Wenn die Helden weitere Pferde kaufen möchten, könnten sie herausfinden, dass der Besitzer der Ställe zurück nach Hause, in die Großstadt hinter den Hügeln, gezogen ist und seine Nichte nun das Familienunter- nehmen führt. Diese Art von Veränderungen - die zwar bemerkt wird, jedoch nichts mit den Abenteurern zu tun hat - gibt den Spielern das Gefühl, als seien ihre Charaktere Teil einer leben- digen Welt, die sich verändert und mit ihnen wächst.
Teil 1 dieses Buchs hilft dir beim Erschaffen deiner Welt. Kapitel 1 fragt dich danach, welche Art von Spiel du leiten willst und hilft dir dabei, einige wichtige Details über die Welt und ihre übergreifenden Konflikte festzulegen. Kapitel 2 hilft dir dabei, deine Welt in die größeren Zusammenhänge des Multi- versums einzufügen und erweitert dabei die Informationen zu den Ebenen und den Göttern aus dem Player's Handbook (Spie- Jerhandbuch), um diese an die Bedürfnisse deiner Kampagne anzupassen.
TEIL 2: MEISTER DER ABENTEUER Neben der Zeit, die du beim gemeinsamen Spiel verbringst, wirst du dich auf eine gewisse Vorbereitungszeit einstellen müssen, unabhängig davon, ob du eigene Abenteuer schreibst oder die vorgefertigten publizierten Abenteuer benutzen möchtest.
Du wirst einen Teil deiner Freizeit für diese krea- tive Phase aufbringen müssen, um neue Handlungsstränge festzulegen, neue NSC zu erschaffen, neue Begegnungen zu entwerfen und dabei Hinweise auf künftige Ereignisse einzustreuen. Teil 2 dieses Buchs hilft dir bei der Erschaffung und dem Leiten von großartigen Abenteuern. Kapitel 3 behandelt die grundlegenden Elemente eines D&D-Abenteuers, und Kapitel 4 hilft dir bei der Erschaffung erinnerungswürdiger NSC.
Kapitel 5 präsentiert Richtlinien und gibt Vorschläge für die Leitung von Abenteuern in Gewölben, der Wildnis und an anderen Orten, während Kapitel 6 die Zeit zwischen den Abenteuern behandelt. Kapitel 7 dreht sich völlig um Schätze, magische Gegenstände und besondere Belohnungen, die dabei helfen, die Spieler an die Kampagne zu binden.
TEIL 3: MEISTER DER REGELN DUNGE0NS & DRAG0NS ist kein Wettkampf, aber dennoch braucht es einen Unparteiischen am Spieltisch, um zu gewährleis- ten, dass sich alle Spieler an die gemeinsamen Regeln halten. Als Schöpfer der Spielwelt und der Abenteuer, die sich darin abspie- len, ist der Spielleiter die natürliche Wahl für diese Rolle. Als Schiedsrichter handelt der Spielleiter als Mediator zwischen den Regeln und den Spielern.
Ein Spieler sagt dem Spielleiter, was er oder sie tun möchte, und der Spielleiter ent- scheidet über den Erfolg des Vorhabens. In einigen Fällen wird er vom Spieler einen Würfelwurf verlangen, um den Erfolg der Handlung festzulegen. Wenn eine Spielerin beispielsweise ihren Charakter einen Schlag gegen einen Ork ausführen lassen möchte, sagst du: ,,Mache einen Angriffswurf", und schaust dir dabei die Rüstungsklasse des Orks an.
Die Regeln bilden nicht jede erdenkliche Situation in einer typischen D&D-Spielsitzung ab. Ein Spieler könnte seinen Cha- rakter beispielsweise eine Feuerschale voller heißer Kohle in das Gesicht eines Monsters werfen lassen. Wie du über den Erfolg dieser Aktion entscheidest, liegt bei dir. Du könntest den Spieler auffordern, einen Stärkewurf abzulegen, während du für dich einen Schwierigkeitsgrad (SG) von 15 für diesen Wurf festlegst.
Wenn der Stärkewurf gelingt, entscheidest du, welchen Einfluss ein Gesicht voll heißer Kohle auf das Monster hat. Du könntest entscheiden, dass es 1W4 Feuerschaden verursacht und das Monster einen Nachteil auf seine Angriffswürfe bis zum Ende seiner nächsten Runde erleidet. Du würfelst den Schadenswürfel (oder überlässt dies dem Spieler) und das Spiel geht weiter. Manchmal müssen auch Grenzen festgelegt werden.
