Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter- schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver- brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll- kästchen dargestellt wird. ZAUBERWIRKEN Paladinstufe 2. 3.
Vorbereitete Zauber Plätze des 1. Grades 3 00 3 000 Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Charisma beruht.
Zauberrettungswurf-SC = 12 Zauberangriffswurf= 1W20+4 Menschenpaladin (Adeliger), Seite 2 von 2 Kampfstil: Schutz: Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reak- tion dazu verwenden, dem Angriffswurf des Ziels einen Nachteil zu verleihen. Du musst dafür einen Schild tragen.
Göttliches Niederstrecken: Triffst du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaf- fenangriff, kannst du einen Zauberplatz verwenden, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden 2W8 gleißenden Schaden zuzufügen. Der Zusatzschaden erhöht sich um 1W8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist. Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 10. MERKMALE DER 3. STUFE Göttliche Gesundheit: Die göttliche Magie, die dich durchströmt, macht dich immun gegen Krankheiten.
Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 15. Zauber: Du erhältst einen Zauberplatz, wie auf der Tabelle zum Zauber- wirken gezeigt. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schutz vor Gut und Böse und Heiligtum. Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie aus deinem Eid bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Heilige Waffe oder Vertreibe die Unheiligen.
Setzt du „Göttliche Macht fokussieren" ein, entscheidest du, welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Heilige Waffe: Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und erfüllst eine Waffe, die du hältst, mit positiver Energie. Eine Minute lang addierst du +2 zu Angriffswürfen mit dieser Waffe.
Die Waffe strahlt in einem Radius von sechs Metern mit hellem Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern mit dämmrigem Licht. Ist die Waffe nicht bereits magisch, wird sie dies für die Wirkungsdauer. Du kannst diesen Effekt in deinem Zug als Teil einer beliebi- gen anderen Aktion beenden. Wenn du diese Waffe nicht mehr hältst oder bei dir trägst, oder wenn du bewusstlos wirst, endet dieser Effekt.
Vertreibe die Unheiligen: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen SG-12-Weisheitsrettungswurfbestehen. Bei einem Fehlschlag wird er für eine Minute oder bis er Schaden nimmt vertrieben. Eine vertrie- bene Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Außerdem kann sie nicht reagieren.
Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen, kann sie trotzdem eine Ausweichaktion nutzen. PALADIN- ZAUBERLISTE Zauber des 1. Grades Befehl Magie entdecken Schild des Glaubens Schutz vor Gut und Böse Segnen Wunden heilen TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darffür den Privatgebrauch kopiert werden.
DUNGEONS&DRAGONS 0 J ÜBUNGSBONUS LlLl 7 ' 0 +0 Stärke 0 0 +2 Geschicklichkeit 0 +2 Konstitution ( GESCHICK- '! • +5 Intelligenz LICHKEIT +2 • +3 Weisheit 0 -l Charisma RETTUNGSWÜRFE /.
C;J 0 +2 Akrobatik (Ges) • +5 Arkane Kunde (1 nt) 4 0 _±Q_ Athletik (Str) 0 -l Auftreten (Cha) rn 0 -l Einschüchtern (Cha) 0 +2 Fingerfertigkeit (Ges) • +5 Geschichte (lnt) 0 +l Heilkunde (Wei) 0 +2 Heimlichkeit (Ges) ~ 0 +l Mit Tieren umgehen (Wei) • +3 Motiv erkennen (Wei) • +5 Nachforschungen (lnt) 2 0 +3 Naturkunde (lnt) 0 +3 Religion (lnt) C;J 0 -l Tauschen (Cha) 0 +l Überlebenskunst (Wei) 0 -l Überzeugen (Cha) • +3 Wahrnehmung {Wei) ~ FERTIGKEITEN A PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) 7 ' C) C) C) ~ CJ ~ MÜNZEN ,1.
Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 Magier l. Weiser KLASSE Hochelfen STUFE Mittelgroß HINTERGRUND Neutral gut VOLK 9 +2 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 8 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt lW6 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG ERFOLGEOOQ MISS- r'\...r'\.._r\ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN _, Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein.
GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt . Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt
C;J 0 -l Tauschen (Cha) 0 +l Überlebenskunst (Wei) 0 -l Überzeugen (Cha) • +3 Wahrnehmung {Wei) ~ FERTIGKEITEN A PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) 7 ' C) C) C) ~ CJ ~ MÜNZEN ,1. Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 Magier l.
Weiser KLASSE Hochelfen STUFE Mittelgroß HINTERGRUND Neutral gut VOLK 9 +2 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 8 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt lW6 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG ERFOLGEOOQ MISS- r'\...r'\.._r\ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN _, Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt .
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer- tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern und Schleudern geübt. SPRACHEN Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben.
ANGRIFFE Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine besten Werkzeuge, aber du hast auch eine Waffe, die du einsetzen kannst. Kurzschwert: Im Nahkampf - gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu. MAGIER Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau- bersprüche sich jener Magie bedienen, die den gesamten Kosmos durchdringt.
Doch der Sire- nenruf des Wissens lockt die Magier aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken und hinein in ver- fallene Ruinen und verlassene Städte. Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale. Zauberbuch: Du hast ein Zauberbuch, in dem die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden: Donnerwoge Magie entdecken Magierrüstung Magisches Geschoss Schlaf Schild Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1.
Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern GESINNUNG • Kurzschwert ♦ Materialkomponen- tenbeutel • Zauberbuch • Rucksack • Schule des Wissens ♦ Zwei Flaschen Tinte • Schreibfeder • Zehn Blatt Pergament • Kleiner Sandsack • Kleines Messer • Brief von einem verstorbenen Kollegen, in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest • Ein Satz gewöhnliche Kleidung • Beutel AUSRÜSTUNG aus deinem Zauberbuch aus.
Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau- ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie- derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau- berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst.
Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont- rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zaubertricks - das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail- liert beschrieben werden: Kältestrahl Magierhand Schockgriff Taschenspielerei Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13.
Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht. Zauberrettungswurf-SC= 13 Zauberangriffswurf= 1W20+5 Rituale wirken: Du kannst einen Magier- zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn im Zauberbuch hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erfor- derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher.
ArJ.:ane Erholung: Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich kannst du während einer kurzen Rast einen Zau- berplatz des 1. Grades wiedererlangen. -....----------------------------Fortsetzung auf der Rückseite -----w- TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023004 HOC HELFEN Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich.
In den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an, die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys- tischen Anpassung.
Als Hochelf hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern.
Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst