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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 2

wieder aufge- laden werden. Beispiel: ,,Aufladung 5-6" bedeutet, dass die Fähigkeit einmal eingesetzt werden kann. Dann erlangt die Kreatur zu Beginn ihres Zugs den Einsatz der Fähigkeit zurück, wenn sie mit einem W6 eine 5 oder 6 würfelt. BL UTMÜCKE . BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.

ßLUTMÜCKE Blutmücken sind fliegende Schädlinge, die sich mithilfe ihres langen Saugrüssels vom Blut lebender Kreaturen ernähren. Mit diesem Rüssel erstechen sie ihr Opfer auch, während sie es mit ihren gebogenen Krallen festhalten.

BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen - CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 1/8 Übungsbonus +2 AKTIONEN Blutabsaugung: Nahkampf Waffenangriff +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden, und die Blut- mücke heftet sich an das Ziel an.

Während sie angeheftet ist, greift die Blutmücke nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4+3) Trefferpunkte. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung aufwendet. Dies geschieht, nachdem 10 Trefferpunkte vom Ziel abgesaugt wurden oder das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion darauf verwenden, die Blutmücke zu entfernen.

DAMPFDRACHLING Dampfdrachlinge sind niederträchtige Kreaturen, die aus der verbleibenden magischen Energie eines toten Drachen entstehen. Sie sehen wie kleine Drachen ohne Beine aus, die aus grünlichen Rauchwolken bestehen. Sie mögen es, anderen Kreaturen Leid zuzufügen und sie zu verwirren.

DAMPFDRACHLING Kleiner Elementar, normalerweise neutral Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 {5W6+5) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 6 (-2) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 6 (-2) WEI 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, lgnal CHA 11 (+O) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Todesausbruch: Wenn der Dampfdrachling stirbt, explodiert er in einer Wolke giftiger Dämpfe.

Jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Dampfdrachling muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder sie erleidet 4 (1W8) Giftschaden. Ungewöhnliche Natur: Der Dampfdrachling muss nicht essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Feuerschaden. Kochender Odem (Aufladung 6): Der Dampfdrachling atmet kochenden Dampf in einem 4,5 Meter langen Kegel aus.

Jede Krea- tur in dem Bereich muss einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungs- wurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 4 (1W8) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. ANHANG BI KREATURE N 39 DRACHE Drachen sind geflügelte Reptilien mit uralter Ahnen- kette und fürchterlicher Macht. Die ältesten sind über tausend Jahre alt und gehören zu den mächtigsten Krea- turen der Welt.

Die angeborene Magie der Drachen gibt ihnen die Möglichkeit, ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten einzusetzen. Fast alle Drachen gehören entweder zur chromati- schen oder zur metallischen Drachenfamilie. Die chro- matischen Drachen - blau, grün, rot, schwarz und weiß - sind überwiegend selbstsüchtig, böse und gefürchtet. Die metallischen Drachen - Bronze, Gold, Kupfer, Messing und Silber - sind meist edel, gut und bei Weisen respektiert.

Die meisten Drachen begehren Reichtümer und horten Berge von Schätzen aus Münzen, Juwelen und magischen Gegenständen, auch wenn sie in den übrigen Zielen durchaus nicht immer übereinstimmen. Chromatische und metallische Drachen durch- leben vier verschiedene Phasen vom Nestling bis zum uralten Drachen. Sogar Nestlinge in den ersten fünf Lebensjahren sind sehr gefährlich - weise Abenteurer unterschätzen sie nicht und halten sie auch nicht für „Kinder".

40 ANHANG B I KREATUREN BLAUER DRACHE Blaue Drachen sind eitel und territorial - sie genießen es, Kreaturen zu beherrschen, die sie als unterlegen betrachten.

BLAUER DRACHENNESTLING Mittlerer Drache (chromatisch), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8+16) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Graben 4,5 m STR 17 (+3) GES 10 (+O) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+O) Rettungswürfe Cha +4, Ges +2, Kon +4, Wei +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakoni"sch Herausforderungsgrad 3 Übungsbonus +2 AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 3 (lWG) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6): Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurfaus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden, ande- renfalls die Hälfte. ;;: BRONZEDRACHE Viele Bronzedrachen sind gutmütige Küstenbewohner, die gerne Schiffen und Seeleuten zusehen.

