- Der Spielleiter 4
- Kenne deine Spieler 6
- : ERSCHAFFE DEINE EIGENE WELT 9
- Überblick 9
- Götter deiner Welt 10
- Die Kartierung deiner Welt 14
- Siedlungen 15
- Sprachen und Dialekte 20
- Gruppen und Organisationen 21
- Magie in deiner Welt 23
- Erschaffen einer Kampagne 25
- Kampagnenereignisse 26
- Spielstil 34
- Schichten des Spiels 36
- Arten der Fantasy 38
- : DAS ERSCHAFFEN EINES MULTIVERSUMS 43
- Die Ebenen 43
- Planare Reisen 44
- Astralebene 46
- Ätherebene 48
- Feywild 49
- Shadowfell 50
- Innere Ebenen 52
- Andere Ebenen 66
- Bekannte Welten der Materiellen Ebene 68
- : ABENTEUER ERSCHAFFEN 71
- Elemente eines großartigen Abenteuers 71
- Publizierte Abenteuer 72
- Abenteuerstrukturen 72
- Abenteuerarten 72
- Komplikationen 79
- Begegnungen erschaffen 81
- Zufallsbegegnungen 85
- : NICHTSPIELER-CHARAKTERE ERSCHAFFEN 89
- NSC gestalten 89
- NSC-Gruppenmitglieder 92
- Kontakte 93
- Mietlinge 94
- Statisten 94
- Schurken 94
- Schurkische Klassenoptionen 96
- : ABENTEUERUMGEBUNGEN 99
- Gewölbe 99
- Kartierung eines Gewölbes 102
- Wildnis 105
- Kartierung einer Wildnis 108
- Überleben in der Wildnis 109
- Siedlungen 112
- Kartierung einer Siedlung 114
- Begegnungen in Städten 114
- Ungewöhnliche Umgebungen 116
- Fallen 120
- : ZWISCHEN DEN ABENTEUERN 125
- Abenteuer verknüpfen 125
- Kampagnen verfolgen 126
- Wiederkehrende Ausgaben 126
- Aktivitäten zwischen den Abenteuern 127
- : ScHÄTZE 133
- Schatz-Arten 133
- Zufälliger Schatz 133
- Magische Gegenstände 135
- Intelligente magische Gegenstände 214
- Artefakte 219
- Andere Belohnungen 227
- : DAS SPIEL LEITEN 235
- Regeln am Spieltisch 235
- Die Rolle der Würfel 236
- Verwendung von Attributswerten 237
- Erkundung 242
- Soziale Interaktion 244
- Objekte 246
- Kampf 247
- Verfolgungsjagd 252
- Belagerungsausrüstung 255
- Krankheiten 256
- Gifte 257
- Wahnsinn 258
- Erfahrungspunkte 260
- : WERKSTATT DES SPIELLEITERS 263
- Attributsoptionen 263
- Abenteueroptionen 266
- Kampfoptionen 270
- Ein Monster erschaffen 273
- Einen Zauber erschaffen 283
- Einen magischen Gegenstand erschaffen 284
- Neue Charakteroptionen erschaffen 285
- Startgebiet 290
- Passagen 290
- Türen 291
- Kammern 291
- Treppen 291
- Gebiete verbinden 292
- Ein Gewölbe ausstatten ...... : 292
Ein Abenteuer umfasst für gewöhnlich das Erfül- len einer Aufgabe und kann möglicherweise bereits in einer einzelnen Spielsitzung gelöst werden. Längere Abenteuer könnten die Charaktere mit größeren Konflikten in Ver- bindung bringen, die mehrere Spielsitzungen zur Lösung benötigen. Miteinander verknüpft nehmen diese Abenteuer die Form einer fortlaufenden Kampagne an. Eine D&D-Kampa- gne kann aus Dutzenden Abenteuern bestehen und sich über Monate oder gar Jahre erstrecken.
