Vorteil, bis in der nächsten Runde der lnitiativewert 0 erreicht ist. Aidron befreien: Aidron ist mit drei schweren Ketten gefesselt. Er kann Aktionen wie Biss- und Klauenan- griffe innerhalb seiner Reichweite ausführen, aber er weiß, dass Funkenschinder mit seiner Odemwaffe nicht zu verletzen ist, und setzt sie daher nicht ein. Sieht er einen Nutzen darin, könnte er seinen Odem der Absto- ßung einsetzen. Die Ketten sind mit schweren Eisenringen verbunden, die in den Boden eingelassen sind.
Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um eine Kette zu lösen. Sind alle drei Ketten gelöst, so ist Aidron nicht mehr festgesetzt, wobei die Ketten seine Bewegungsrate immer noch um drei Meter verringern. Es dauert zehn Minuten, Aidron von den Ketten zu befreien. Das Ritual unterbrechen: Am einfachsten lässt sich Funkenschinders Ritual durchkreuzen und verhindern, dass er die Mächte erlangt, nach denen er strebt, indem er getötet wird.
Doch die Charaktere können auch ihre Aktionen in Kampf einsetzen, um den Vorgang magisch zu unterbrechen und Funkenschinder zu behindern. Lass die Spieler ausprobieren, was immer ihnen einfällt. Es folgen ein paar Ideen als Beispiele: Die Bildnisse manipulieren: Ein Charakter könnte eine Aktion verwenden, um ein Bildnis näher an die mittlere Skulptur zu bringen, ein Gebet an den entsprechenden Drachen zu wispern oder anderweitig Magie daraus zu gewinnen.
In diesem Fall wird sofort der entsprechende Effekt aus der Tabelle „Drachen- geister" aktiviert. Die Bildnisse zerstören: Ein Charakter könnte ein Bildnis zerstören oder über die bröckelnde Mauer ins Meer werfen. In diesem Fall tritt der entsprechende Effekt nicht wieder auf. (Würfle erneut, wenn du in der Tabelle „Drachengeister" dieses Ergebnis erzielst.) Die Skulptur manipulieren: Die Charaktere könnten versuchen, die goldene Skulptur zu manipulieren, um das Ritual zu stören.
Die Skulptur ist jedoch groß und schwer, sodass eine einzelne Aktion keinen merklichen Effekt auf Skulptur oder Magie hat. (Die Skulptur hat RK 20, 27 Trefferpunkte und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun.) Wenn die Skulptur misshandelt wird, lenkt dies Funkenschinder ab.
Wenn ein Charakter erst- mals eine Aktion einsetzt, um die Skulptur anzu- greifen oder anderweitig zu beeinträchtigen, ist der abgelenkte blaue Drache bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen und Rettungs- würfen im Nachteil. Sobald der Drache merkt, dass der Charakter nicht viel ausrichtet, kann er nicht noch einmal auf diese Art abgelenkt werden. DAS ENDE DES ABENTEUERS Mit Aidron im Schlepptau können die Charaktere siegreich nach Drachenruh zurückkehren.
Runara ist begeistert, dass der Bronzenestling wohlbehalten zurück ist. Zur Belohnung gibt sie den Charakteren jeweils einen Heiltrank und eine exquisite Perle, die 100 GM wert ist. Sie lädt sie ein, beliebig lange in Drachenruh zu verweilen, rüstet sie aber auch mit allem Erforderlichen aus, wenn sie sich zum Aufbruch von der Insel entschließen.
Wenn Funkenschinder tot ist, betrauert sie den Tod eines weiteren Drachen auf der Sturmwrack-Insel, verdammt die Charaktere aber nicht dafür, ihn umgebracht zu haben. Wenn deine Spieler diese Charaktere weiterspielen möchten, kannst du mit dem Inhalt dieses Sets deine eigenen Abenteuer erschaffen. Der Abschnitt „Erkunden der Insel" in Kapitel 1 bietet zusätzliche Begegnungen, falls die Charaktere sie noch nicht erlebt haben.