Runara: Trotz ihrer unauffälligen Tarnung und ihrer Verpflichtung zum Frieden ist die Anführerin von Drachenruh ein ausgewachsener Bronzedrache - als Gegnerin so schrecklich wie als Verbündete mächtig. Ihre Fähigkeiten gehen über das hinaus, was hier dargestellt ist. RUNARA(AUSGEWACHSENER ßRONZEDRACHE) Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 212 (17Wl2+102) Bewegungsrate 12 m,

+5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 3 (lWG) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6): Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurfaus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden, ande- renfalls die Hälfte. ;;: BRONZEDRACHE Viele Bronzedrachen sind gutmütige Küstenbewohner, die gerne Schiffen und Seeleuten zusehen.

Runara: Trotz ihrer unauffälligen Tarnung und ihrer Verpflichtung zum Frieden ist die Anführerin von Drachenruh ein ausgewachsener Bronzedrache - als Gegnerin so schrecklich wie als Verbündete mächtig. Ihre Fähigkeiten gehen über das hinaus, was hier dargestellt ist.

RUNARA(AUSGEWACHSENER ßRONZEDRACHE) Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 212 (17Wl2+102) Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+O) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe Cha +9, Ges +5, Kon +11, Wei +7 CHA 19 (+4) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 13 Übungsbonus +5 Amphibisch: Runara kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn ihr Rettungswurf schei- tert, kann Runara den Wurf in einen Erfolg verwandeln. AKTIONEN Mehrfachangriff: Runara führt einen Bissangriff und zwei Klauen- angriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +12 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2Wl0+7) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W6+7) Hiebschaden.

Odemwaffe (Aufladung 5-6): Runara setzt eine der folgenden Odemwaffen ein: Blitzodem: Runara atmet einen Blitzstrahl in einer 27 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-19-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Odem der Abstoßung: Runara atmet abstoßende Energie in einem Kegel von neun Metern aus.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-19-Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird bis zu 18 Meter von Runara weggestoßen. Form ändern: Runara verwandelt sich magisch in einen mittel- großen oder kleinen Humanoiden oder ein Tier. Dabei behält sie ihre Spielwerte (abgesehen von der Größe) bei. Die Verwandlung endet, wenn Runara sie mit einer Bonusaktion beendet oder ihre Trefferpunkte auf0 sinken. BRO N7. E DRACHE NNEST LI N G.

ßRONZEDRACHENNESTLING Mittlerer Drache (metallisch), normalerweise rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8+10) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe Cha +4, Ges +2, Kon +4, Wei +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6): Der Drache setzt eine der folgenden Odemwaffen ein: Blitzodem: Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer zwölf Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 16 (3Wl0) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

Odem der Abstoßung: Der Drache atmet abstoßende Energie in einem Kegel von neun Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-12-Stärkerettungswurfbestehen, oder sie wird bis zu neun Meter vom Drachen weggestoßen. ANHANG B I KREATUREN 41 EULENBÄR Ihre Wildheit und Sturheit machen Eulenbären zu schrecklichen Raubtieren. Sie fürchten nur wenige andere Kreaturen. Die Gelehrten debattieren, ob es sich um eine natürliche Kreatur oder das Ergebnis eines magischen Experiments handelt.

EULENBÄR Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 59 (7Wl0+2l) Bewegungsrate 12 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 17 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT 3 (-4) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen- CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 3 Übungsbonus +2 Scharfe Augen,feine Nase: Der Eulenbär ist bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die auf Sicht oder Riechvermögen basieren, im Vorteil.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Eulenbär führt einen Schnabelangriff und einen Klauenangriff aus. Schnabel: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 10 (1Wl0+5) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8+5) Hiebschaden. 42 ANHANG B I KREATUREN FE UERSCHLAN GE. FEUERSCHLANGE Feuerschlangen sind die Larvenform von Salaman- dern - mächtige Kreaturen von der Elementarebene des Feuers.

Von ihrem Körper geht intensive Hitze aus, und ihre gelben Augen leuchten wie Kerzen.

FEUERSCHLANGE Mitte/großer Elementar, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 14 (+2) KON 11 (+O) Schadensanfälligkeiten Kälte INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht lgnal, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Heißer Körper: Jede Kreatur, welche die Schlange berührt oder sie mit einem Nahkampfangriff trifft, während

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–41
  • Abschnitt 2 Seiten 40–42