Der Spielleiter hat mehrere Aufgaben. Als Architekt einer Kampagne erschafft er Abenteuer, indem er Monster, Fallen und Schätze platziert, damit die anderen Spielercharaktere (die Abenteurer) diese entdecken können. Als Geschichtenerzähler hilft der Spielleiter den anderen Spielern, das Geschehen um sie herum zu visualisieren, während er improvisiert, wenn die Abenteurer etwas Unerwartetes tun oder nicht vorhergesehene Wege beschreiten.
Als Schauspieler spielt er die Rolle der Mons- ter und der Nebencharaktere und haucht diesen Leben ein. Als Schiedsrichter interpretiert der Spielleiter zudem die Regeln und entscheidet, wann man diesen folgt oder sie ändert. Erfinden, schreiben, erzählen, improvisieren, schauspielern, schlichten - jeder Spielleiter geht mit diesen Rollen unter- schiedlich um, und dir werden vermutlich einige Rollen mehr, andere weniger zusagen.
Dabei hilft es, sich daran zu erinnern, dass DuNGEONS & DRAGONS ein Hobby ist und auch die Rolle des Spielleiters Spaß machen soll. Fokussiere dich auf die Aspekte, die dir Spaß machen und spiele die anderen herunter. Wenn du zum Beispiel nicht gerne eigene Abenteuer schreibst, greife auf die publizierten Abenteuer zurück. Du kannst auch die Hilfe der anderen Spieler annehmen, wenn es um die Meis- terung der Regeln und die Erschaffung der Welt geht.
Die D&D-Regeln helfen dir und den anderen Spielern dabei, eine Menge Spaß zu haben, aber die Regeln sollen nicht die Kontrolle übernehmen. Du bist der Spielleiter, und du hast die Kontrolle über das Spiel. Demnach ist es auch nicht dein Ziel die Abenteurer zu besiegen, sondern eine Kampagnenwelt ' zu schaffen, die sich um die Aktionen und Entscheidungen der Spieler dreht, damit diese immer wieder gerne in deine Welt zurückkommen.
Wenn du Glück hast, werden die Erin- nerungen an deine Kampagne noch lange nach der letzten Spielsitzung bei den Spielern nachhallen. EINFÜHRUNG WIE MAN DIESES BUCH BENUTZT Dieses Buch ist in drei Teile aufgeteilt. Der erste Teil hilft dir bei der Entscheidung, welche Art von Kampagne du leiten möchtest. Der zweite Teil hilft dir dabei, Abenteuer - die Geschichten - zu erschaffen, die die Kampagne bilden und die Spieler von Spielsit- zung zu Spielsitzung unterhalten werden.
Der letzte Teil hilft dir, die Regeln des Spiels an den Stil deiner Kampagne anzupassen. TEIL 1: MEISTER DER WELTEN Jeder Spielleiter erschafft eine Kampagnenwelt. Durch das Voranschreiten der Kampagne wird diese Welt deine eigene, unabhängig davon, ob du eine neue Welt erfunden, eine Welt aus einem Lieblingsfilm oder -buch adaptiert oder eine publi- zierte Welt für das D&D-Spiel gewählt hast.
Die Welt, in der deine Kampagne spielt, ist eine von zahllo- sen Welten, die das D&D-Multiversum bilden - eine riesige Ansammlung von Ebenen und Welten, in der sich alle Aben- teuer abspielen. Selbst wenn du eine etablierte Welt, wie zum Beispiel die Vergessenen Reiche, wählst, spielt deine Kampa- gne in einer Art von Spiegeluniversum der offiziellen Welt in der sich die Bücher, Brett- und Computerspiele abspielen.
'Es liegt an dir, diese Welt zu verändern und zu modifizieren, wie du es für richtig hältst, um die Konsequenzen der Aktionen der anderen Spieler einfließen zu lassen. Deine Welt ist mehr als nur ein Hintergrund für Abenteuer. Wie Mittelerde, Westeros und zahlreiche andere Fantasy- Welten ist sie ein Rückzugsort, an dem du fantastische Geschichten erleben kannst.
