an. Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergeb- nis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht, ist er ein Misserfolg. Für gewöhnlich bestimmt der SL, wie hoch der Zielwert ist, und teilt den Spielern mit, ob ihr Attributs-, Angriffs- oder Rettungs- wurf erfolgreich war oder gescheitert ist.
Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeits- grad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Auf- gabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält weiterführende Regeln zum Gebrauch des W20imSpiel.
VORTEIL UND NACHTEIL Manchmal wird ein Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf durch spezielle Gegebenheiten verändert, die Vorteil und Nachteil genannt werden. Ein Vorteil spiegelt günstige Umstände einer Handlung wider, ein Nachteil ungünstige. In beiden Fällen würfelst du bei dem entsprechenden Wurf mit einem zweiten W20. Bist du im Vorteil, darfst du das höhere der beiden Ergebnisse verwenden. Bist du im Nachteil, musst du das niedrigere nehmen.
Wenn du beispielsweise im Nach- teil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, verwendest du die 5. Wärst du im Vorteil, dürftest du die 1 7 nehmen. Ausführlichere Regeln zu Vorteil und Nachteil findest du in Kapitel 7 „Attributswerte verwenden". SPEZIELL SCHLÄGT GENERELL Dieses Buch enthält allgemeine Regeln, besonders in Teil 2 und 3, die den Verlauf des Spiels bestimmen.
Doch viele Volksmerkmale, Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegen- stände, Fähigkeiten von Monstern und andere Spielelemente brechen diese auf die eine oder andere Weise und schaffen so eine Ausnahme zum normalen Spielverlauf. Merke dir: Sollte eine spezielle Regel im Widerspruch zu einer allgemeinen stehen, gilt immer die spezielle Regelung. Der Umfang dieser Ausnahmen ist oft gering.
Beispiels- weise sind die meisten Abenteurer nicht im Umgang mit dem Langbogen geübt, doch jeder Waldelf ist es aufgrund seines Volksmerkmals. Dieses Merkmal bildet eine kleine Ausnah- me im Spiel. Andere Beispiele, in denen die Regeln gebro- chen werden, sind auffälliger. Etwa kann ein Abenteurer normalerweise nicht durch Wände gehen, manche Zauber- sprüche machen jedoch genau das möglich. Der Einsatz von Magie bedingt die meisten größeren Regelabweichungen.
ABRUNDEN Es gibt eine weitere allgemeingültige Regel, die du von An- fang an kennen solltest. Immer wenn eine Zahl geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab. Selbst bei Dezimalstellen ab 5 wird immer abgerundet!
ABENTEUER Bei DUNGE0NS & DRAG0NS verkörpern die Spieler eine Gruppe von Charakteren, die in ein Abenteuer auszieht, das ihnen vom SL präsentiert wird.Jeder Charakter bringt dabei spezielles Können in das Abenteuer mit ein, in Form von Attributswerten, Fähigkeiten, Klassen- und Volksmerkmalen, Ausrüstung sowie magischen Gegenständen. Alle Charaktere sind verschieden EINLEITUNG 7 8 und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Im Idealfall ergänzen sich die Abenteurer einer Gruppe und decken ihre Schwächen gegenseitig ab. Um ein Abenteuer erfolgreich beenden zu können, müssen die Charaktere schließlich zusam- menarbeiten. Das Abenteuer ist das Herz des Spiels, eine Geschichte mit einem festgelegten Anfang, einer Mitte und einem Ende. Es kann vom SL erstellt oder im Fachhandel gekauft und dann vom SL an seine Wünsche und Anforderungen angepasst worden sein.
In jedem Fall stellt das Abenteuer einen fantastischen Hintergrund bereit, ob es sich dabei nun um ein unterirdisches Gewölbe, ein zerfallenes Schloss, einen Ort in der Wildnis oder eine brodelnde Stadt handelt. Neben den Charakteren der Spie- ler treten in einer Geschichte auch Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) auf, die vom SL gesteuert werden. Bei ihnen kann es sich um Auftraggeber, Verbündete, Gegner, Mietlinge oder einfach zusätzliche Hintergrundfiguren handeln.
Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Pläne den Ablauf der Geschichte bestimmen. Im Laufe eines Abenteuers werden die Charaktere mit einer Vielzahl von Kreaturen, Objekten und Situationen konfrontiert, mit denen sie auf die eine oder andere Weise zurechtkommen müssen. Das eine Mal liefern sich die Charaktere mit einem Widersacher ein erbittertes Gefecht auf Leben und Tod. Ein anderes Mal reden sie mit einer Kreatur ( oder gar einem ma- gischen Gegenstand), um etwas Bestimmtes zu erreichen.
Des Öfteren verbringen die Abenteurer auch Zeit damit, ein Rätsel zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, nach etwas Verstecktem zu suchen oder eine Situation überhaupt erst zu durchschauen. Zwischen diesen Herausforderungen erkundet die Gruppe die Welt und entscheidet, welchen Weg sie nehmen oder was sie als Nächstes ausprobieren möchte. Abenteuer unterscheiden sich in Länge und Komplexität.
Ein kurzes Abenteuer könnte nur einige wenige Herausforderungen bereithalten und nicht länger als eine Spielsitzung dauern. Ein langes Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, Interaktionen und andere Herausforderungen umfassen und erst nach Dut- zenden von Spielsitzungen enden, die über Wochen und Monate verteilt sind. Für gewöhnlich kennzeichnet das Ende eines Abenteuers die Rückkehr der Gruppe in die Zivilisation, um sich auszuruhen und die Früchte ihrer Arbeit zu genießen. Das muss jedoch nicht
damit, ein Rätsel zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, nach etwas Verstecktem zu suchen oder eine Situation überhaupt erst zu durchschauen. Zwischen diesen Herausforderungen erkundet die Gruppe die Welt und entscheidet, welchen Weg sie nehmen oder was sie als Nächstes ausprobieren möchte. Abenteuer unterscheiden sich in Länge und Komplexität. Ein kurzes Abenteuer könnte nur einige wenige Herausforderungen bereithalten und nicht länger als eine Spielsitzung dauern.
Ein langes Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, Interaktionen und andere Herausforderungen umfassen und erst nach Dut- zenden von Spielsitzungen enden, die über Wochen und Monate verteilt sind. Für gewöhnlich kennzeichnet das Ende eines Abenteuers die Rückkehr der Gruppe in die Zivilisation, um sich auszuruhen und die Früchte ihrer Arbeit zu genießen. Das muss jedoch nicht den Abschluss der Geschichte bedeuten.
Man kann sich ein Abenteuer wie eine einzelne Episode einer Fernsehse- rie vorstellen, die aus vielen interessanten Szenen besteht. Eine Kampagne stellt dann eine ganze Serie dar, also eine Reihe von zusammenhängenden Abenteuern mit denselben Akteuren (der Abenteurergruppe), die der Geschichte von Anfang bis Ende beiwohnen.
DIE DREI SÄULEN EINES ABENTEUERS Prinzipiell können die Abenteurer jede Handlung versuchen, die sich ihre Spieler vorstellen können, doch es kann hilfreich sein, bei ihren Aktivitäten von drei Hauptkategorien zu sprechen: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. Erkundung beinhaltet sowohl die Bewegung der Gruppe durch die Welt als auch ihre Interaktion mit Objekten und Situationen, die ihre Aufmerksamkeit erfordern.
Im Grunde wechseln sich dabei die Beschreibungen der Spieler und des SL ab: Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere, der SL deren Ergebnisse. Im großen Maßstab kann das bedeuten, dass die Abenteurer einen ganzen Tag damit verbringen, eine weitläufige Ebene zu durchqueren, oder eine Stunde damit, ein unterirdisches Höhlensystem zu durchwandern. Auf kleinstem Maßstab betätigt ein Charakter vielleicht in einem Gewölbe einen Hebel und schaut, was dann passiert.
Soziale Interaktion dreht sich um Situationen, in denen die Abenteurer mit jemandem (oder etwas) reden. Vielleicht möchte man von einem gefangen genommenen Späher den geheimen EINLEITUNG Eingang zum Goblinversteck gezeigt bekommen, Informationen von einem geretteten Gefängnisinsassen erhalten, einen Ork- häuptling um Gnade anflehen oder einen redseligen magischen Spiegel überreden, den Abenteurern einen entlegenen Ort zu zeigen.
Die Regeln in Teil 2 (besonders Kapitel 7 und 8) befassen sich mit Erkundung und sozialer Interaktion, ebenso wie viele Klassen- und Persönlichkeitsmerkmale in Teil 1. Kampf ist der Schwerpunkt von Kapitel 9 „Kampf' und umfasst, wie Charaktere und andere Kreaturen ihre Waffen schwingen, Zauber wirken, sich in Position bringen und so weiter, um ihre Gegner zu besiegen - ob man nun versucht, sie zu töten, gefangen zu nehmen oder in die Flucht zu schlagen.
