mit einem verschlagenen Prinzen reden oder in einen lebensbedrohenden Kampf mit einem mächtigen Drachen verwickelt sind. In gewissen Situationen, besonders im Kampf, sind die Handlungen strukturierter und die Spieler (und der SL) wechseln sich mit ihren Aktionen ab. Doch die meiste Zeit über ist das Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten des Abenteuers an.
Die Handlung eines Abenteuers findet größtenteils in der Fantasie der Spieler und des SL statt und hängt maßgeblich von deren verbalen Beschreibungen der Szene ab. Manche SL verwenden zusätzlich Musik, Bilder oder aufgenommene Soundeffekte, um die richtige Stimmung zu erzeugen. Auch das Nachahmen verschiedener Tonfälle, um unterschiedli- che Abenteurer, Monster oder andere Charaktere darzustel- len, ist bei Spielern und SL beliebt.
Von Zeit zu Zeit könnte ein SL eine Übersichtskarte auslegen und den Spielern mit Spielsteinen oder Miniaturfiguren helfen, alles im Überblick zu behalten. SPIELWÜRFEL Für das Spiel benötigst du mehrseitige Würfel mit unter- schiedlicher Seitenzahl. Diese kannst du in Spielwarenläden und einigen Buchhandlungen kaufen. In den Regeln wird auf Würfel durch ein W gefolgt von der jeweiligen Seitenzahl verwiesen: W4, W6, W8, Wl0, Wl 2 und W20.
Der W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel (also der übliche Würfel, der in vielen Spielen ver- wendet wird). Der Prozentwürfel, oder auch Wl 00, funktioniert etwas anders. Eine Zahl zwischen 1 und 100 generierst du mit Hilfe von zwei zehnseitigen Würfeln, die mit den Ziffern 0 bis 9 beschriftet sind. Ein Würfel (den du vor dem Wurf bestimmst) gibt die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle an. Würfelst du dann beispielsweise 7 und 1, ist das Ergebnis 71.
Zwei Nullen repräsentieren die Hundert. Manche zehnseiti- gen Würfel sind mit Zehnerstellen versehen (00, 10, 20 etc.), damit man die Würfel leichter unterscheiden kann. In diesem Fall hättest du eine 70 und eine 1 gewürfelt. Bei 00 und 0 wäre es eine 100. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzt und welche Modifikatoren eventuell eingerechnet werden.
Beispielsweise bedeutet „3W8 + 5", dass du mit drei achtseitigen Würfeln würfelst und zu dem Ergebnis 5 Punkte hinzuaddierst. Die gleiche Benennung kommt auch in den Ausdrücken „1 W3" und „1 W2" vor. Um einen W3 zu imitieren, würfelst du mit einem W6 und teilst das Ergebnis durch 2 (abgerundet).
Für einen W2 kannst du einen beliebigen Würfel nehmen und die 1 einfach den ungeraden und die 2 den geraden Zahlen zuordnen (alternativ kannst du auch die eine Hälfte der möglichen Würfe- lergebnisse als 1 annehmen und die andere als 2). DERW20 Verletzt der Schwerthieb eines Abenteurers den Drachen oder prallt der Schlag nur von seinen stahlharten Schuppen ab? Wird der Oger dem dreisten Bluff glauben? Kann ein Charakter durch den reißenden Fluss ans andere Ufer schwimmen?
Vermag ein Abenteurer der Explosion eines Feuerballs auszuweichen oder erleidet er den vollen Schaden durch das Feuer? Bei Fällen, in denen der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, verlässt sich das DUNGE0NS & DRAG0NS-Rollenspiel auf einen Wurf mit dem zwanzigseitigen Würfel, dem W20, um über Erfolg oder Fehlschlag zu entscheiden. Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel besitzt Fähig- keiten, die von sechs Attributswerten abhängen.
Die Attributs- werte sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Bei den meisten Abenteurern liegen diese Werte zwischen 3 und 18, wohingegen Monster Attributs- werte von 1 bis 30 aufweisen können. Die Attributswerte und die daraus abgeleiteten Attributs- modifikatoren sind die Grundlage für fast jeden Wurf mit dem W20, den ein Spieler für seinen Charakter oder der SL für ein Monster ausführen muss.
Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe sind die drei Haupt- würfe, die mit dem W20 ausgeführt werden und stellen den Kern der Spielregeln dar. Alle drei folgen diesen einfachen Schritten: 1. Würfle und füge einen Modifikator hinzu. Würfle mit einem W20 und addiere zum Ergebnis den relevanten Modifi- kator. Das ist üblicherweise der Modifikator, der mit einem der sechs Attributswerte zusammenhängt.
Manchmal wird auch der Übungsbonus miteinbezogen, um die Fähigkeiten des Cha- rakters widerzuspiegeln (siehe Kapitel 1 „Charaktere Schritt für Schritt" für Details zu den einzelnen Attributen und dem Ableiten der Attributsmodifikatoren). 2. Wende situationsabhängige Boni und Mali an. Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert.
Ist das Ergeb- nis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht, ist er ein Misserfolg. Für gewöhnlich bestimmt der SL, wie hoch der Zielwert ist, und teilt den Spielern mit, ob ihr Attributs-, Angriffs- oder Rettungs- wurf erfolgreich war oder gescheitert ist. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeits- grad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK).
Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Auf- gabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält weiterführende
an. Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergeb- nis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht, ist er ein Misserfolg. Für gewöhnlich bestimmt der SL, wie hoch der Zielwert ist, und teilt den Spielern mit, ob ihr Attributs-, Angriffs- oder Rettungs- wurf erfolgreich war oder gescheitert ist.
Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeits- grad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Auf- gabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält weiterführende Regeln zum Gebrauch des W20imSpiel.
VORTEIL UND NACHTEIL Manchmal wird ein Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf durch spezielle Gegebenheiten verändert, die Vorteil und Nachteil genannt werden. Ein Vorteil spiegelt günstige Umstände einer Handlung wider, ein Nachteil ungünstige. In beiden Fällen würfelst du bei dem entsprechenden Wurf mit einem zweiten W20. Bist du im Vorteil, darfst du das höhere der beiden Ergebnisse verwenden. Bist du im Nachteil, musst du das niedrigere nehmen.
Wenn du beispielsweise im Nach- teil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, verwendest du die 5. Wärst du im Vorteil, dürftest du die 1 7 nehmen. Ausführlichere Regeln zu Vorteil und Nachteil findest du in Kapitel 7 „Attributswerte verwenden". SPEZIELL SCHLÄGT GENERELL Dieses Buch enthält allgemeine Regeln, besonders in Teil 2 und 3, die den Verlauf des Spiels bestimmen.
Doch viele Volksmerkmale, Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegen- stände, Fähigkeiten von Monstern und andere Spielelemente brechen diese auf die eine oder andere Weise und schaffen so eine Ausnahme zum normalen Spielverlauf. Merke dir: Sollte eine spezielle Regel im Widerspruch zu einer allgemeinen stehen, gilt immer die spezielle Regelung. Der Umfang dieser Ausnahmen ist oft gering.
Beispiels- weise sind die meisten Abenteurer nicht im Umgang mit dem Langbogen geübt, doch jeder Waldelf ist es aufgrund seines Volksmerkmals. Dieses Merkmal bildet eine kleine Ausnah- me im Spiel. Andere Beispiele, in denen die Regeln gebro- chen werden, sind auffälliger. Etwa kann ein Abenteurer normalerweise nicht durch Wände gehen, manche Zauber- sprüche machen jedoch genau das möglich. Der Einsatz von Magie bedingt die meisten größeren Regelabweichungen.
ABRUNDEN Es gibt eine weitere allgemeingültige Regel, die du von An- fang an kennen solltest. Immer wenn eine Zahl geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab. Selbst bei Dezimalstellen ab 5 wird immer abgerundet!
ABENTEUER Bei DUNGE0NS & DRAG0NS verkörpern die Spieler eine Gruppe von Charakteren, die in ein Abenteuer auszieht, das ihnen vom SL präsentiert wird.Jeder Charakter bringt dabei spezielles Können in das Abenteuer mit ein, in Form von Attributswerten, Fähigkeiten, Klassen- und Volksmerkmalen, Ausrüstung sowie magischen Gegenständen. Alle Charaktere sind verschieden EINLEITUNG 7 8 und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Im Idealfall ergänzen sich die Abenteurer einer Gruppe und decken ihre Schwächen gegenseitig ab. Um ein Abenteuer erfolgreich beenden zu können, müssen die Charaktere schließlich zusam- menarbeiten. Das Abenteuer ist das Herz des Spiels, eine Geschichte mit einem festgelegten Anfang, einer Mitte und einem Ende. Es kann vom SL erstellt oder im Fachhandel gekauft und dann vom SL an seine Wünsche und Anforderungen angepasst worden sein.
In jedem Fall stellt das Abenteuer einen fantastischen Hintergrund bereit, ob es sich dabei nun um ein unterirdisches Gewölbe, ein zerfallenes Schloss, einen Ort in der Wildnis oder eine brodelnde Stadt handelt. Neben den Charakteren der Spie- ler treten in einer Geschichte auch Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) auf, die vom SL gesteuert werden. Bei ihnen kann es sich um Auftraggeber, Verbündete, Gegner, Mietlinge oder einfach zusätzliche Hintergrundfiguren handeln.
Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Pläne den Ablauf der Geschichte bestimmen. Im Laufe eines Abenteuers werden die Charaktere mit einer Vielzahl von Kreaturen, Objekten und Situationen konfrontiert, mit denen sie auf die eine oder andere Weise zurechtkommen müssen. Das eine Mal liefern sich die Charaktere mit einem Widersacher ein erbittertes Gefecht auf Leben und Tod. Ein anderes Mal reden sie mit einer Kreatur ( oder gar einem ma- gischen Gegenstand), um etwas Bestimmtes zu erreichen.
Des Öfteren verbringen die Abenteurer auch Zeit damit, ein Rätsel zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, nach etwas Verstecktem zu suchen oder eine Situation überhaupt erst zu durchschauen. Zwischen diesen Herausforderungen erkundet die Gruppe die Welt und entscheidet, welchen Weg sie nehmen oder was sie als Nächstes ausprobieren möchte. Abenteuer unterscheiden sich in Länge und Komplexität.
Ein kurzes Abenteuer könnte nur einige wenige Herausforderungen bereithalten und nicht länger als eine Spielsitzung dauern. Ein langes Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, Interaktionen und andere Herausforderungen umfassen und erst nach Dut- zenden von Spielsitzungen enden, die über Wochen und Monate verteilt sind. Für gewöhnlich kennzeichnet das Ende eines Abenteuers die Rückkehr der Gruppe in die Zivilisation, um sich auszuruhen und die Früchte ihrer Arbeit zu genießen. Das muss jedoch nicht