Eine gut gestaltete und geführte Welt scheint sich um die Abenteurer zu drehen, sodass sie das Gefühl haben, ein Teil der Geschichte zu sein, anstatt sie nur von außen zu betrachten. Konsistenz ist der Schlüssel zu einer glaubwürdigen fiktiven Welt. Wenn die Abenteurer zur Aufstockung ihrer Verpflegung in eine Stadt zurückkehren, sollten sie dieselben Nichtspie- lercharaktere (NSC) wie beim letzten Besuch antreffen.
Bald werden sie den Namen des Schankwirts kennen und auch dieser wird sich an die Namen der Abenteurer erinnern. Wenn dieser Grad an Konsistenz erreicht ist, kannst du gelegentliche Veränderungen einbinden. Wenn die Helden weitere Pferde kaufen möchten, könnten sie herausfinden, dass der Besitzer der Ställe zurück nach Hause, in die Großstadt hinter den Hügeln, gezogen ist und seine Nichte nun das Familienunter- nehmen führt.
Diese Art von Veränderungen - die zwar bemerkt wird, jedoch nichts mit den Abenteurern zu tun hat - gibt den Spielern das Gefühl, als seien ihre Charaktere Teil einer leben- digen Welt, die sich verändert und mit ihnen wächst. Teil 1 dieses Buchs hilft dir beim Erschaffen deiner Welt. Kapitel 1 fragt dich danach, welche Art von Spiel du leiten willst und hilft dir dabei, einige wichtige Details über die Welt und ihre übergreifenden Konflikte festzulegen.
Kapitel 2 hilft dir dabei, deine Welt in die größeren
Wenn die Helden weitere Pferde kaufen möchten, könnten sie herausfinden, dass der Besitzer der Ställe zurück nach Hause, in die Großstadt hinter den Hügeln, gezogen ist und seine Nichte nun das Familienunter- nehmen führt. Diese Art von Veränderungen - die zwar bemerkt wird, jedoch nichts mit den Abenteurern zu tun hat - gibt den Spielern das Gefühl, als seien ihre Charaktere Teil einer leben- digen Welt, die sich verändert und mit ihnen wächst.
Teil 1 dieses Buchs hilft dir beim Erschaffen deiner Welt. Kapitel 1 fragt dich danach, welche Art von Spiel du leiten willst und hilft dir dabei, einige wichtige Details über die Welt und ihre übergreifenden Konflikte festzulegen. Kapitel 2 hilft dir dabei, deine Welt in die größeren Zusammenhänge des Multi- versums einzufügen und erweitert dabei die Informationen zu den Ebenen und den Göttern aus dem Player's Handbook (Spie- Jerhandbuch), um diese an die Bedürfnisse deiner Kampagne anzupassen.
TEIL 2: MEISTER DER ABENTEUER Neben der Zeit, die du beim gemeinsamen Spiel verbringst, wirst du dich auf eine gewisse Vorbereitungszeit einstellen müssen, unabhängig davon, ob du eigene Abenteuer schreibst oder die vorgefertigten publizierten Abenteuer benutzen möchtest.
Du wirst einen Teil deiner Freizeit für diese krea- tive Phase aufbringen müssen, um neue Handlungsstränge festzulegen, neue NSC zu erschaffen, neue Begegnungen zu entwerfen und dabei Hinweise auf künftige Ereignisse einzustreuen. Teil 2 dieses Buchs hilft dir bei der Erschaffung und dem Leiten von großartigen Abenteuern. Kapitel 3 behandelt die grundlegenden Elemente eines D&D-Abenteuers, und Kapitel 4 hilft dir bei der Erschaffung erinnerungswürdiger NSC.
Kapitel 5 präsentiert Richtlinien und gibt Vorschläge für die Leitung von Abenteuern in Gewölben, der Wildnis und an anderen Orten, während Kapitel 6 die Zeit zwischen den Abenteuern behandelt. Kapitel 7 dreht sich völlig um Schätze, magische Gegenstände und besondere Belohnungen, die dabei helfen, die Spieler an die Kampagne zu binden.