Der Kampf ist der strukturierteste Teil einer D&D-Sitzung, in ihm wechseln sich alle Beteiligten der Reihe nach ab, damit sichergestellt ist, dass jeder eine Chance zum Handeln hat. Selbst im Kontext eines heißen Gefechts gibt es genügend Möglichkeiten für die Abenteurer, waghalsige Stunts durchzuführen, wie etwa auf einem Schild die Treppenstufen hinunterzurutschen.
Auch kann man nach wie vor die Umgebung untersuchen und beeinflussen (vielleicht indem man an einem mysteriösen Hebel zieht) und mit anderen interagieren, seien es nun Verbündete, Feinde oder neutrale Parteien. DIE WUNDER DER MAGIE Wenige D&D-Abenteuer enden, ohne dass etwas Magisches passiert ist. Gleichgültig, ob hilfreich oder schädlich, Magie tritt oft im Leben eines Abenteurers in Erscheinung und ist der Schwerpunkt von Teil 3.
In den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS sind Bewohner, die Magie ausüben, selten und heben sich durch ihr außerge- wöhnliches Talent von der breiten Masse ab. Das gemeine Volk bekommt zwar regelmäßig Formen von Magie zu Gesicht, doch handelt es sich dabei eher um Kleinigkeiten wie eine wundersa- me Kreatur am Waldrand, ein kurzes Gebet, das vor aller Augen erhört wird, oder ein die Straße entlangspazierender Magier, den ein belebter Schild schützend umschwirrt.
Für Abenteurer wiederum ist Magie der Schlüssel zum Über- leben. Ohne die heilende Kraft eines Klerikers oder Paladins würden die Charaktere schnell ihren Verletzungen zum Opfer fallen. Ohne die stärkende magische Unterstützung von Barden und Klerikern würden Kämpfer von ihren starken Gegnern wohl bald überwältigt werden. Ohne die Macht und Vielseitigkeit der Magier und Druiden wäre jede Bedrohung zehnmal so groß. Magie ist ebenso ein beliebtes Werkzeug von Bösewichten.
Viele Abenteuer werden durch die Machenschaften eines wild entschlossenen Zauberwirkers vorangetrieben, der seine Kräfte für üble Zwecke einsetzt: Ein Kultführer versucht, einen grau- samen Gott aus seinem Schlaf tief im Meer zu erwecken, eine Hexe entführt Kinder, um sie auf magische Weise ihrer Vitalität zu berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Armee aus sich selbst reproduzierenden Automaten aufzustellen, oder ein Drache leitet ein Ritual ein, das ihn in ein dämonische Bestie verwandeln soll.
All das sind Beispiele für die magischen Gefahren, denen sich die Abenteurer vielleicht entgegenstellen müssen. Mit Magie in Form von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen können sie es vielleicht schaffen, die Oberhand zu gewinnen. TEIL1 9 KAPITEL 1: CHARAKTERE
Magie ist ebenso ein beliebtes Werkzeug von Bösewichten.
Viele Abenteuer werden durch die Machenschaften eines wild entschlossenen Zauberwirkers vorangetrieben, der seine Kräfte für üble Zwecke einsetzt: Ein Kultführer versucht, einen grau- samen Gott aus seinem Schlaf tief im Meer zu erwecken, eine Hexe entführt Kinder, um sie auf magische Weise ihrer Vitalität zu berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Armee aus sich selbst reproduzierenden Automaten aufzustellen, oder ein Drache leitet ein Ritual ein, das ihn in ein dämonische Bestie verwandeln soll.
All das sind Beispiele für die magischen Gefahren, denen sich die Abenteurer vielleicht entgegenstellen müssen. Mit Magie in Form von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen können sie es vielleicht schaffen, die Oberhand zu gewinnen. TEIL1 9 KAPITEL 1: CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT ER ERSTE SCHRITT, UM EIN ABENTEUER IN DER WELT VON DuNGEONS & DRAGONS zu erleben, ist, dir einen Charakter auszudenken und ihn mit Hilfe der Regeln zu erschaffen.
Dein Charakter ist eine Kombination aus Spielwerten, Anregungen fürs Rollenspiel und deiner Vorstellungskraft. Du suchst dir ein Volk aus (etwa Mensch oder Halbling) und eine Klasse (wie Kämpfer oder Magier). Du erfindest außerdem die Persönlichkeit, das Aussehen und die Hintergrundgeschichte deines Abenteurers. Ist er erst einmal fertiggestellt, dient dir dein Charakter als Repräsentant im Spiel, als Avatar in der Welt von DUNGEONS & DRAG0NS.