Vielleicht verfolgt Funkenschinder oder ein Verwandter die Charaktere rachsüchtig, oder eine Entdeckung in der Geheimbibliothek führt sie an einen fernen Ort zu weiteren Abenteuern. Wenn diese Charaktere über die 3. Stufe hinaus aufsteigen sollen und du Abenteuer für sie gestalten willst, benötigst du die Basisregeln, die du online oder in den fortgeschrittenen Regelbüchern findest: dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch.
KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN 35 ANHANG A MAGISCHE GEGENSTÄNDE IN JEDEM ABENTEUER GIBT ES MINDESTENS EINEN magischen Gegenstand zu finden. Die Drachen der Sturmwrack-Insel enthält ein Sortiment magischer Gegen- stände, die nur einen Bruchteil der zahlreichen magischen Gegenstände in den Welten von D&D darstellen. MAGISCHE GEGENSTÄNDE VERWENDEN In der Beschreibung eines magischen Gegen- stands erfährst du, wie der Gegenstand funktioniert.
Einen magischen Gegenstand in die Hand zu nehmen reicht aus, um seine Außergewöhnlichkeit zu spüren. Um mehr zu erfahren, kann sich ein Charakter während einer kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er sich in physischem Kontakt mit ihm befindet. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Eine Ausnahme sind Tränke: Hier genügt ein kleiner Geschmackstest, um die Wirkung des Tranks zu erkennen.
BESCHREIBUNGEN DER GEGENSTÄNDE Die Gegenstände sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Unter dem Namen des jeweiligen Gegenstands findet sich eine Zeile mit Gegenstandstyp, Seltenheit und der Information, ob eine Einstimmung erforderlich ist. ELIXIER DER GESUNDHEIT Trank, selten Wer diesen Trank trinkt, wird von jeder Krankheit geheilt, und die Zustände Blind, Taub, Gelähmt und Vergiftet werden aufgehoben. In der klaren roten Flüs- sigkeit wirbeln kleine Lichtbläschen.
HEILTRANK Trank, gewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, gewinnt 2W4+2 Trefferpunkte zurück. Die rote Flüssigkeit schimmert, wenn sie bewegt wird. STIE F EL DER E L F E N . 36 ANHANG A I MAGISCHE GEGENSTÄNDE STIEFEL
die Eigenschaften des Gegenstands. Eine Ausnahme sind Tränke: Hier genügt ein kleiner Geschmackstest, um die Wirkung des Tranks zu erkennen. BESCHREIBUNGEN DER GEGENSTÄNDE Die Gegenstände sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Unter dem Namen des jeweiligen Gegenstands findet sich eine Zeile mit Gegenstandstyp, Seltenheit und der Information, ob eine Einstimmung erforderlich ist.
ELIXIER DER GESUNDHEIT Trank, selten Wer diesen Trank trinkt, wird von jeder Krankheit geheilt, und die Zustände Blind, Taub, Gelähmt und Vergiftet werden aufgehoben. In der klaren roten Flüs- sigkeit wirbeln kleine Lichtbläschen. HEILTRANK Trank, gewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, gewinnt 2W4+2 Trefferpunkte zurück. Die rote Flüssigkeit schimmert, wenn sie bewegt wird. STIE F EL DER E L F E N .
36 ANHANG A I MAGISCHE GEGENSTÄNDE STIEFEL DER ELFEN Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Wenn du diese Stiefel trägst, sind deine Schritte unab- hängig vom Untergrund geräuschlos. Außerdem bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die geräuschlose Bewegung voraussetzen, im Vorteil. TRANK DES WIDERSTANDS Trank, ungewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, ist eine Stunde lang gegen eine Schadensart resistent. Der Spielleiter wählt anhand der Optionen unten den Typ aus oder bestimmt ihn zufällig.