TEIL 3: MEISTER DER REGELN DUNGE0NS & DRAG0NS ist kein Wettkampf, aber dennoch braucht es einen Unparteiischen am Spieltisch, um zu gewährleis- ten, dass sich alle Spieler an die gemeinsamen Regeln halten. Als Schöpfer der Spielwelt und der Abenteuer, die sich darin abspie- len, ist der Spielleiter die natürliche Wahl für diese Rolle. Als Schiedsrichter handelt der Spielleiter als Mediator zwischen den Regeln und den Spielern.
Ein Spieler sagt dem Spielleiter, was er oder sie tun möchte, und der Spielleiter ent- scheidet über den Erfolg des Vorhabens. In einigen Fällen wird er vom Spieler einen Würfelwurf verlangen, um den Erfolg der Handlung festzulegen. Wenn eine Spielerin beispielsweise ihren Charakter einen Schlag gegen einen Ork ausführen lassen möchte, sagst du: ,,Mache einen Angriffswurf", und schaust dir dabei die Rüstungsklasse des Orks an.
Die Regeln bilden nicht jede erdenkliche Situation in einer typischen D&D-Spielsitzung ab. Ein Spieler könnte seinen Cha- rakter beispielsweise eine Feuerschale voller heißer Kohle in das Gesicht eines Monsters werfen lassen. Wie du über den Erfolg dieser Aktion entscheidest, liegt bei dir. Du könntest den Spieler auffordern, einen Stärkewurf abzulegen, während du für dich einen Schwierigkeitsgrad (SG) von 15 für diesen Wurf festlegst.
Wenn der Stärkewurf gelingt, entscheidest du, welchen Einfluss ein Gesicht voll heißer Kohle auf das Monster hat. Du könntest entscheiden, dass es 1W4 Feuerschaden verursacht und das Monster einen Nachteil auf seine Angriffswürfe bis zum Ende seiner nächsten Runde erleidet. Du würfelst den Schadenswürfel (oder überlässt dies dem Spieler) und das Spiel geht weiter. Manchmal müssen auch Grenzen festgelegt werden.
Wenn ein Spieler sagt: ,,Ich renne nach oben und greife den Orkan", der Charakter jedoch nicht genügend freie Bewegung hat, um den Ork zu erreichen, sagst du: ,,Er ist zu weit entfernt, um dich zu ihm zu bewegen und anschließend noch anzugreifen. Was möchtest du stattdessen tun?". Der Spieler nimmt die Information an und überlegt sich einen anderen Plan. Um über den Einsatz der Regeln bestimmen zu können, musst du diese kennen.
Du brauchst weder dieses Buch noch das Player's Handbook (Spielerhandbuch) auswendig zu lernen, aber du solltest zumindest eine grundsätzliche Vor- stellung über die Inhalte haben, sodass du im Bedarfsfall die benötigten Informationen zügig finden kannst. Das Player's Handbook enthält die Grundregeln, um D&D zu spielen. Teil 3 dieses Buchs ergänzt diese um zahlreiche neue Informationen zum Einsatz der Regeln in einem breiten Spektrum von möglichen Situationen.
Kapitel 8 präsentiert Ideen zum Einsatz von Angriffs-, Attributs- und Rettungs- würfen. Es enthält zudem Optionen für bestimmte Spielstile und Kampagnen, inklusive Regeln zum Spiel mit Miniaturen, Verfolgungsjagden und zum Wahnsinn. Wenn du eigene Mons- ter, Völker und Charakterhintergründe erschaffen möchtest, enthält Kapitel 9 alle notwendigen Situationen, die du hierfür benötigst.
Dieses Kapitel enthält auch optionale Regeln für ungewöhnliche Situationen und Spielstile, wie zum Beispiel den Einsatz von Feuerwaffen in einer Fantasywelt. KENNE DEINE SPIELER Der Erfolg einer Spielsitzung in D&D hängt von deiner Fähig- keit zur Unterhaltung der anderen Spieler am Tisch ab. Die Aufgabe der Spieler ist es, Charaktere zu erschaffen (die Pro-