Wenn ein Spieler sagt: ,,Ich renne nach oben und greife den Orkan", der Charakter jedoch nicht genügend freie Bewegung hat, um den Ork zu erreichen, sagst du: ,,Er ist zu weit entfernt, um dich zu ihm zu bewegen und anschließend noch anzugreifen. Was möchtest du stattdessen tun?". Der Spieler nimmt die Information an und überlegt sich einen anderen Plan. Um über den Einsatz der Regeln bestimmen zu können, musst du diese kennen.
Du brauchst weder dieses Buch noch das Player's Handbook (Spielerhandbuch) auswendig zu lernen, aber du solltest zumindest eine grundsätzliche Vor- stellung über die Inhalte haben, sodass du im Bedarfsfall die benötigten Informationen zügig finden kannst. Das Player's Handbook enthält die Grundregeln, um D&D zu spielen. Teil 3 dieses Buchs ergänzt diese um zahlreiche neue Informationen zum Einsatz der Regeln in einem breiten Spektrum von möglichen Situationen.
Kapitel 8 präsentiert Ideen zum Einsatz von Angriffs-, Attributs- und Rettungs- würfen. Es enthält zudem Optionen für bestimmte Spielstile und Kampagnen, inklusive Regeln zum Spiel mit Miniaturen, Verfolgungsjagden und zum Wahnsinn. Wenn du eigene Mons- ter, Völker und Charakterhintergründe erschaffen möchtest, enthält Kapitel 9 alle notwendigen Situationen, die du hierfür benötigst.
Dieses Kapitel enthält auch optionale Regeln für ungewöhnliche Situationen und Spielstile, wie zum Beispiel den Einsatz von Feuerwaffen in einer Fantasywelt. KENNE DEINE SPIELER Der Erfolg einer Spielsitzung in D&D hängt von deiner Fähig- keit zur Unterhaltung der anderen Spieler am Tisch ab. Die Aufgabe der Spieler ist es, Charaktere zu erschaffen (die Pro-
um zahlreiche neue Informationen zum Einsatz der Regeln in einem breiten Spektrum von möglichen Situationen. Kapitel 8 präsentiert Ideen zum Einsatz von Angriffs-, Attributs- und Rettungs- würfen. Es enthält zudem Optionen für bestimmte Spielstile und Kampagnen, inklusive Regeln zum Spiel mit Miniaturen, Verfolgungsjagden und zum Wahnsinn. Wenn du eigene Mons- ter, Völker und Charakterhintergründe erschaffen möchtest, enthält Kapitel 9 alle notwendigen Situationen, die du hierfür benötigst.
Dieses Kapitel enthält auch optionale Regeln für ungewöhnliche Situationen und Spielstile, wie zum Beispiel den Einsatz von Feuerwaffen in einer Fantasywelt. KENNE DEINE SPIELER Der Erfolg einer Spielsitzung in D&D hängt von deiner Fähig- keit zur Unterhaltung der anderen Spieler am Tisch ab.
Die Aufgabe der Spieler ist es, Charaktere zu erschaffen (die Pro- tagonisten der Kampagne), diesen Leben einzuhauchen und dabei zu helfen, die Kampagne durch die Aktionen der Cha- raktere voran zu bringen, während es deine Aufgabe ist, die EINFÜHRUNG 5 Spieler (und dich selbst) interessiert und die von dir erschaf- fene Welt am Leben zu halten. Und natürlich ermöglichst du es den Charakteren, atemberaubende Dinge zu erleben.
Um erinnerungswürdige und begeisternde Abenteuer zu erschaffen, solltest du wissen, was deinen Spielern an D&D am meisten Spaß macht. Wenn du weißt, welche der folgenden Aktivitäten jedem Spieler deiner Gruppe am besten gefallen, kannst du Abenteuer gestalten, die diese Aktivitäten so oft wie möglich einbinden und die Spieler so beschäftigt halten. SCHAUSPIELERN Spieler, die gerne schauspielern, versetzen sich in die Rolle ihrer Charaktere und sprechen auch in der Stimme dieser Charaktere.
Sie sind Rollenspieler durch und durch und lieben soziale Interaktionen mit NSC, Monstern und ihren Gefährten. Du kannst Spieler, die gerne schauspielern, ansprechen, indem du ... • ihnen die Möglichkeit gibst, die Persönlichkeiten und Hintergründe ihrer Charaktere weiter zu entwickeln. • ihnen erlaubst, regelmäßig mit NSC zu interagieren. • Rollenspielelemente in Kämpfe integrierst. • Elemente aus ihrer Hintergrundgeschichte in die Abenteuer einbindest.