WlO Schadensart WlO Schadensart Blitz 6 Kälte 2 Energie 7 Nekrotisch 3 Feuer 8 Psychisch 4 Gift 9 Säure 5 Gleißend 10 Schall WAFFE +l Waffe (jede), ungewöhnlich Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe ausführst. ZAUBERSCHRIFTROLLE Schriftrolle, verschieden Eine Zauberschriftrolle trägt die Worte eines einzigen Zaubers in mystischen Zeichen.
Wenn sich der Zauber in der Liste deiner Klasse befindet, kannst du die Schrift- rolle lesen und den Zauber wirken, ohne Materialkom- ponenten zu benötigen. Anderenfalls ist die Schriftrolle für dich unleserlich. Wird der Zauber gewirkt, indem die Schriftrolle verlesen wird, so ist der normale Zeitauf- wand zum Wirken erforderlich. Ist der Zauber gewirkt, verblassen die Zeichen auf der Schriftrolle, und diese zerfällt zu Staub.
Wird das Wirken des Zaubers unterbro- chen, bleibt die Schriftrolle erhalten. Wenn sich der Zauber in der Liste deiner Klasse befindet, jedoch einen höheren Grad aufweist, als du normalerweise wirken kannst, musst du einen Attributs- wurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken bestehen, um den Zauber erfolgreich zu wirken. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei Erfolg wird der Zauber gewirkt. Bei einem Fehlschlag verschwindet er ohne weiteren Effekt von der Schriftrolle.
Der Grad des Zaubers in der Schriftrolle bestimmt Rettungswurf-SG und Angriffsbonus des Zaubers sowie Seltenheitsgrad der Schriftrolle entsprechend der Tabelle „Zauberschriftrolle". ZAU BERSCHR I FTROLLE Zaubergrad Seltenheit Zaubertrick Gewöhnlich l. 2. Gewöhnlich Ungewöhnlich Rettungswurf-SC Angriffsbonus 13 13 13 +5 +5 +5 ANHANG B KREATUREN DIESER ANHANG ENTHÄLT WERTEKÄSTEN UND KURZBE- schreibungen der Kreaturen, die in Die Drachen der Sturmwrack-Insel auftauchen.
KREATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundle- genden Informationen, die du als Spielleiter benötigst, um sie zu spielen. In den folgenden Abschnitten werden die verschiedenen Informationen erläutert, die du in einem Wertekasten findest. GRÖSSE Im Wertekasten findest du die Größe einer Kreatur: Winzig, Klein, Mittelgroß, Groß, Riesig oder Gigantisch. Die Größe wird im Regelbuch erklärt.
IN ENGE BEREICHE ZWÄNGEN Kreaturen können sich in Bereiche zwängen, die Krea- turen Platz bieten, die eine Größenkategorie kleiner sind. In diesem Fall ist ihre Bewegungsrate halbiert, sie sind bei Angriffswürfen und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil, und Angriffswürfe gegen sie sind im Vorteil. TYP Der Kreaturentyp ist im Wertekasten angegeben, ebenso Kreaturenfamilien, zu der diese Kreatur gehört.
Die Typen im Spiel sind: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. GESINNUNG Die Gesinnung einer Kreatur ist ein Hinweis auf ihre Wesensart. Im Regelbuch findest du Beschreibungen der verschiedenen Gesinnungen. RÜSTUNGSKLASSE Kreaturen mit Rüstung oder Schild haben eine Rüstungs- klasse (RK), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt.
Andernfalls basiert die RK auf dem Geschicklichkeitsmodifikator, natürlichen Rüstungen und übernatürlichen Widerstandsfähigkeiten. Bei Kreaturen mit Rüstung oder Schild wird die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Im Wertekasten ist das Trefferpunktemaximum einer Kreatur angegeben.
In Klammern stehen auch die Trefferwürfel, mit denen diese Trefferpunkte ermit- telt wurden, sowie der Konstitutionsmodifikator der Kreatur, multipliziert mit der Anzahl der Trefferwürfel. BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate gibt an, wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern.
Manche Kreaturen in diesem Abenteuer haben mindes- tens einen zusätzlichen Bewegungsmodus: Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt. Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen.
Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate einsetzen,