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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 2

10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmo- difikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren. RÜCKSICHTSLOSER ANGRIFF Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossen- heit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen.

Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil. GEFAHRENGESPÜR Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein soll- ten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen. Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil.

Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfä- hig sein. URTÜMLICHER PFAD Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur dei- nes Kampfrausches bestimmt. Wähle den Pfad des Berserkers oder den Pfad des Totemkriegers, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19.

Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. SCHNELLE BEWEGUNG Auf der 5. Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst. WILDER INSTINKT Ab der 7.

Stufe sind deine Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist. Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln.Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust. BRUTALE KRITISCHE TREFFER Mit dem Erreichen der 9.

Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadens- würfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen. Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei bezie- hungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe. UNERBITTLICHER KAMPFRAUSCH Mit der 11. Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verlet- zungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest.

Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augen- blicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert. Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10. ANHALTENDER KAMPFRAUSCH Ab der 15.

Stufe ist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder du ihn selbst beendest. UNBÄNDIGE STÄRKE Sollte nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du statt- dessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden. MEISTER DER WILDNIS Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stär- ke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an.

Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24. URTÜMLICHE PFADE Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers.

PFAD DES BERSERKERS Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst. RASEREI Entscheidest du dich auf der 3.

Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe Erschöpfung (Be- schreibung siehe Anhang A „Zustände"). GEISTLOSER KAMPFRAUSCH Beginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden.

Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch be- zaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt. EINSCHÜCHTERNDE PRÄSENZ Ab der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jeman- den mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen

kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe Erschöpfung (Be- schreibung siehe Anhang A „Zustände"). GEISTLOSER KAMPFRAUSCH Beginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden.

Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch be- zaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt. EINSCHÜCHTERNDE PRÄSENZ Ab der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jeman- den mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst.

Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) gelingen oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihren Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18 m entfernt von dir beendet.

Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden. 0 VERGELTUNG Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen. PFAD DES TOTEMKRIEGERS Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt.

Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt. GEISTSUCHER Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft.

Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn als Rituale auszuführen (wie in Kapitel 10 „Zauberwirken" beschrieben). TOTEMGEIST Wählst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale.

Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Federn, Klauen, Zähne oder Knochen des Totemtiers eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigen- schaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden.

Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb. Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen. KAPITEL 3 j KLASSEN Bär: Im Kampfrausch erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

Adler: Wenn du im Kampfrausch bist und keine schwere Rüs- tung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

Wolf: Während deines Kampfrausches sind deine Verbünde- ten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Krea- tur, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels. TIERASPEKT Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen. Bär: Du besitzt jetzt die Stärke des Bären.

Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anhe- ben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder ' zu zerschmettern. Adler: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problem- los in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Wolf: Du verfügst jetzt über dasJagdgespür eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen (siehe Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen" für Regeln zum Reisetempo). GEISTWANDLER Ab der 10. Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Infor- mationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

EINKLANG MIT DEM TOTEM Auf Stufe 14 erhältst du einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49–50