Bevor du dich mit Schritt 1 weiter unten befasst, solltest du dir überlegen, welche Art von Abenteurer du spielen möch- test. Du könntest ein tapferer Kämpfer sein, ein inbrünstiger Kleriker, ein extravaganter Magier oder ein raffinierter Schurke. Vielleicht bist du auch mehr an einem unkonventionellen Charakter interessiert wie einem eher rauflustigen Schurken, der das Handgemenge liebt, oder einem Scharfschützen, der seine Gegner aus sicherer Entfernung ausschaltet.
Gefallen dir Fantasygeschichten, in denen Elfen und Zwerge vorkommen? Erschaffe einen Charakter dieser Völker! Willst du, dass dein Charakter der härteste Abenteurer am Tisch ist? Dann ziehe eine Klasse wie den Barbar oder den Paladin in Betracht. Wenn du nicht weißt, wo du anfangen sollst, sieh dir einfach die Illust- rationen in diesem Buch an und lass dich davon inspirieren. Sobald du eine Vorstellung von deinem Charakter hast, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch.
Orientiere dich bei deinen Entscheidungen an dem Konzept deines Charakters. Mit jeder Wahl, die du triffst, kann sich dieses weiterentwickeln. Entscheidend ist, dass du mit einem Charakter an den Tisch kommst, den zu spielen du kaum erwarten kannst.
Überall in diesem Kapitel verwenden wir den Begriff Charak- terbogen und meinen damit alles, was du verwendest, um deine Charakterinformationen festzuhalten, sei es ein strukturiertes Charakterblatt (wie du es am Ende dieses Buches findest), eine digitale Aufzeichnung oder ein Zettel aus einem Notizbuch. Ein offizieller D&D-Charakterbogen ist ein guter Anfang, bis du genau weißt, welche Informationen du im Laufe des Spiels brauchst und wie man sie benutzt.
BRUENOR ERSCHAFFEN Alle nachfolgenden Schritte werden von einer beispielhaften Charaktererschaffung begleitet, in welcher der Spieler Bob seinen Zwergencharakter Bruenor erstellt. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelli- genten humanoiden Spezies, die es in der Welt von DuNGE0NS & DRAG0NS gibt. Die meist verbreiteten Völker für Spielercha- raktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen.
Manche Völker weisen Unterarten auf wie den Gebirgszwerg oder den Waldelf. Kapitel 2 „Völker" bietet Informationen zu diesen Völkern und auch zu den weniger verbreiteten der Drachenblüti- gen, der Gnome, der Halbelfen, der Halborks und der Tieflinge. Das Volk, das du wählst, trägt entscheidend zur Identität deines Charakters bei, da es seine allgemeine Erscheinung bestimmt und durch Kultur und Vorfahren auch seine natürli- chen Talente.
Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Volksmerkmale, wie etwa spezielle Sinne, Übung im Umgang mit bestimmten Waffen oder Werkzeugen, das Beherrschen einer oder mehrerer Fertigkeiten oder die Fähigkeit, schwache Zauber zu wirken. Diese Merkmale passen manchmal genau mit den Fähigkeiten von bestimmten Klassen zusammen (siehe Schritt 2).
Beispielsweise machen die Volksmerkmale eines Leichtfuß-Halblings ihn zu einem außergewöhnlichen Schurken und Hochelfen neigen dazu, mächtige Magier zu werden. Es kann auch Spaß machen, absichtlich untypische Kombinatio- nen zu spielen. Halborkische Paladine und gebirgszwergische Magier sind eher unübliche Charaktere, bleiben aber mit Sicherheit in Erinnerung. Durch das Volk erhöhen sich auch eins oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst.
Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. Trage die Merkmale, die dir durch deine Volkszugehörigkeit verliehen werden, auf deinem Charakterbogen ein. Denke auch daran, dir sowohl deine Grundbewegungsrate aufzuschreiben als auch die Sprachen, die du von Anfang an beherrschst. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 1 Bob sitzt an der Charaktererschaffung. Er findet, dass ein schroffer Zwerg am besten zu dem Abenteurer passt, den er spielen möchte.
Er notiert sich alle Volksmerkmale der Zwerge auf seinem Charakterbogen, inklusive der Grundbewegungsrate von 7,50 m und der Sprachen, die er kennt: die Gemeinsprache und Zwergisch. 2. WÄHLE EINE KLASSE Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse