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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 2

die Eigenschaften des Gegenstands. Eine Ausnahme sind Tränke: Hier genügt ein kleiner Geschmackstest, um die Wirkung des Tranks zu erkennen. BESCHREIBUNGEN DER GEGENSTÄNDE Die Gegenstände sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Unter dem Namen des jeweiligen Gegenstands findet sich eine Zeile mit Gegenstandstyp, Seltenheit und der Information, ob eine Einstimmung erforderlich ist.

ELIXIER DER GESUNDHEIT Trank, selten Wer diesen Trank trinkt, wird von jeder Krankheit geheilt, und die Zustände Blind, Taub, Gelähmt und Vergiftet werden aufgehoben. In der klaren roten Flüs- sigkeit wirbeln kleine Lichtbläschen. HEILTRANK Trank, gewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, gewinnt 2W4+2 Trefferpunkte zurück. Die rote Flüssigkeit schimmert, wenn sie bewegt wird. STIE F EL DER E L F E N .

36 ANHANG A I MAGISCHE GEGENSTÄNDE STIEFEL DER ELFEN Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Wenn du diese Stiefel trägst, sind deine Schritte unab- hängig vom Untergrund geräuschlos. Außerdem bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die geräuschlose Bewegung voraussetzen, im Vorteil. TRANK DES WIDERSTANDS Trank, ungewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, ist eine Stunde lang gegen eine Schadensart resistent. Der Spielleiter wählt anhand der Optionen unten den Typ aus oder bestimmt ihn zufällig.

WlO Schadensart WlO Schadensart Blitz 6 Kälte 2 Energie 7 Nekrotisch 3 Feuer 8 Psychisch 4 Gift 9 Säure 5 Gleißend 10 Schall WAFFE +l Waffe (jede), ungewöhnlich Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe ausführst. ZAUBERSCHRIFTROLLE Schriftrolle, verschieden Eine Zauberschriftrolle trägt die Worte eines einzigen Zaubers in mystischen Zeichen.

Wenn sich der Zauber in der Liste deiner Klasse befindet, kannst du die Schrift- rolle lesen und den Zauber wirken, ohne Materialkom- ponenten zu benötigen. Anderenfalls ist die Schriftrolle für dich unleserlich. Wird der Zauber gewirkt, indem die Schriftrolle verlesen wird, so ist der normale Zeitauf- wand zum Wirken erforderlich. Ist der Zauber gewirkt, verblassen die Zeichen auf der Schriftrolle, und diese zerfällt zu Staub.

Wird das Wirken des Zaubers unterbro- chen, bleibt die Schriftrolle erhalten. Wenn sich der Zauber in der Liste deiner Klasse befindet, jedoch einen höheren Grad aufweist, als du normalerweise wirken kannst, musst du einen Attributs- wurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken bestehen, um den Zauber erfolgreich zu wirken. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei Erfolg wird der Zauber gewirkt. Bei einem Fehlschlag verschwindet er ohne weiteren Effekt von der Schriftrolle.

Der Grad des Zaubers in der Schriftrolle bestimmt Rettungswurf-SG und Angriffsbonus des Zaubers sowie Seltenheitsgrad der Schriftrolle entsprechend der Tabelle „Zauberschriftrolle". ZAU BERSCHR I FTROLLE Zaubergrad Seltenheit Zaubertrick Gewöhnlich l. 2. Gewöhnlich Ungewöhnlich Rettungswurf-SC Angriffsbonus 13 13 13 +5 +5 +5 ANHANG B KREATUREN DIESER ANHANG ENTHÄLT WERTEKÄSTEN UND KURZBE- schreibungen der Kreaturen, die in Die Drachen der Sturmwrack-Insel auftauchen.

KREATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundle- genden Informationen, die du als Spielleiter benötigst, um sie zu spielen. In den folgenden Abschnitten werden die verschiedenen Informationen erläutert, die du in einem Wertekasten findest. GRÖSSE Im Wertekasten findest du die Größe einer Kreatur: Winzig, Klein, Mittelgroß, Groß, Riesig oder Gigantisch. Die Größe wird im Regelbuch erklärt.

IN ENGE BEREICHE ZWÄNGEN Kreaturen können sich in Bereiche zwängen, die Krea- turen Platz bieten, die eine Größenkategorie kleiner sind. In diesem Fall ist ihre Bewegungsrate halbiert, sie sind bei Angriffswürfen und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil, und Angriffswürfe gegen sie sind im Vorteil. TYP Der Kreaturentyp ist im Wertekasten angegeben, ebenso Kreaturenfamilien, zu der diese Kreatur gehört.

Die Typen im Spiel sind: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. GESINNUNG Die Gesinnung einer Kreatur ist ein Hinweis auf ihre Wesensart. Im Regelbuch findest du Beschreibungen der verschiedenen Gesinnungen. RÜSTUNGSKLASSE Kreaturen mit Rüstung oder Schild haben eine Rüstungs- klasse (RK), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt.

Andernfalls basiert die RK auf dem Geschicklichkeitsmodifikator, natürlichen Rüstungen und übernatürlichen Widerstandsfähigkeiten. Bei Kreaturen mit Rüstung oder Schild wird die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Im Wertekasten ist das Trefferpunktemaximum einer Kreatur angegeben.

In Klammern stehen auch die Trefferwürfel, mit denen diese Trefferpunkte ermit- telt wurden, sowie der Konstitutionsmodifikator der Kreatur, multipliziert mit der Anzahl der Trefferwürfel. BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate gibt an, wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern.

Manche Kreaturen in diesem Abenteuer haben mindes- tens einen zusätzlichen Bewegungsmodus: Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt. Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen.

Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate einsetzen,

wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern. Manche Kreaturen in diesem Abenteuer haben mindes- tens einen zusätzlichen Bewegungsmodus: Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen.

Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt. Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen. Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate einsetzen, um zu schwimmen.

ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entspre- chenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Weitere Informationen zu Attributswerten findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbe- halten, die in mindestens einem Rettungswurf geübt sind. Rettungswürfe im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributs- modifikator der Kreatur plus Übungsbonus.

Wenn eine Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ausführt und in ihrem Wertekasten „Kon +4" steht, würfelst du mit W20 und addierst 4. FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen vorbehalten, die in mindestens einem Rettungswurf geübt sind. Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributs- modifikator der Kreatur plus Übungsbonus.

Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +4" steht, würfelst du mit W20 und addierst 4. EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Kreaturen können anfällig für oder resistent bezie- hungsweise immun gegen bestimmte Schadens- arten sein. Außerdem sind manche Kreaturen gegen bestimmte Zustände immun. Solche Immunitäten sind hier ebenfalls vermerkt.

ANHANG B I KREATUREN SINNE Der Eintrag für Sinne gibt die passive Weisheit (Wahr- nehmung) einer Kreatur sowie alle speziellen Sinne an, die die Kreatur möglicherweise hat, etwa die folgenden: Blindsicht: Kreaturen mit Blindsicht können in einem bestimmten Radius die Umgebung wahrnehmen, ohne sich auf ihr Augenlicht verlassen zu müssen. Dunkelsicht: Kreaturen mit Dunkelsicht können in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Farben nehmen sie bei Dunkelheit als Graustufen wahr. SPRACHEN Die Sprachen, die eine Kreatur sprechen kann, werden in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. HERAUSFORDERUNGS GRAD Eine ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte in der Lage sein, eine Kreatur zu besiegen, deren Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, ohne dass Charaktere sterben. Kreaturen, die schwächer als Charaktere der 1. Stufe sind, haben einen Herausforde- rungsgrad von weniger als eins.

EIGENSCHAFTEN Im Wertekasten sind Merkmale besondere Eigen- schaften, die unter dem Herausforderungsgradeintrag der Kreatur erscheinen. AKTIONEN Wenn Kreaturen Aktionen ausführen, können sie aus den Optionen im Aktionen-Abschnitt ihres Wertekas- tens sowie im Regelbuch auswählen. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die häufigsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen, sind Nahkampf- und Fernkampfan- griffe. Im Regelbuch findest du Informationen dazu, wie Angriffe funktionieren.

38 ANHANG B I K REAT U RE N Hier sind die Schadensarten und sonstigen Effekte beschrieben, die auftreten können, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als Spielleiter kannst du den durchschnitt- lichen Schaden verwenden oder den Schaden auswür- feln. Sowohl der durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck sind aufgeführt.

Beispiel: Wenn ein Monster 4 (1W8) Hiebschaden mit seinem Langschwert bewirkt, kannst du das Monster entweder 4 Schadens- punkte zufügen lassen oder 1W8 würfeln, um den Schaden zu bestimmen. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten, seien es Eigenschaften, Aktionen oder Reaktionen, können nicht beliebig häufig eingesetzt werden. X-mal täglich: ,,X-mal täglich" gibt an, wie oft eine Spezialfähigkeit eingesetzt werden kann, bis sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist.

Beispiel: ,,1-mal täglich" bedeutet, dass die Fähigkeit nach einem Einsatz erst dann wieder verfügbar ist, wenn die Kreatur eine lange Rast beendet hat. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X-Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar.

Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufge- laden werden. Beispiel: ,,Aufladung 5-6" bedeutet, dass die Fähigkeit einmal eingesetzt werden kann. Dann erlangt die Kreatur zu Beginn ihres Zugs den Einsatz der Fähigkeit zurück, wenn sie mit einem W6 eine 5 oder 6 würfelt. BL UTMÜCKE . BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

ßLUTMÜCKE Blutmücken sind fliegende Schädlinge, die sich mithilfe ihres langen Saugrüssels vom Blut lebender Kreaturen ernähren. Mit diesem Rüssel erstechen sie ihr Opfer auch, während sie es mit ihren gebogenen Krallen festhalten. BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–37
  • Abschnitt 2 Seiten 37–39