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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern. Manche Kreaturen in diesem Abenteuer haben mindes- tens einen zusätzlichen Bewegungsmodus: Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen.

Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt. Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen. Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate einsetzen, um zu schwimmen.

ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entspre- chenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Weitere Informationen zu Attributswerten findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbe- halten, die in mindestens einem Rettungswurf geübt sind. Rettungswürfe im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributs- modifikator der Kreatur plus Übungsbonus.

Wenn eine Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ausführt und in ihrem Wertekasten „Kon +4" steht, würfelst du mit W20 und addierst 4. FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen vorbehalten, die in mindestens einem Rettungswurf geübt sind. Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributs- modifikator der Kreatur plus Übungsbonus.

Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +4" steht, würfelst du mit W20 und addierst 4. EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Kreaturen können anfällig für oder resistent bezie- hungsweise immun gegen bestimmte Schadens- arten sein. Außerdem sind manche Kreaturen gegen bestimmte Zustände immun. Solche Immunitäten sind hier ebenfalls vermerkt.

ANHANG B I KREATUREN SINNE Der Eintrag für Sinne gibt die passive Weisheit (Wahr- nehmung) einer Kreatur sowie alle speziellen Sinne an, die die Kreatur möglicherweise hat, etwa die folgenden: Blindsicht: Kreaturen mit Blindsicht können in einem bestimmten Radius die Umgebung wahrnehmen, ohne sich auf ihr Augenlicht verlassen zu müssen. Dunkelsicht: Kreaturen mit Dunkelsicht können in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Farben nehmen sie bei Dunkelheit als Graustufen wahr. SPRACHEN Die Sprachen, die eine Kreatur sprechen kann, werden in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. HERAUSFORDERUNGS GRAD Eine ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte in der Lage sein, eine Kreatur zu besiegen, deren Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, ohne dass Charaktere sterben. Kreaturen, die schwächer als Charaktere der 1. Stufe sind, haben einen Herausforde- rungsgrad von weniger als eins.

EIGENSCHAFTEN Im Wertekasten sind Merkmale besondere Eigen- schaften, die unter dem Herausforderungsgradeintrag der Kreatur erscheinen. AKTIONEN Wenn Kreaturen Aktionen ausführen, können sie aus den Optionen im Aktionen-Abschnitt ihres Wertekas- tens sowie im Regelbuch auswählen. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die häufigsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen, sind Nahkampf- und Fernkampfan- griffe. Im Regelbuch findest du Informationen dazu, wie Angriffe funktionieren.

38 ANHANG B I K REAT U RE N Hier sind die Schadensarten und sonstigen Effekte beschrieben, die auftreten können, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als Spielleiter kannst du den durchschnitt- lichen Schaden verwenden oder den Schaden auswür- feln. Sowohl der durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck sind aufgeführt.

Beispiel: Wenn ein Monster 4 (1W8) Hiebschaden mit seinem Langschwert bewirkt, kannst du das Monster entweder 4 Schadens- punkte zufügen lassen oder 1W8 würfeln, um den Schaden zu bestimmen. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten, seien es Eigenschaften, Aktionen oder Reaktionen, können nicht beliebig häufig eingesetzt werden. X-mal täglich: ,,X-mal täglich" gibt an, wie oft eine Spezialfähigkeit eingesetzt werden kann, bis sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist.

Beispiel: ,,1-mal täglich" bedeutet, dass die Fähigkeit nach einem Einsatz erst dann wieder verfügbar ist, wenn die Kreatur eine lange Rast beendet hat. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X-Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar.

Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufge- laden werden. Beispiel: ,,Aufladung 5-6" bedeutet, dass die Fähigkeit einmal eingesetzt werden kann. Dann erlangt die Kreatur zu Beginn ihres Zugs den Einsatz der Fähigkeit zurück, wenn sie mit einem W6 eine 5 oder 6 würfelt. BL UTMÜCKE . BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

ßLUTMÜCKE Blutmücken sind fliegende Schädlinge, die sich mithilfe ihres langen Saugrüssels vom Blut lebender Kreaturen ernähren. Mit diesem Rüssel erstechen sie ihr Opfer auch, während sie es mit ihren gebogenen Krallen festhalten. BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI

wieder aufge- laden werden. Beispiel: ,,Aufladung 5-6" bedeutet, dass die Fähigkeit einmal eingesetzt werden kann. Dann erlangt die Kreatur zu Beginn ihres Zugs den Einsatz der Fähigkeit zurück, wenn sie mit einem W6 eine 5 oder 6 würfelt. BL UTMÜCKE . BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

ßLUTMÜCKE Blutmücken sind fliegende Schädlinge, die sich mithilfe ihres langen Saugrüssels vom Blut lebender Kreaturen ernähren. Mit diesem Rüssel erstechen sie ihr Opfer auch, während sie es mit ihren gebogenen Krallen festhalten.

BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen - CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 1/8 Übungsbonus +2 AKTIONEN Blutabsaugung: Nahkampf Waffenangriff +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden, und die Blut- mücke heftet sich an das Ziel an.

Während sie angeheftet ist, greift die Blutmücke nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4+3) Trefferpunkte. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung aufwendet. Dies geschieht, nachdem 10 Trefferpunkte vom Ziel abgesaugt wurden oder das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion darauf verwenden, die Blutmücke zu entfernen.

DAMPFDRACHLING Dampfdrachlinge sind niederträchtige Kreaturen, die aus der verbleibenden magischen Energie eines toten Drachen entstehen. Sie sehen wie kleine Drachen ohne Beine aus, die aus grünlichen Rauchwolken bestehen. Sie mögen es, anderen Kreaturen Leid zuzufügen und sie zu verwirren.

DAMPFDRACHLING Kleiner Elementar, normalerweise neutral Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 {5W6+5) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 6 (-2) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 6 (-2) WEI 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, lgnal CHA 11 (+O) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Todesausbruch: Wenn der Dampfdrachling stirbt, explodiert er in einer Wolke giftiger Dämpfe.

Jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Dampfdrachling muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder sie erleidet 4 (1W8) Giftschaden. Ungewöhnliche Natur: Der Dampfdrachling muss nicht essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Feuerschaden. Kochender Odem (Aufladung 6): Der Dampfdrachling atmet kochenden Dampf in einem 4,5 Meter langen Kegel aus.

Jede Krea- tur in dem Bereich muss einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungs- wurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 4 (1W8) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. ANHANG BI KREATURE N 39 DRACHE Drachen sind geflügelte Reptilien mit uralter Ahnen- kette und fürchterlicher Macht. Die ältesten sind über tausend Jahre alt und gehören zu den mächtigsten Krea- turen der Welt.

Die angeborene Magie der Drachen gibt ihnen die Möglichkeit, ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten einzusetzen. Fast alle Drachen gehören entweder zur chromati- schen oder zur metallischen Drachenfamilie. Die chro- matischen Drachen - blau, grün, rot, schwarz und weiß - sind überwiegend selbstsüchtig, böse und gefürchtet. Die metallischen Drachen - Bronze, Gold, Kupfer, Messing und Silber - sind meist edel, gut und bei Weisen respektiert.

Die meisten Drachen begehren Reichtümer und horten Berge von Schätzen aus Münzen, Juwelen und magischen Gegenständen, auch wenn sie in den übrigen Zielen durchaus nicht immer übereinstimmen. Chromatische und metallische Drachen durch- leben vier verschiedene Phasen vom Nestling bis zum uralten Drachen. Sogar Nestlinge in den ersten fünf Lebensjahren sind sehr gefährlich - weise Abenteurer unterschätzen sie nicht und halten sie auch nicht für „Kinder".

40 ANHANG B I KREATUREN BLAUER DRACHE Blaue Drachen sind eitel und territorial - sie genießen es, Kreaturen zu beherrschen, die sie als unterlegen betrachten.

BLAUER DRACHENNESTLING Mittlerer Drache (chromatisch), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8+16) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Graben 4,5 m STR 17 (+3) GES 10 (+O) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+O) Rettungswürfe Cha +4, Ges +2, Kon +4, Wei +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakoni"sch Herausforderungsgrad 3 Übungsbonus +2 AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 3 (lWG) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6): Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurfaus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden, ande- renfalls die Hälfte. ;;: BRONZEDRACHE Viele Bronzedrachen sind gutmütige Küstenbewohner, die gerne Schiffen und Seeleuten zusehen.

Runara: Trotz ihrer unauffälligen Tarnung und ihrer Verpflichtung zum Frieden ist die Anführerin von Drachenruh ein ausgewachsener Bronzedrache - als Gegnerin so schrecklich wie als Verbündete mächtig. Ihre Fähigkeiten gehen über das hinaus, was hier dargestellt ist. RUNARA(AUSGEWACHSENER ßRONZEDRACHE) Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 212 (17Wl2+102) Bewegungsrate 12 m,

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 38–41