ERFORSCHUNG Spieler mit dem Wunsch zu erforschen, möchten die Wunder entdecken, die eine Fantasywelt für sie bereithält. Sie wollen wissen, was sich hinter der nächsten Abzweigung oder dem nächsten Hügel befindet. Außerdem lieben sie es, versteckte Hinweise und Schätze zu finden. Du kannst Spieler, die gerne erforschen, ansprechen, indem du ... • ihnen Hinweise auf künftige Ereignisse zukommen lässt. • sie tatsächlich auch Dinge finden lässt, wenn sie Zeit in Erkundungen investieren.
• ihnen ausführliche Beschreibungen von aufregenden Umgebungen bietest und dabei interessante Karten und Requisiten benutzt. • Monstern Geheimnisse oder kulturelle Eigenheiten zuge- stehst, die die Spieler herausfinden können. INITIATIVE ERGREIFEN Einige Spieler möchten gerne die Initiative ergreifen und wollen, dass Dinge geschehen, auch wenn damit höhere Risi- ken verbunden sind. Sie stürzen sich lieber Hals über Kopf in die Gefahr, als an Langeweile zu leiden.
Du kannst Spieler, die gerne die Initiative ergreifen, anspre- chen, indem du ... ihnen erlaubst, ihre Umgebung zu beeinflussen. Elemente in die Abenteuer einbaust, die sie in Versuchung führen. es ihren Charakteren erlaubst, sich selbst in brenzlige Situationen zu begeben. Begegnungen mit NSC einfügst, die genauso drauf gänge- risch und unberechenbar sind wie die Charaktere. KÄMPFEN Spieler, die Spaß am Fantasykampf haben, lieben es, Gegnern und Monstern den Schädel einzuschlagen.
Sie suchen nach Anlässen für einen Kampf und favorisieren mutige Aktionen gegenüber vorsichtigeren Herangehensweisen. Du kannst Spieler, die gerne kämpfen, ansprechen, indem du ... • unerwartete Kampfbegegnungen für sie bereithältst. EINFÜHRUNG • bildhaft beschreibst, welche Vernichtung sie mit ihren Angriffen und Zaubern verursachen. • Kampfbegegnungen mit einer Vielzahl schwacher Monster einfügst. • soziale Interaktionen und Erforschungen mit Kämpfen unterbrichst.
ÜPTIMIERUNG Spieler, die Spaß daran haben, ihre Charaktere zu optimieren, lieben es, ihre Kampffähigkeiten durch Stufenaufstiege, neue Fähigkeiten und magische Gegenstände zu verbessern. Sie freuen sich über jede Gelegenheit, die Überlegenheit ihrer Charaktere zu demonstrieren. Du kannst Spieler, die ihre Charaktere gerne optimieren, ansprechen, indem du ... ihnen einen stetigen Zugang zu neuen Fähigkeiten und Zaubern gewährleistest. begehrte magische Gegenstände als Abenteueraufhänger verwendest.
Begegnungen einfügst, die es den Charakteren ermöglichen, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen. zählbare Belohnungen, zum Beispiel Erfahrungspunkte, auch für Nichtkampfbegegnungen vergibst. PROBLEMLÖSUNG Spieler, die gerne Probleme lösen, lieben es, die Motivation eines NSC herauszufinden, die Machenschaften eines Schurken zu entwirren, Rätsel zu lösen und eigene Pläne zu schmieden. Du kannst Spieler, die gerne Probleme lösen, ansprechen, indem du ...
• Begegnungen arrangierst, welche sich um die Lösung eines Rätsels drehen. • ihre Planungen und Taktiken durch Vorteile im Spiel belohnst. • gelegentlich einen einfachen Sieg durch einen cleveren Plan der Spieler ermöglichst. • NSC mit komplexen Beweggründen erschaffst, mit denen die Spieler interagieren können. GESCHICHTENERZÄHLEN Spieler, die gerne Geschichten erzählen, möchten zur Erzäh- lung beitragen.
Sie lieben es, wenn ihre Charaktere ein wichtiger Teil der Geschichte sind, und sie freuen sich über Begegnungen, die in die übergreifende Handlung eingebunden sind und diese erweitern. Du kannst Spieler, die gerne Geschichten erzählen, anspre- chen, indem du ... • die Hintergründe ihrer Charaktere als Teil