+4 Attributswerterhöhung +3 13 +5 Brutale kritische +3 Treffer (2 Würfel) 14 +5 Pfadmerkmal +3 15 +5 Anhaltender +3 Kampfrausch 16 +5 Attributswerterhöhung 5 +4 17 +6 Brutale kritische 6 +4 Treffer (3 Würfel) 18 +6 Unbändige Stärke 6 +4 19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4 20 +6 Meister der Wildn is unbegrenzt +4 Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster. Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis.
Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng gewobenen Familienstrukturen seines Stammes vermissen, doch kann die Beziehung zu den Mitgliedern der Abenteurergruppe diese gelegentlich ersetzen.
EINEN BARBAREN ERSCHAFFEN Mache dir bei der Erschaffung deines Barbaren zuerst darüber Gedanken, von wo dein Charakter kommt und was sein Platz in der Welt ist. Berate dich auch mit dem SL über eine ange- messene Herkunft deines Abenteurers. Kommt er aus einem fernen Land und ist er in der Region, in der sich eure Gruppe jetzt aufhält, ein Fremder? Oder findet die Kampagne in einem rauen und umkämpften Grenzland statt, wo Stammeskrieger etwas ganz Gewöhnliches sind?
Was hat ihn dazu bewogen, das Leben eines Abenteurers zu führen? Wurde er von der Aussicht auf Reichtümer in die besiedelten Länder gelockt? Oder hat er sich den Soldaten dieser Länder nur angeschlossen, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen? Haben Monster oder eine einfallende Horde ihn aus seinem Heimatland vertrieben und ihn zu einem entwurzelten Flüchtling gemacht?
Vielleicht ist er auch ein Kriegsgefangener, der in Ketten in die Zivilisation kam und erst jetzt seine Freiheit wiedererlangte? Oder wurde er von seinen Leuten verstoßen, weil er ein Verbrechen beging, ein Tabu brach oder versuchte, die Häuptlingswürde in einem Zweikampf an sich zu reißen, und scheiterte? SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Barbaren schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke, den zweit- höchsten auf Konstitution.
Wähle zusätzlich den Hintergrund Sonderling. KLASSENMERKMALE Als Barbar erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W 12 pro Stufe als Barbar Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung KAPITEL 3 1 KLASSEN 8 AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe, • (a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl, • eine Entdeckerausrüstung und vier Wurfspeere.
KAMPFRAUSCH Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst: • Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.
• Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf deinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erhöht sich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst. • Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden. Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.
Dein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kre- atur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden. Bist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.
KAPITEL 3 i KLASSEN UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungs- klasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmo- difikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren. RÜCKSICHTSLOSER ANGRIFF Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossen- heit auszuführen.
Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil. GEFAHRENGESPÜR Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein soll- ten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen. Du bist bei